» Recenzje » Blue Moon City

Blue Moon City


wersja do druku
Blue Moon City
Gry Reinera Knizii są często krytykowane za pretekstową fabułę i słabo zarysowany nastrój rozgrywki. Ze względu na abstrakcyjny i analityczny charakter rozgrywki gry, takie jak: Kingdoms, Przez Pustynię czy Eufrat i Tygrys mają równie wielu zwolenników, co przeciwników. Ci pierwsi cenią w nich logikę i porządek, podczas, gdy drugim brakuje w rozgrywkach bardziej wyrazistego "klimatu".

Sam należę do pierwszej grupy, stąd też każda gra "dobrego doktora" (Reiner Knizia ma doktorat z teorii gier) wzbudza moje zainteresowanie. Siadając do rozgrywki w Blue Moon City (BMC) spodziewałem się wyrafinowanej gry strategicznej o wysokim poziomie abstrakcji i jeszcze wyższej "grywalności". Tematyka gry miała dla mnie drugorzędne znaczenie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Wykonanie


Po otwarciu pudełka zobaczyłem kolorową instrukcję i kolorowe wypraski z żetonikami. Kartonowe karty przedstawiały budynki rodem z fantastycznego miasta – nierealistyczne, monumentalne i absolutnie urokliwe. Oprócz budynków znalazłem też żetony kryształów i łusek. Wszystko było wykonane z lakierowanego, twardego kartonu, któremu nie straszne są zupki dziecka i herbaty dorosłych.

Niezgłębione mroki pudełka (pozbawionego przegródek) zdawały się sugerować obecność pradawnych, złowrogich stworzeń. Z "pewną taką nieśmiałością" sięgnąłem pod wypraski...Instynkt miłośnika fantasy mnie nie zawiódł! Tam żyły smoki.

W każdym człowieku siedzi ukryte dziecko, tęskniące za zabawkami, zapachem starych książek i nowych procesorów. Nic dziwnego, że trzy plastikowe figurki smoków natychmiast zyskały moją sympatię. Od razu wiedziałem, że mam do czynienia z grą rodzinną.

Ostatnim elementem, który wzbudził moje zainteresowanie była talia kart. Tekturowe pudełko, w które była zapakowana, nie przygotowało mnie na ucztę estetyczną czekającą w środku. Każda karta stanowiła osobną grafikę prezentującą innego mieszkańca fantastycznego świata. Karty znakomicie wpisywały się w familijny charakter gry: pozbawione przemocy i erotyki postacie zachęcały do gry zarówno rodziców jak i dzieci.

Zasady gry nosiły w sobie znamiona stylu Reiner Knizii. Proste, przejrzyste i jednoznaczne skrywały w sobie kilka subtelności taktycznych. Instrukcja była kolorowa i dobrze ilustrowana. Tłumaczenie i redakcja nie budziły moich wątpliwości – wydawnictwo Galakta utrzymało wysoki poziom znany z Przez Pustynię czy Osadników z Catanu.

Fabuła i cel rozgrywki


Fabuła gry jest osadzona w uniwersum gry karcianej Blue Moon. Na szczęście znajomość karcianki nie jest w jakikolwiek sposób wymagana. Gracze wcielają się w architektów, chcących odbudować zniszczone miasto. Dorosłym otoczka fabularna może wydać się infantylna i wtórna, ale dzieci odnajdą w niej wszystkie niezbędne elementy – tajemnicę, przyjaźń i niesamowitość.

Rekonstrukcja każdego z budynków wymaga pomocy innej rasy. Za wielkie kuźnie odpowiadają smokopodobni Vulcanie, a do odbudowy wież niezbędna jest pomoc ludzi – ptaków (Flitów). Rola sojuszników reprezentowana jest przez karty o zróżnicowanej sile. Przykładowo, aby odbudować kawałek huty o wartości 5 można zagrać karty Vulcan o wartości 2 i 3. Z zasady im niższa wartość danej karty, tym lepsze działanie specjalne można dzięki niej wykonać.

