Bo dwoje to za mało

Subiektywny przegląd gier

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Bo dwoje to za mało
Czasami można spotkać się z sytuacją, że niektóre gry planszowe zapewniają mnóstwo frajdy, ale dopiero przy większej liczbie graczy. Ich specyfika polega na tym, iż dopiero wówczas zabawa nabiera posmaku prawdziwej rywalizacji, stanowiąc o atrakcyjności tytułu i przyćmiewając warianty dedykowane zabawie w duecie. Zapraszam do lektury subiektywnego przewodnika po grach wymagających przynajmniej trzech lub nawet czterech uczestników.

 

 

Projektanci i wydawcy kierując się oczywistą chęcią sprzedaży swoich produktów, wielokrotnie – w sposób oczywisty sztuczny i na siłę – dostosowują swoje gry do rozgrywek dwuosobowych. Zdarza się, iż takie inicjatywy przynoszą pozytywne efekty: podczas zabawy w duecie można zapoznać się z zasadami oraz mechaniką tytułu, co w konsekwencji sprzyja tłumaczeniu reguł kolejnym graczom. Sama rozgrywka często ulega pewnym modyfikacjom, ograniczając - na przykład - obszar planszy, bądź też wprowadzając rozwiązania nadające grze płynności.

Niestety, nawet najlepsze pomysły twórców nie są w stanie przysłonić faktu, iż zabawa nabiera smaku dopiero przy większej liczbie uczestników. W takiej sytuacji wzrasta poziom adrenaliny wywołanej bezpośrednią konfrontacją rywali a mechanika oferuje o wiele ciekawsze możliwości. Czyż jest bowiem coś gorszego, aniżeli duża, piękna plansza, z której nie można korzystać wedle własnej woli bądź też karty, które muszą zostać odłożone z powrotem do pudełka? Przyjrzyjmy się kilku pozycjom, gdzie dopiero trzech lub nawet czterech graczy gwarantuje pełnię satysfakcji płynącej ze spędzenia czasu z grą planszową.

Ticket to ride

Piękna, duża plansza tej bardzo popularnej gry cieszy oko każdego miłośnika gier planszowych. Jest to również absolutnie genialna gra familijna, przy której bawią się całe rodziny. Należy jednak zaakcentować stwierdzenie o uczestnictwie przynajmniej kilku uczestników, podbierających sobie najlepsze trasy kolejowe i zajeżdżających skrzyżowania. W duecie gra staje się niemalże pozbawiona emocji: dla każdego połączenia można zorganizować alternatywne, co powoduje, że zabawa zamienia się w bezstresowy i raczej nudny wyścig. Niestety, rozgrywka dwuosobowa we Wsiąść do pociągu może stanowić interesujące wprowadzenie w mechanikę tytułu, ale nic więcej.

Wsiąść do pociągu: spokojna rozbudowa linii kolejowych

EVO

Piękna, pomysłowa i nacechowana negatywną interakcją gra o tworzeniu jak najbardziej odpornych na zmienne warunki dinozaurów i - w konsekwencji - o  walce o przetrwanie. Pierwsza edycja wprost dedykowana była trzem i więcej uczestnikom, jednakże reedycja zawiera planszę dla zabawy w parze. Niestety, nie był to najlepszy pomysł, bowiem ani rywalizacja o najciekawsze geny, ani migracja na bezpieczne terytoria nie zapewniają emocji porównywalnych do rozgrywek w szerszym gronie. Problem leży przede wszystkim w oczywistości wyborów: mała pula genów do licytacji oraz jedyny możliwy rywal na planszy straszliwie spłaszczają zabawę.  

Kemet

Ja – ty, ja – ty, ja – ty, koniec. Kemet dla dwojga nudzi jak mało która gra. Wskutek bardzo małej liczby uczestników możliwość pozyskania interesujących kafli mocy jest niemalże nieograniczona oraz - jak w przypadku EVO - oczywisty (bo jedyny) rywal zabijają sens rywalizacji. Owszem, można – a nawet należy! – szachować adwersarza, ale już o zaskakującym i błyskawicznym wypadzie w głąb terytorium wroga nie ma mowy. W dodatku: kto by chciał mieć dużą, piękną planszę, jednak bardzo ograniczoną w wykorzystaniu?

Evo: każdy poszedł w swoja stronę

Metro 2033

Jak wyżej: piękna plansza i...  zasłonki, przesłaniające olbrzymią część powierzchni do grania. Ponadto, podobnie jak w przypadku poprzedników, oczywisty rywal. Olbrzymia szkoda, bo tak nośny produkt, jakim jest uniwersum Metra, jednak rozczarowuje w chwili, gdy nad stołem spotkają się zaledwie dwie osoby a sposobność eksploracji tętniących postapokaliptycznym życiem tuneli moskiewskiej kolei podziemnej zostaje uszczuplona do niezbędnego minimum. Dlatego też warto skrzyknąć większą ekipę i dopiero wówczas posmakować klimatu gry w świecie wymyślnym przez Dmitry Glukhovsky`ego. Dopiero wówczas tytuł ten pokazuje drugie oblicze: nasyconą klimatem i pełną interakcji rozgrywkę o dominację nad liniami metra rosyjskiej stolicy. I do takiego Metra warto siadać przy stole.

