Blue Moon City
Gry Reinera Knizii są często krytykowane za pretekstową fabułę i słabo zarysowany nastrój rozgrywki. Ze względu na abstrakcyjny i analityczny charakter rozgrywki gry, takie jak: Kingdoms, Przez Pustynię czy Eufrat i Tygrys mają równie wielu zwolenników, co przeciwników. Ci pierwsi cenią w nich logikę i porządek, podczas, gdy drugim brakuje w rozgrywkach bardziej wyrazistego "klimatu".
Sam należę do pierwszej grupy, stąd też każda gra "dobrego doktora" (Reiner Knizia ma doktorat z teorii gier) wzbudza moje zainteresowanie. Siadając do rozgrywki w Blue Moon City (BMC) spodziewałem się wyrafinowanej gry strategicznej o wysokim poziomie abstrakcji i jeszcze wyższej "grywalności". Tematyka gry miała dla mnie drugorzędne znaczenie.
Po otwarciu pudełka zobaczyłem kolorową instrukcję i kolorowe wypraski z żetonikami. Kartonowe karty przedstawiały budynki rodem z fantastycznego miasta – nierealistyczne, monumentalne i absolutnie urokliwe. Oprócz budynków znalazłem też żetony kryształów i łusek. Wszystko było wykonane z lakierowanego, twardego kartonu, któremu nie straszne są zupki dziecka i herbaty dorosłych.
Niezgłębione mroki pudełka (pozbawionego przegródek) zdawały się sugerować obecność pradawnych, złowrogich stworzeń. Z "pewną taką nieśmiałością" sięgnąłem pod wypraski...Instynkt miłośnika fantasy mnie nie zawiódł! Tam żyły smoki.
W każdym człowieku siedzi ukryte dziecko, tęskniące za zabawkami, zapachem starych książek i nowych procesorów. Nic dziwnego, że trzy plastikowe figurki smoków natychmiast zyskały moją sympatię. Od razu wiedziałem, że mam do czynienia z grą rodzinną.
Ostatnim elementem, który wzbudził moje zainteresowanie była talia kart. Tekturowe pudełko, w które była zapakowana, nie przygotowało mnie na ucztę estetyczną czekającą w środku. Każda karta stanowiła osobną grafikę prezentującą innego mieszkańca fantastycznego świata. Karty znakomicie wpisywały się w familijny charakter gry: pozbawione przemocy i erotyki postacie zachęcały do gry zarówno rodziców jak i dzieci.
Zasady gry nosiły w sobie znamiona stylu Reiner Knizii. Proste, przejrzyste i jednoznaczne skrywały w sobie kilka subtelności taktycznych. Instrukcja była kolorowa i dobrze ilustrowana. Tłumaczenie i redakcja nie budziły moich wątpliwości – wydawnictwo Galakta utrzymało wysoki poziom znany z Przez Pustynię czy Osadników z Catanu.
Fabuła gry jest osadzona w uniwersum gry karcianej Blue Moon. Na szczęście znajomość karcianki nie jest w jakikolwiek sposób wymagana. Gracze wcielają się w architektów, chcących odbudować zniszczone miasto. Dorosłym otoczka fabularna może wydać się infantylna i wtórna, ale dzieci odnajdą w niej wszystkie niezbędne elementy – tajemnicę, przyjaźń i niesamowitość.
Rekonstrukcja każdego z budynków wymaga pomocy innej rasy. Za wielkie kuźnie odpowiadają smokopodobni Vulcanie, a do odbudowy wież niezbędna jest pomoc ludzi – ptaków (Flitów). Rola sojuszników reprezentowana jest przez karty o zróżnicowanej sile. Przykładowo, aby odbudować kawałek huty o wartości 5 można zagrać karty Vulcan o wartości 2 i 3. Z zasady im niższa wartość danej karty, tym lepsze działanie specjalne można dzięki niej wykonać.
Korzystając z pomocy mieszkańców miasta i smoków rekonstruują oni kolejne budynki, za co nagradzani są kryształami, sojusznikami i złotymi łuskami. Aby zwyciężyć należy złożyć określoną liczbę ofiar, zależną od ilości graczy. Każda ofiara wymaga odpowiedniej liczby kryształów. Aby zwiększyć ich ilość, gracze mogą gromadzić smocze łuski. Sojusznicy to nic innego jak dodatkowe karty, które można wykorzystać w następnych pracach budowlanych.
