Brzdęk!: Klątwa mumii

Wiele hałasu w grobowcu mumii

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Brzdęk!: Klątwa mumii
Co można napisać o Brzdęku? Same banały o tym, że gra odniosła sukces, zdobyła serca graczy i takie tam. Teraz jego pozycja może ulec wzmocnieniu, a to dzięki dodatkom, które dopiero co trafiły na sklepowe półki. Pora udać się do spieczonego słońcem Egiptu, zanurkować w podziemnych jeziorach oraz zejść w czeluści kopalni.

Na pakiet trzech rozszerzeń składają się dwa większe dodatki: Mokra robota (oryginalnie wydane w roku 2017), Klątwa mumii (2018) oraz nieco mniejsze Ekspedycje po złoto i pajęczyny (również 2018). Niezależnie od wyboru, w skład każdego zestawu wchodzi dwustronna plansza, co oznacza ni mniej, ni więcej jak nowe wyścigi pośród ciemnych i dusznych korytarzy.

Dodatkowo dwa pierwsze suplementy przynoszą pakiet kart z nimi powiązanych, które to atuty należy przetasować z kartami z edycji podstawowej oraz ewentualnie z drugim dodatkiem. Nie brakuje też żetonów powiązanych z rozszerzeniami, w czym brylują Ekspedycje po złoto i pajęczyny, niedysponujące własną talią. Wszystko utrzymane zostało w tonacji estetycznej z Brzdęka, czego zresztą należało się spodziewać.

I jeszcze ogólna informacja odnośnie do obu dużych rozszerzeń. Zgodnie z instrukcją można łączyć karty z Mokrej roboty z tymi z Ekspedycji, co razem z edycją podstawową utworzy wielki stos atutów. Moim nie jest to jednak dobry pomysł i to z całkiem prostej oraz praktycznej przyczyny. Przypuszczam, że wielu graczy siadając do dodatku, chciałoby poczuć w pełni jego klimat, co uzyskiwane jest poprzez eksplorację planszy, stawianie czoła wrogom oraz zakup kart powiązanych z danym suplementem. Łącząc wszystkie zasoby jak leci, ten aspekt ulega rozmyciu – co to za radość w grobowcu pod piramidą znaleźć syrenkę. Nie, żeby lepiej poczuć dodatek, należy grać z wykorzystaniem kart przypisanych do niego raz tych z podstawki.

Jeszcze praktyczna podpowiedź odnośnie segregacji kart. Przy pierwszym kontakcie wydawało się, że wydawca zaniedbał ten element, szczęśliwie jednak tak się nie stało. Karty odróżnia symbol widoczny na polu tekstowym, który na początku łatwo przeoczyć, później jednak staje się czymś oczywistym.

Po pierwsze: lochy!

A jako że za oknem coraz gorsza pogoda, toteż kierowani potrzebą słońca udaliśmy się ku piaskom pustyni oraz komnatom pod nimi ukrytymi. Rozszerzenie niesie ze sobą dwie istotne – przynajmniej w zamierzeniu – zmiany, czyli: mechanizm klątwy oraz krążącą po podziemiach mumię. Elementami o naturze estetycznej są: zastępująca smoka figurka krokodyla oraz jedna strona planszy, którą należy ułożyć w pozycji rombu. Zresztą pomysł ze zmianą kształtu planszy jest całkiem praktyczny, idealnie komponując się z piramidą, która jest motywem przewodnim jednej z dwóch stron.

Oczywiście przedmiot zabawy ani w recenzowanym suplemencie, ani w obu pozostałych nie uległ zmianie i w dalszym ciągu śmiałkowie muszą zejść do podziemi, nazbierać skarbów, na czele z bezcennymi artefaktami i czmychnąć z lochów, zanim staną się ich grobowcem.

W przypadku Klątwy mumii na śmiałków czeka interesująca, przemyślana plątanina korytarzy oraz mechanizm klątwy. Sporo kart oraz połączeń pomiędzy pomieszczeniami nakazuje pobranie znacznika rzeczonej klątwy. Każde takie wątpliwe trofeum warte jest na koniec zabawy ujemne dwa punkty. Dodatkowo dochodzi krążąca po planszy mumia i jeśli gracz trafi do sektora, w której ta przebywa (o czym za chwilę), to może wykonać atak, który zaprocentuje niezłym profitem w złocie oraz kolejną klątwą. Jeśli jednak ktoś nie lubi być ściganym przez fatum, wówczas może wykonać alternatywne uderzenie, dzięki czemu usunie jeden przykry żeton. Jak to się sprawdza w praktyce?