Korzystając z pomocy mieszkańców miasta i smoków rekonstruują oni kolejne budynki, za co nagradzani są kryształami, sojusznikami i złotymi łuskami. Aby zwyciężyć należy złożyć określoną liczbę ofiar, zależną od ilości graczy. Każda ofiara wymaga odpowiedniej liczby kryształów. Aby zwiększyć ich ilość, gracze mogą gromadzić smocze łuski. Sojusznicy to nic innego jak dodatkowe karty, które można wykorzystać w następnych pracach budowlanych.

Mechanika


W praktyce runda każdego gracza sprowadza się do poruszenia pionkiem (żadnych kostek nie ma), zagrania odpowiednich kart i dociągnięcia następnych. Karty zagrane w odpowiednich kombinacjach pozwalają graczowi odbudować część budynku. W momencie ukończenia prac, wszyscy architekci, którzy w nich uczestniczyli otrzymują nagrodę, zależną od wkładu, ważności budynku i jego sąsiedztwa.

Pozornie prosty mechanizm nagród, łączący w sobie elementy "kontroli obszarów" (territory control) i gier logicznych, oferuje sporą gamę możliwości taktycznych. W trakcie kilkunastu rozgrywek zauważyłem, że nie ma uniwersalnej metody na zwycięstwo. Czasami należało skoncentrować się na "podbieraniu" nagród przeciwnikom, czasami na zdobywaniu pomocy smoków, czasami zaś na odbudowie najtańszych i najprostszych budynków. Element planowania w grze ma raczej charakter taktyczny: planujemy ogólne koncepcje najwyżej na kilka tur naprzód. Nie trzeba układać w głowie planu całej rozgrywki, tak, jak niezbędne jest to w przypadku Caylusa czy Książąt Florencji.

Losowość i powtarzalność


Talia kart dołączona do gry, oprócz pozytywnych doznań estetycznych budziła myśli o losowości, złym zbalansowaniu i "syndromie królewskim" (kingmaking). Obawy te nie potwierdziły się w praktyce. Talia (wspólna dla wszystkich graczy) nie posiadała czarnych owiec. Większość kart można zagrać na dwa sposoby, a ich słaba wartość "rekonstrukcyjna" rekompensowana jest silnymi zasadami specjalnymi.

W trakcie moich partii nie zdarzyła się sytuacja, aby jakiś uczestnik partii był pozbawiony szans na zwycięstwo ze względu na czynnik losowy. Jako gracz nie miałem poczucia, że zwycięstwo zależy wyłącznie od mojego szczęścia. Rola losu została ograniczona do modyfikowania obranych przez graczy strategii. W połączeniu z losowaniem rozkładu budynków, zaowocowało to wysoką powtarzalnością gry. Z drugiej strony czynnik losowy istnieje, rozgrywka nie ma charakteru czysto decyzyjnego.

Interakcja i skalowalność


Rodzaj interakcji w grze opisałbym jako jawny i pośredni. Rola informacji niejawnej jest stosunkowo duża, liczy się dobra pamięć i umiejętność szacowania zasobów przeciwnika. Mało jest w grze sposobów bezpośredniego szkodzenia innym, więcej jest za to współpracy i podbierania atrakcyjnych "kąsków". W trakcie moich gier nie zdarzyły się sytuacje konfliktowe, rzutujące na relacje pomiędzy graczami.

Podobnie jak w przypadku wielu innych gier niemieckich, część subtelności taktycznych widoczna jest dopiero w przypadku bardziej zaawansowanego gracza. W porównaniu do Tygrysu i Eufratu, lub Wysokiego napięcia, gracz początkujący ma sporo większe szanse w konfrontacji z graczem zaawansowanym.

Charakter gry zmienia się w zależności od ilości osób obecnych przy stole. Rozgrywka dwuosobowa charakteryzuje się nieco mniejszą interakcją pomiędzy uczestnikami i znacznie bardziej analitycznym charakterem partii. Wariant dla dwóch graczy bardziej przypadnie do gustu miłośnikom lżejszych gier strategicznych (Thurn und Taxis). Rozegrane przeze mnie gry czteroosobowe znamionowała większa dynamika i znacznie bardziej widoczna interakcja. W tym gronie najlepiej będę się bawili miłośnicy gier familijnych (Osadnicy z Catanu, Jenga, Bohnhanza).