W praktyce runda każdego gracza sprowadza się do poruszenia pionkiem (żadnych kostek nie ma), zagrania odpowiednich kart i dociągnięcia następnych. Karty zagrane w odpowiednich kombinacjach pozwalają graczowi odbudować część budynku. W momencie ukończenia prac, wszyscy architekci, którzy w nich uczestniczyli otrzymują nagrodę, zależną od wkładu, ważności budynku i jego sąsiedztwa.
Pozornie prosty mechanizm nagród, łączący w sobie elementy "kontroli obszarów" (territory control) i gier logicznych, oferuje sporą gamę możliwości taktycznych. W trakcie kilkunastu rozgrywek zauważyłem, że nie ma uniwersalnej metody na zwycięstwo. Czasami należało skoncentrować się na "podbieraniu" nagród przeciwnikom, czasami na zdobywaniu pomocy smoków, czasami zaś na odbudowie najtańszych i najprostszych budynków. Element planowania w grze ma raczej charakter taktyczny: planujemy ogólne koncepcje najwyżej na kilka tur naprzód. Nie trzeba układać w głowie planu całej rozgrywki, tak, jak niezbędne jest to w przypadku Caylusa czy Książąt Florencji.
Talia kart dołączona do gry, oprócz pozytywnych doznań estetycznych budziła myśli o losowości, złym zbalansowaniu i "syndromie królewskim" (kingmaking). Obawy te nie potwierdziły się w praktyce. Talia (wspólna dla wszystkich graczy) nie posiadała czarnych owiec. Większość kart można zagrać na dwa sposoby, a ich słaba wartość "rekonstrukcyjna" rekompensowana jest silnymi zasadami specjalnymi.
W trakcie moich partii nie zdarzyła się sytuacja, aby jakiś uczestnik partii był pozbawiony szans na zwycięstwo ze względu na czynnik losowy. Jako gracz nie miałem poczucia, że zwycięstwo zależy wyłącznie od mojego szczęścia. Rola losu została ograniczona do modyfikowania obranych przez graczy strategii. W połączeniu z losowaniem rozkładu budynków, zaowocowało to wysoką powtarzalnością gry. Z drugiej strony czynnik losowy istnieje, rozgrywka nie ma charakteru czysto decyzyjnego.
Rodzaj interakcji w grze opisałbym jako jawny i pośredni. Rola informacji niejawnej jest stosunkowo duża, liczy się dobra pamięć i umiejętność szacowania zasobów przeciwnika. Mało jest w grze sposobów bezpośredniego szkodzenia innym, więcej jest za to współpracy i podbierania atrakcyjnych "kąsków". W trakcie moich gier nie zdarzyły się sytuacje konfliktowe, rzutujące na relacje pomiędzy graczami.
Podobnie jak w przypadku wielu innych gier niemieckich, część subtelności taktycznych widoczna jest dopiero w przypadku bardziej zaawansowanego gracza. W porównaniu do Tygrysu i Eufratu, lub Wysokiego napięcia, gracz początkujący ma sporo większe szanse w konfrontacji z graczem zaawansowanym.
Charakter gry zmienia się w zależności od ilości osób obecnych przy stole. Rozgrywka dwuosobowa charakteryzuje się nieco mniejszą interakcją pomiędzy uczestnikami i znacznie bardziej analitycznym charakterem partii. Wariant dla dwóch graczy bardziej przypadnie do gustu miłośnikom lżejszych gier strategicznych (Thurn und Taxis). Rozegrane przeze mnie gry czteroosobowe znamionowała większa dynamika i znacznie bardziej widoczna interakcja. W tym gronie najlepiej będę się bawili miłośnicy gier familijnych (Osadnicy z Catanu, Jenga, Bohnhanza).
Estetyka gry i prostota mechaniki sprawiają, że Blue Moon City doskonale sprawdzi się w roli "gry dla początkujących". Ze względu na "smaczki taktyczne", również miłośnicy bardziej abstrakcyjncyh gier Reinera Knizii będą zadowoleni. Warto posiadać BMC w kolekcji, aby mieć grę, przy której mogą się bawić miłośnicy różnych odmian gier planszowych. Choć tej pozycji brakuje znamion geniuszu, charakteryzującego sławne gry Knizii (Tygrys i Eufrat, Samurai, Kingdoms), pozostaje ona znakomitym wyborem dla miłośników lekkich, familijnych gier strategicznych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Sam należę do pierwszej grupy, stąd też każda gra "dobrego doktora" (Reiner Knizia ma doktorat z teorii gier) wzbudza moje zainteresowanie. Siadając do rozgrywki w Blue Moon City (BMC) spodziewałem się wyrafinowanej gry strategicznej o wysokim poziomie abstrakcji i jeszcze wyższej "grywalności". Tematyka gry miała dla mnie drugorzędne znaczenie.
