» Recenzje » Call to Adventure

Call to Adventure


wersja do druku

Przygody nadszedł czas

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Call to Adventure
Co jakiś czas w dyskusjach o grach planszowych pojawia się określenie pięknej wydmuszki. Zdawać by się mogło, że to miano zarezerwowane głównie dla nieszczególnie nowatorskich planszówek fundowanych na Kickstarterze, które zebrały środki dzięki wspomagaczom przybierającym formę wycyzelowanych figurek. Czy wspomniane określenie jest zasadne w przypadku ślicznego, lecz pozbawionego plastikowej otoczki, Call to Adventure?

Omawiany tytuł, mimo krążących w środowisku pogłosek, wciąż nie doczekał się polskiego wydania. Autorzy i równocześnie wydawcy oryginału nie są wszakże anonimowi w naszym kraju. Tworzący Brotherwise Games: Christopher i Johnny O’Neal zasłynęli dzięki utrzymanej w stylistyce pixel artu karciance Boss Monster, opublikowanej w Polsce nakładem Fabryki Kart Trefl-Kraków. Poza tym mają na koncie Unearthprzyjemną grę bazującą na zbieraniu zestawów, o której pisaliśmy w osobnym artykule.

Tym razem bracia O’Neal przygotowali tytuł, którego opis może być nieco mylący. Call to Adventure zgodnie z notkami marketingowymi obiecuje epicką przygodę i tworzenie growego alter ego. I chociaż trudno zarzucić fałsz temu sformułowaniu, to jednak sposób realizacji buńczucznych zapowiedzi odbiega od gier typu Runebound czy Descent, oferujących – przynajmniej w teorii – dokładnie to samo: przygodę podlaną sosem fantasy.

W Call to Adventure nie o szwędanie się po modularnej planszy i dekapitację potworów wzorem Descenta chodzi, ani nie o zapobieżenie spaleniu miasta przez smoka w Runeboundzie. Naszym zadaniem jest nie tyle rozwijanie swojej postaci, co napisanie jej historii, czego dokonamy w trzech aktach składających się na rozgrywkę z mechaniką zbierania zestawów.

To niebezpieczna sprawa...

Na początku dostajemy planszę gracza i po dwie karty pochodzenia, motywacji i przeznaczenia. Wybieramy po jednej z każdego rodzaju, definiując tym samym najważniejsze punkty w życiorysie herosa. Następnie wystarczy rozdzielić karty trzech aktów na osobne stosy, wyłożyć z każdego z nich liczbę atutów uzależnioną od liczby grających oraz obrócić awersem do góry jedynie te z aktu pierwszego.

Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, decydując się na akcje główne oraz ewentualne działania dodatkowe. Pierwszą z nich jest zyskanie cechy z atutów odsłoniętych na stole. Wówczas sprawdzamy wymogi na tejże karcie i jeśli je spełniamy, to wystarczy przesunąć kartę na swoją planszetkę – karty z aktu pierwszego dołączamy do pochodzenia, z drugiego do motywacji, a z trzeciego do przeznaczenia. Na kartach znajdują się symbole cech (siła, mądrość, zręczność i tak dalej), zwiększające potencjał naszego herosa podczas testów.

Drugą opcją jest podjęcie wyzwania – wówczas decydujemy się na jedną z dwóch ścieżek opisanych hasłowo (np. "zagubiony w lesie" oraz "znalezienie miejsca mocy") i opisanych wzdłuż dolnej oraz lewej krawędzi karty, które różnią się od siebie stopniem trudności. Aby przeprowadzić test wskazanych umiejętności wystarczy wziąć kamienie run w liczbie i rodzaju zgodnym z współczynnikami naszego herosa, a następnie wyrzucić je na stół. Dodatkowo wydanie znacznika doświadczenia pozwala zwiększyć pulę o specjalny czarny kamień. Jeżeli liczba otrzymanych symboli będzie równa lub wyższa od wymogu – udało nam się i umieszczamy kartę na planszy wedle tych samych reguł, co przy nabywaniu cech. Zależnie od wybranej ścieżki, kartę wsuwamy tak, by widoczne, a zatem i możliwe do użytkowania, były jedynie symbole z górnej lub dolnej krawędzi karty. W przypadku niezdania testu karta odpada, a my dostajemy znacznik doświadczenia.

Poza dwoma głównymi akcjami mamy do wyboru parę pomniejszych, jak chociażby podróż pozwalającą na zdobycie znacznika doświadczenia w wyniku odrzucenia dowolnej karty ze stołu, użycie efektu z któregoś z odsłoniętych atutów lub zagranie karty bohatera/antybohatera. Te ostatnie dostajemy po natknięciu się na różnych komponentach gry na konkretne symbole graficzne, lecz najistotniejsze jest powiązanie tychże kart z torem zepsucia postaci. Decydując się na mało chwalebne uczynki i korzystanie z ciemnych run nasze zepsucie rośnie, co z czasem ogranicza możliwość korzystania z kart herosów. I analogicznie, jeśli prawością przebijamy najcnotliwszych paladynów, nie dla nas będzie używanie kart antybohaterów. Pozwalają na chwilowe podnoszenie współczynników, delikatną interakcję z innymi graczami i tym podobne.

Kiedy choć jeden z uczestników będzie miał trzy karty zgromadzone w akcie pierwszym, należy odkryć na stole karty z drugiej części. Od teraz każdy może podejmować się także nowych wyzwań i sięgać po kolejne cechy, jednakże dopiero po dodaniu trzech kart w sekcji pochodzenia, stajemy się uprawnieni do wypełniania motywacji. Rozgrywka dobiega końca, kiedy dowolny gracz wypełni sekcję przeznaczenia – wówczas pozostali mają jeszcze jedną turę. O zwycięstwie decydują punkty zdobywane poprzez realizację wymogów karty przeznaczenia, znaczniki doświadczenia, punkty Triumfu i Tragedii z kart, oraz za zagrane atuty bohatera/antybohatera.