Podsumowanie


Estetyka gry i prostota mechaniki sprawiają, że Blue Moon City doskonale sprawdzi się w roli "gry dla początkujących". Ze względu na "smaczki taktyczne", również miłośnicy bardziej abstrakcyjncyh gier Reinera Knizii będą zadowoleni. Warto posiadać BMC w kolekcji, aby mieć grę, przy której mogą się bawić miłośnicy różnych odmian gier planszowych. Choć tej pozycji brakuje znamion geniuszu, charakteryzującego sławne gry Knizii (Tygrys i Eufrat, Samurai, Kingdoms), pozostaje ona znakomitym wyborem dla miłośników lekkich, familijnych gier strategicznych.

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.29
Ocena użytkowników
Średnia z 12 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: Familijna
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: od 45 do 60 min.
Cena: 99,00 zł



Czytaj również

Lost Cities: Pojedynek
Gdzie się podziała mapa?
- recenzja
Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Keltis
Gra roku 2008?
- recenzja
Samuraj
Znowu Knizia...
- recenzja
Zaginione miasta
Planszówka czy karcianka? - A czy to ważne?
- recenzja

Komentarze


Siman
   
Ocena:
0
Recenzja porządna, aczkolwiek nie podoba mi się tłumaczenie "syndrom królewski". To zupełnie nie oddaje ducha kinmakingu. ;)

Poza tym porównania do innych gier pod koniec tekstu są dla mnie trochę bezsensowne. Nie grałem w BMC zbyt wiele, ale jestem pewien, że z Jengą czy Bohnanzą ma to bardzo niewiele wspólnego. Natomiast Thurn und Taxis i Osadnicy z Catanu to dla mnie gry tej samej kategorii, więc IMO różnicy między nimi zbytniej nie ma (TuT jest moim zdaniem równie strategiczny czy familijny co OzC).
10-08-2007 13:29
Saise
   
Ocena:
0
Simam, racja racja, chociaż to zależy do podejścia ;) Znam graczy którzy Struggle of Empires czy A House Divided uważają za gry prostackie i nieskomplikowane. A znam takich, dla których już Torres jest mocarnie skomplikowanym mózgożerem. Sam uważam Osadników za grę przeciętną i mocno losową, dla przykładu.

Ale fakt faktem, jakoś ciężko mi porównać w główce Jengę, Fasolki i Osadników jako wspólną kategorię gier ;)
10-08-2007 14:37
~Sir Dakr

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"W połączeniu z losowaniem rozkładu budynków, zaowocowało to wysoką powtarzalnością gry"
Te sformulowanie jest bardzo niezreczne. Proponuje uzywac "wspolczynnik powtarzalnosci" bo gdyby nie to, ze przeczytalem opis tej cechy zdanie to zrozumialbym zupelnie opacznie.
10-08-2007 18:12
Siman
   
Ocena:
0
Sir Dakr - a nie lepiej po ludzku - replayability? ;D

Saise - nie w tym rzecz, czy Osadnicy są grą złożoną czy nie, ale że ta złożoność oscyluje mniej więcej na podobnym poziomie co TuT. A że dla jednych to szczyt podziałki strategiczności, a dla innych najniższy wskaźnik, to już osobna sprawa. ;)
10-08-2007 18:28
~Sir Dakr

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
--> Siman
Nie dla kazdego angielski jest "ludzki" ;)
10-08-2007 19:15
Saise
   
Ocena:
0
No ja się nie zgodzę ;) TuT jest bardziej złożony niż Osadnicy, a i losowość w TuTku jest znacznie mniejsza.
10-08-2007 19:36
Neurocide
   