Wykonanie
Po otwarciu pudełka zobaczyłem kolorową instrukcję i kolorowe wypraski z żetonikami. Kartonowe karty przedstawiały budynki rodem z fantastycznego miasta – nierealistyczne, monumentalne i absolutnie urokliwe. Oprócz budynków znalazłem też żetony kryształów i łusek. Wszystko było wykonane z lakierowanego, twardego kartonu, któremu nie straszne są zupki dziecka i herbaty dorosłych.
Niezgłębione mroki pudełka (pozbawionego przegródek) zdawały się sugerować obecność pradawnych, złowrogich stworzeń. Z "pewną taką nieśmiałością" sięgnąłem pod wypraski...Instynkt miłośnika fantasy mnie nie zawiódł! Tam żyły smoki.
W każdym człowieku siedzi ukryte dziecko, tęskniące za zabawkami, zapachem starych książek i nowych procesorów. Nic dziwnego, że trzy plastikowe figurki smoków natychmiast zyskały moją sympatię. Od razu wiedziałem, że mam do czynienia z grą rodzinną.
Ostatnim elementem, który wzbudził moje zainteresowanie była talia kart. Tekturowe pudełko, w które była zapakowana, nie przygotowało mnie na ucztę estetyczną czekającą w środku. Każda karta stanowiła osobną grafikę prezentującą innego mieszkańca fantastycznego świata. Karty znakomicie wpisywały się w familijny charakter gry: pozbawione przemocy i erotyki postacie zachęcały do gry zarówno rodziców jak i dzieci.
Zasady gry nosiły w sobie znamiona stylu Reiner Knizii. Proste, przejrzyste i jednoznaczne skrywały w sobie kilka subtelności taktycznych. Instrukcja była kolorowa i dobrze ilustrowana. Tłumaczenie i redakcja nie budziły moich wątpliwości – wydawnictwo Galakta utrzymało wysoki poziom znany z Przez Pustynię czy Osadników z Catanu.
Fabuła i cel rozgrywki
Fabuła gry jest osadzona w uniwersum gry karcianej Blue Moon. Na szczęście znajomość karcianki nie jest w jakikolwiek sposób wymagana. Gracze wcielają się w architektów, chcących odbudować zniszczone miasto. Dorosłym otoczka fabularna może wydać się infantylna i wtórna, ale dzieci odnajdą w niej wszystkie niezbędne elementy – tajemnicę, przyjaźń i niesamowitość.
Rekonstrukcja każdego z budynków wymaga pomocy innej rasy. Za wielkie kuźnie odpowiadają smokopodobni Vulcanie, a do odbudowy wież niezbędna jest pomoc ludzi – ptaków (Flitów). Rola sojuszników reprezentowana jest przez karty o zróżnicowanej sile. Przykładowo, aby odbudować kawałek huty o wartości 5 można zagrać karty Vulcan o wartości 2 i 3. Z zasady im niższa wartość danej karty, tym lepsze działanie specjalne można dzięki niej wykonać.
Korzystając z pomocy mieszkańców miasta i smoków rekonstruują oni kolejne budynki, za co nagradzani są kryształami, sojusznikami i złotymi łuskami. Aby zwyciężyć należy złożyć określoną liczbę ofiar, zależną od ilości graczy. Każda ofiara wymaga odpowiedniej liczby kryształów. Aby zwiększyć ich ilość, gracze mogą gromadzić smocze łuski. Sojusznicy to nic innego jak dodatkowe karty, które można wykorzystać w następnych pracach budowlanych.
Mechanika
W praktyce runda każdego gracza sprowadza się do poruszenia pionkiem (żadnych kostek nie ma), zagrania odpowiednich kart i dociągnięcia następnych. Karty zagrane w odpowiednich kombinacjach pozwalają graczowi odbudować część budynku. W momencie ukończenia prac, wszyscy architekci, którzy w nich uczestniczyli otrzymują nagrodę, zależną od wkładu, ważności budynku i jego sąsiedztwa.