Realm of wonder

Kolejna gra o przecudnej jakości wydania, prostych zasadach oraz nieskomplikowanej tematyce, spełniająca wszelkie kryteria stawiane grom familijnym. Niestety, z Krainą Dziwów jest jak ze Wsiąść do pociągu: przy zbyt małej liczbie rywali zwyczajnie nie ma miejsca na nadmierną rywalizację. Zabawa ogranicza się w zasadzie do jak najszybszego spełnienia warunków zwycięstwa, a niekiedy nie dochodzi nawet do jakiegokolwiek kontaktu pomiędzy uczestnikami. Dopiero przy trzech uczestnikach rozgrywka daje poczucie chociażby minimalnego zagęszczenia na planszy i wymusza odrobinę interakcji. A najlepiej byłoby spotkać w czteroosobowej grupie. Wówczas dopiero można rozkoszować się wspaniałą zabawą.

Conquest of empire

Wojna domowa u schyłku republiki rzymskiej rozgrywana jest na dużej planszy, na której w karnych szeregach stoją olbrzymie ilości plastikowych pionków. Absolutny klasyk pomyślany o większej liczbie uczestników (minimum czterech) pretendujących do miana władcy rozległego państwa, pozwalający poczuć się jak prawdziwy wódz stojący na czele armii. Jednakże podczas zabawy w duecie ciekawiej jest wypuścić gołąbka pokoju: podzielić kraj na dwie części, jak to nieodwołalnie uczynił cesarz Teodozjusz pod koniec IV wieku n.e. i na tym zakończyć raczej przewidywalną zabawę.

Kemet dla pięciu graczy. Przy dwóch osoba połowa planszy jest niewykorzystywana, a i wojsk jakby mniej...

7 cudów świata

Z założenia tytuł pomyślany został o, minimum, trzech uczestnikach, ale autorzy gry zaproponowali także wariant dwuosobowy, szumnie nazwany „zaawansowanym”. Uwielbiam 7 cudów świata, jednakże mało który wariant jest równie nudny jak zabawa w budowanie antycznych miast we dwoje. Owszem, umożliwia on lepsze poznanie zasad, zwłaszcza specyfiki kart oraz reguł rządzących cudami, ale na tym koniec, bowiem cały geniusz objawia się dopiero przy trzech lub nawet czterech uczestnikach. Jeśli już myślimy o spędzeniu czasu w duecie lepiej sięgnąć po Pośród gwiazd – tytuł może nie tak znakomity, ale z pewnością grywalny w parze.

Elfenland

Zdobywca prestiżowej nagrody Spiel des Jahres w roku 1998. Fenomenalny tytuł, którego koncepcja zakłada skuteczne poruszanie się po trasach ułożonych przez rywali. W duecie okoliczność ta nie zachodzi, a więc i założenia autora, Alana R. Moona (autora m.in. Ticket to ride) biorą w łeb. Kolejny tytuł bez większych emocji, jeśli tylko przy planszy spotka się zaledwie dwóch graczy i każdy zrealizuje swoją koncepcję bez oglądania się na konkurenta.

Dixit

Tytuł tylko z pozoru nie pasujący do zestawienia. Dixit co prawda zaprojektowany został z myślą o przynajmniej trzech uczestnikach, ale w tym przypadku nawet troje to za mało. Owszem, prosta modyfikacja zasad sprawia, iż wykładanych jest aż pięć kart zamiast trzech. Niewiele jednak to zmienia, bowiem z tej piątki faktyczny wybór dotyczy zaledwie trzech dając prawdopodobieństwo właściwego wskazania karty na poziomie aż 33%. Niby przy czterech osobach nie zmieni się zbyt wiele, proporcje bowiem pozostaną takie same, ale sam fakt, iż w zabawie uczestniczy czwarty gracz sprawia iż jest po prostu weselej. Optymalnie byłoby zaś zwerbować piątą osobę, wówczas jest już bardzo wesoło.

Elfenland. Koniec partii dwuosobowej.

Kilka wniosków

Powyższa – niezwykle subiektywna – lista powstała na bazie osobistych doświadczeń, bowiem niezwykle ważną dla mnie kwestią jest grywalność tytułu już przy dwóch osobach i często oceniam gry także przez pryzmat zabawy w tej konfiguracji. Niestety, nie zawsze jest tak, iż informacja na pudełku jest spójna z rzeczywistością, a i pomysły na partie dwuosobowe nie zawsze sprawdzają się zgodnie z intencją autorów.

W tym miejscu należy postawić kilka pytań. Czy twórcy słusznie postępują siląc się na wydumane opcje dwuosobowe? Czy takie sztuczne twory mają w ogóle sens? A jeśli tak, to którą drogą pójść: ograniczać liczbę dostępnych kart bądź zamykać obszary planszy dostarczając de facto produkt z gruntu kaleki, czy może jednak pozostawić graczom pełnię opcji, ryzykując jednak spadkiem interakcji i ogólną nudą? Dylemat pozostaje otwarty.

Co ważne, wymienione gry absolutnie nie są złe. Część z nich uważam za propozycje wybitne, a pozostałe za co najmniej przyzwoite. W każdym z przytoczonych wyżej przypadków zabawia wieloosobowa ukazuje drugą stronę medalu: tętniącą rywalizacją, dającą nowe możliwości, zapewniającą pierwiastek zaskakujących posunięć ze strony rywali. Paradoksalnie emocji nie zapewnią również gry zaprojektowane z myślą o mniejszej liczbie uczestników z wymyślonym na siłę wariantem wieloosobowym, generującym jedynie chaos. Warto więc decyzję o nabyciu gry dopasować do liczby uczestników. Prawidłowa decyzja może okazać się kluczem do sukcesu.