Ocena:
0
Replayabilty to niestety najlepsze słowo, które przetłumaczenie jest dosyć trudne. Powtarzalaność jest o tyle kiepska, że w normalnym użyciu znaczy coś odwrotnego niż repelability: powtarzalne, czyli możliwe do przewidzenia, dajace ten sam wynik (np. w eksperymentach). Znów niepowtarzalność jest tu lepsza, tyle, że przeczenie nie występuje w wersji angielskiej - i stąd pewnie, nie weszło w użycie. Uważam, że niepowtarzalność jest jeszcze z tego względu, że odnosi się wprost do sensu tłumaczonego słowa, natomiast "powtarzalność" jest kalką językową, która znacznie, modyfikuje znaczenie polskiego (bo o 180 stopni) słówka.
12-08-2007 16:22
Sir Dakr
   
Ocena:
0
Tlumaczenie doslowne lub jaknajblizsze bardzo czesto jest zlym rozwiazaniem. Gdybym nie wiedzial o co chodzi ta recenzja by mnie zniechecila do gry wlasnie przez te jedno niezreczne slowo. Slowo niepowtarzalnosc duzo lepiej oddaje znaczenie dlatego na przyszlosc proponowalbym uzywanie tego wlasnie slowa dla lepszego zrozumienia.
13-08-2007 13:21
~geko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dokładnie. Już była o tym dyskusja na www.gry-planszowe.pl. Moje zdanie jest takie, że lepiej mówić o dużej niepowtarzalności rozgrywki jako o dużej replayability. Powtarzalność ma zdecydowanie negatywne skojarzenia.
14-08-2007 14:06
Ezechiel
    Ok
Ocena:
0
Dzięki za uwagi, rzeczywiście powinienem umieścić termin w szerszym kontekście. Myślę, że w następnych tekstach pozostanę przy "powtarzalności", wzbogaconej kilkoma słowami wyjaśnienia ;-)

"Niepowtarzalność" moim zdaniem nie oddaje dobrze pojęcia, budząc skojarzenia z unikalnością i wyjątkowością. W języku polskim "niepowtarzalny" znaczy unikatowy, wyjątkowy.

"Poza tym porównania do innych gier pod koniec tekstu są dla mnie trochę bezsensowne. Nie grałem w BMC zbyt wiele, ale jestem pewien, że z Jengą czy Bohnanzą ma to bardzo niewiele wspólnego"

BMC można zakwalifikować do grona gier familijnych. Postanowiłem podać kilka przykładów gier, które dla mnie są synonimami gry familijnej.

Z Jengą i Osadnikami łączy ją mniej agresywny charakter interakcji i większa losowość. Podobieństwa widzę nie na poziomie mechaniki, ale subiektywnie odczuwanej atmosfery rozgrywki. Z TuTem łaczy BMC poziom strategiczny.

Dziękuję za uwagi i serdecznie pozdrawiam.
16-08-2007 23:12
Mandos
   
Ocena:
0
Mimo, że w planszówki gram raz na ruski rok to recenzję przeczytałem z przyjemnością.
19-08-2007 12:13
~Ajgor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ponad rok temu, po wielu latach, na nowo odkryłem gry planszowe, bo moja przygoda rozpoczęła się od "Magii i Miecza" i w zasadzie na nim zakończyła, kiedy gra utonęła podczas rejsu wraz ze wszystkimi dodatkami. Pamiętam jak się poczułem kiedy osoba której ją pożyczyłem oznajmiła mi o tym strasznym wydarzeniu! A był to czas kiedy w sklepie można było dostać, po wielkich trudach, jedynie "Magiczny Miecz". (Na czym polegała różnica to pewnie wiecie) Faktycznie używanie słowa "powtarzalność", nawet z tłumaczeniem na: "Można grać wiele razy i się nie nudzić" jest moim zdaniem czymś co odstrasza od gry! Dobrze że mam jako takie pojęcie o grach i zdaję sobie sprawę z istnienia słowa "replayability", bo inaczej bym się zdrowo zastanawiał nad "BMC". Postanowiłem się wypłakać na ten temat, bo ostatnio w rozmowie na temat gier (laicy) usłyszałem jak jeden znajomy mówi do drugiego o "BMC" że ta gra jest strasznie powtarzalna i nawet w Internecie o tym pisali! I dowiedzieli się tego w tym serwisie.
27-08-2007 17:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.