Pozornie prosty mechanizm nagród, łączący w sobie elementy "kontroli obszarów" (territory control) i gier logicznych, oferuje sporą gamę możliwości taktycznych. W trakcie kilkunastu rozgrywek zauważyłem, że nie ma uniwersalnej metody na zwycięstwo. Czasami należało skoncentrować się na "podbieraniu" nagród przeciwnikom, czasami na zdobywaniu pomocy smoków, czasami zaś na odbudowie najtańszych i najprostszych budynków. Element planowania w grze ma raczej charakter taktyczny: planujemy ogólne koncepcje najwyżej na kilka tur naprzód. Nie trzeba układać w głowie planu całej rozgrywki, tak, jak niezbędne jest to w przypadku Caylusa czy Książąt Florencji.
Losowość i powtarzalność
Talia kart dołączona do gry, oprócz pozytywnych doznań estetycznych budziła myśli o losowości, złym zbalansowaniu i "syndromie królewskim" (kingmaking). Obawy te nie potwierdziły się w praktyce. Talia (wspólna dla wszystkich graczy) nie posiadała czarnych owiec. Większość kart można zagrać na dwa sposoby, a ich słaba wartość "rekonstrukcyjna" rekompensowana jest silnymi zasadami specjalnymi.
W trakcie moich partii nie zdarzyła się sytuacja, aby jakiś uczestnik partii był pozbawiony szans na zwycięstwo ze względu na czynnik losowy. Jako gracz nie miałem poczucia, że zwycięstwo zależy wyłącznie od mojego szczęścia. Rola losu została ograniczona do modyfikowania obranych przez graczy strategii. W połączeniu z losowaniem rozkładu budynków, zaowocowało to wysoką powtarzalnością gry. Z drugiej strony czynnik losowy istnieje, rozgrywka nie ma charakteru czysto decyzyjnego.
Interakcja i skalowalność
Rodzaj interakcji w grze opisałbym jako jawny i pośredni. Rola informacji niejawnej jest stosunkowo duża, liczy się dobra pamięć i umiejętność szacowania zasobów przeciwnika. Mało jest w grze sposobów bezpośredniego szkodzenia innym, więcej jest za to współpracy i podbierania atrakcyjnych "kąsków". W trakcie moich gier nie zdarzyły się sytuacje konfliktowe, rzutujące na relacje pomiędzy graczami.
Podobnie jak w przypadku wielu innych gier niemieckich, część subtelności taktycznych widoczna jest dopiero w przypadku bardziej zaawansowanego gracza. W porównaniu do Tygrysu i Eufratu, lub Wysokiego napięcia, gracz początkujący ma sporo większe szanse w konfrontacji z graczem zaawansowanym.
Charakter gry zmienia się w zależności od ilości osób obecnych przy stole. Rozgrywka dwuosobowa charakteryzuje się nieco mniejszą interakcją pomiędzy uczestnikami i znacznie bardziej analitycznym charakterem partii. Wariant dla dwóch graczy bardziej przypadnie do gustu miłośnikom lżejszych gier strategicznych (Thurn und Taxis). Rozegrane przeze mnie gry czteroosobowe znamionowała większa dynamika i znacznie bardziej widoczna interakcja. W tym gronie najlepiej będę się bawili miłośnicy gier familijnych (Osadnicy z Catanu, Jenga, Bohnhanza).
Podsumowanie
Estetyka gry i prostota mechaniki sprawiają, że Blue Moon City doskonale sprawdzi się w roli "gry dla początkujących". Ze względu na "smaczki taktyczne", również miłośnicy bardziej abstrakcyjncyh gier Reinera Knizii będą zadowoleni. Warto posiadać BMC w kolekcji, aby mieć grę, przy której mogą się bawić miłośnicy różnych odmian gier planszowych. Choć tej pozycji brakuje znamion geniuszu, charakteryzującego sławne gry Knizii (Tygrys i Eufrat, Samurai, Kingdoms), pozostaje ona znakomitym wyborem dla miłośników lekkich, familijnych gier strategicznych.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: Familijna
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 45 do 60 min.
Cena: 99,00 zł
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 45 do 60 min.
Cena: 99,00 zł