...oddalać się od własnych drzwi

W zasadzie wszelkie wrażenie z zabawy można by zamknąć w kilku słowach – Call to Adventure to gra lekka i przyjemna, na dodatek niezwykle atrakcyjna wizualnie. Ilustracje Matta Paquette'a (Tiny Towns, Thunderstone Quest, Mystic Vale) na tarotowych kartach robią olbrzymie wrażenie i zdecydowanie ułatwiają wczucie się w klimat awanturniczych opowieści fantasy. Mało tego, mnóstwo grafik jest na tyle urodziwych, że spokojnie mogłyby zdobić pudełko. Do tego dochodzą kapitalnie wykonane runy (dwustronne kamyki z symbolami) i praktyczny podajnik, spełniający również funkcje segregujące w pudełku. Co tu dużo pisać, pierwsze wrażenie jest niezwykle pozytywne.

Potem rzeczywistość skrzeczy. Im bardziej zagłębimy się w rozgrywkę tym jest jej… mniej. Call to Adventure to tytuł banalnie prosty w swych założeniach i powtarzalny, jeśli mowa o działaniach graczy. Niski próg wejścia to oczywiście zaleta, jednak mechanikę pozbawioną głębi niezwykle trudno rozpatrywać w tej samej kategorii. Do tego dochodzą jeszcze nieprecyzyjne sformułowania w instrukcji. Dlatego nawet pomimo zachwytu na etapie poznawania gry, łatwo odbić się od produkcji braci O’Neal. Jeżeli na ogół przekładacie gry euro nad przygodówki, a klimatyczne wstawki czy wszelkiego rodzaju fluff uważacie za zbędny ozdobnik – Call to Adventure niemal na pewno nie wkupi się w wasze łaski.

Co innego jednak, jeżeli przy stole najbardziej cenicie sobie klimat i możliwość tworzenia historii. Wtedy gra nabiera rumieńców, a nogi same nakazują wyjść przed norkę i z utęsknieniem wypatrywać grupy krasnoludów z pewnym siwobrodym staruszkiem noszącym laskę dla lepszego efektu. Tak jest, jeżeli przy stole zgromadzą się osoby lubujące się w snuciu opowieści, Call to Adventure odsłania swoje prawdziwe oblicze. Dziesiątki kart hasłowo i graficznie przedstawiających różnorakie przygody i wydarzenia, tworzą wiele kombinacji i po ułożeniu w sekwencje pozwalają na zreferowanie życiorysu stworzonego bohatera. Opowiadanie o losach swojego alter ego współgraczom niesie ze sobą ogromne pokłady klimatu, które wszakże niezwykle łatwo zmarnotrawić w pogoni za celem postawionym przed graczami w postaci punktów zwycięstwa. Najwięcej zabawy jest więc wtedy, gdy nie oglądamy się na warunek triumfu.

Ostatnią już kwestią jest zależność językowa gry. Większość kart zawiera raptem dwa hasła określające ścieżki do wyboru, a pozostałe atuty niewiele dłuższe i tylko odrobinę bardziej skomplikowane polecenia. Warto jednak, by grający nie mieli problemu ze zrozumieniem owych haseł, dzięki czemu będą mieli okazję poznać Call to Adventure z tej lepszej, narracyjnej strony. Styl gry determinuje też czas spędzony przy stole. Rezygnacja ze snucia opowieści na rzecz zbierania punktów drastycznie skraca czas rozgrywki.

Na palcach jednej ręki mógłbym policzyć planszówki w równie wielkim stopniu uzależniające miodność rozgrywki od wyobraźni i stopnia zaangażowania uczestników. Osoby z erpegowym zacięciem lub ci spośród graczy, którzy rozważają wejście w to hobby powinni przynajmniej spróbować Call to Adventure, gdyż, za sprawą ograniczenia mechanizmów do absolutnego minimum, produkcja Brotherwise Games świetnie nadaje się jako przedsmak rasowych gier fabularnych. Gracze, którzy szukają tytułu z absorbującą mechaniką nie znajdą tu wiele dla siebie poza przepięknymi doznaniami estetycznymi.

Plusy:

  • narracyjne doświadczenie
  • przepiękne ilustracje
  • kamienie run zastępujące kości
  • niski próg wejścia

Minusy:

  • bez odpowiedniego podejścia graczy bardzo dużo traci
  • za mało gry w grze
  • powtarzalność działań
  • niedomówienia w instrukcji
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Call to Adventure
Seria wydawnicza: Call to Adventure
Typ gry: przygodowa
Projektant: Christopher O'Neal, Johnny O'Neal
Ilustracje: Matt Paquette
Wydawca oryginału: Brotherwise Games
Data wydania oryginału: 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 9 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 139 zł
Mechanika: Set Collection, Deck Bag and Pool Building, Dice Rolling, Storytelling



Czytaj również

Boss Monster: Następny Poziom
Herosom mówimy: nie
- recenzja
Boss Monster: Następny poziom
Jak zostać jeszcze wredniejszym monstrum?
- recenzja
Graliśmy w Tiny Towns
Zbuduj własne miasteczko
- pierwsze wrażenia
Unearth
W świecie ruin
- recenzja
Boss Monster: Niezbędnik bohatera
Chwyć topór w swe dłonie
- recenzja
Boss Monster
Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.