Do samej planszy nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń: wyszukiwanie optymalnych przejść, dzięki którym można wygrać wyścig po fanty jest czynnością zajmującą samą w sobie i w dużej mierze stanowi o przyjemności tak tego dodatku, jak i – uprzedzając fakty – wszystkich pozostałych.

Po drugie: klątwy!

Z klątwami bywa już różnie. Przede wszystkim podczas finalnej punktacji zazwyczaj nie odgrywają takiej roli, jakiej można było się spodziewać. Raz i owszem, gracz z blisko dwudziestoma ujemnymi punktami został widowiskowo pogrążony właśnie przez nie, znacznie częściej jednak zabawa kończyła się z dwoma, maksymalnie trzeba żetonami, które nigdy nie przesądzały o wygranej. Wynika to stąd, że korytarzy nakładających klątwę nie ma aż tak znowu wiele, podobnie zresztą jak kart. Między innym z tego powodu nie zalecam łączenia atutów z rozmaitych dodatków, wówczas rozwodnienie zasobów będzie jeszcze bardziej zauważalne. Z kolei ściągnąć klątwę jest stosunkowo łatwo, należy albo upolować mumię, albo zaopatrzyć się w odpowiedni atut.

Po trzecie: mumia!

Przyszła pora na samą istotę zawiniętą w bandaże. Autorzy gry zaserwowali zupełnie fajny pomysł: podzielili obie strony planszy na cztery sektory, pomiędzy którymi mumia się przemieszcza. Jej ruch inicjowany jest przez kilka efektów: ataki graczy, żetony sekretu oraz – jak łatwo się domyślić – przez karty. Za każdym razem, kiedy zachodzi taka okoliczność, należy rzucić dedykowaną, czterościenną kostką i przemieścić reprezentujący łażące zwłoki pionek do sektora wskazanego przez wynik. Z tym ruchem związane są dwa zdarzenia: po pierwsze, jeśli mumia przemieści się, wówczas wszyscy gracze, którzy znajdują się w korytarzach nawiedzonych przez nią, otrzymują po jednej ranie. Po drugie, aby zaatakować umarlaka, należy znajdować się w tym samym obszarze co ona.

Jak mumia sprawdza się w praktyce? Tak sobie: gorzej przy dwóch graczach, lepiej przy trzech lub czterech. Wynika to z prostego faktu, że plansza oferuje zbyt wiele atrakcji, aby celowo biegać za potworkiem. Owszem, odwiedzając jej rewir warto pomachać mieczykiem, ale zazwyczaj jest to działanie przy okazji, nieodgórna strategia. W związku z tym pionek mumii rzadko się przemieszcza, a co za tym idzie, nie rozdaje obrażeń. W szerszym gronie jej pionek znacznie częściej zagradza drogę jednemu ze śmiałków, co zwiększa prawdopodobieństwo jej przesunięcia.

No i nowe karty. Tutaj wystarczy krótko napisać, że część z nich interferuje z mechaniką klątwy oraz ruchu mumii, większość jednak jest całkiem ogólna, będą powieleniem sprawdzonych pomysłów: ot nowe, drogocenne klejnoty, rozmaite "dociągaczki" i rozmaite inne pomysły, nierewolucjonizujące jednak rywalizacji.

No to łup! To znaczy Brzdęk!

Jak można podsumować Klątwę mumii? Na pewno nie jest to dodatek, bez którego nie można żyć. Plansza sama w sobie jest bardzo interesującym walorem i to bynajmniej nie tylko estetycznym. To świetne urozmaicenie "brzdękowej" diety, rzecz, która zapewnia nieco inną, lecz tak samo miodną zabawę.

Niestety pozostałe pomysły, posługując się żargonem szkolnym, trzeba ocenić na czwórkę, i to z minusem. Jest fajnie, jest dobrze, ale nie zdecydowanie czegoś tu zabrakło. Co prawda fanów Brzdęka to nie zniechęci – tutaj nie mam najmniejszych wątpliwości – przed sięgnięciem po ten suplement, ale nie oszukujmy się, Mokra robota przeniesie w zupełnie inny wymiar. Ale o tym, w następnym tekście.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.