» Recenzje » Blackout Hongkong

Blackout Hongkong


wersja do druku

Światełko w tunelu

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Blackout Hongkong
W ostatnich latach nazwisko Alexandra Pfistera na pudełku stało się równoznaczne z przyspieszonym biciem serc eurograczy. Nic w tym dziwnego, w końcu mowa o twórcy Mombasy i Wyspy Skye. Czy do grona hitów w dorobku Austriaka dołączy Blackout Hongkong?

Patrząc na gry Pfistera wydane sumptem Lacerty, jedynie kwestią czasu pozostawało ogłoszenie polskiej edycji. I rzeczywiście, kilka tygodni po premierze Blackouta doczekaliśmy się oficjalnego potwierdzenia. To nie był koniec dobrych wiadomości – parę miesięcy potem Lacerta pochwaliła się odświeżonymi grafikami na kartach i planszy.

Spójrzmy zatem na odświeżoną warstwę graficzną. O ile do drewnianych elementów nie można się przyczepić, ot standardowe kosteczki w kolorach graczy, tak reszta budzi już spore zastrzeżenia. Dzięki liftingowi karty i plansza są bardziej przejrzyste, lecz… dalej cechuje je wątpliwa uroda, mimo iż wygląda to lepiej niż w oryginalnym wydaniu przypominającym raczej prototypy gier niż nowość znanego autora. Strona wizualna może stanowić przeszkodę dla osób kupujących gry oczami, a szkoda, bo pod brzydotą kryje się kawał bardzo dobrego euraska. Warto też odnotować, że na 5 kartach pojawiły się błędy. Polski wydawca udostępnił erratę i potwierdził, że poprawne karty będą wydrukowane i dystrybuowane do sklepów.

Skupmy się jednak na rozgrywce. Po pędzeniu bydła w Great Western Trail i tworzeniu sieci handlowej na Czarnym Lądzie w Mombasie, Pfister zabiera nas do tytułowego Hongkongu, gdzie nastąpiła tajemnicza awaria. Nie wdając się w szczegóły, miasto tonie w ciemnościach o każdej porze dnia i nocy, a gracze próbują okiełznać powstały chaos, zarządzając zespołem ochotników i specjalistów. Co jest ich zadaniem? Oczywiście zgromadzenie jak największej liczby punktów i pokonanie rywali!

Na dobry początek walki z iście egipskimi ciemnościami należy posortować wszystkie elementy (dolary, znaczniki GPS), rozdać każdemu uczestnikowi pakiet startowych kart, planszetki graczy pełniące równocześnie rolę kart pomocy przedstawiających przebieg rozgrywki, stworzyć rynek kart zadań (o wymiarach 3 x 3) i umieścić 3 zakryte żetony zwiadu w każdej z 16 dzielnic na planszy. I to z grubsza tyle, można zaczynać.

Ciemność, widzę ciemność

Partia składa się z rund podzielonych na 8 faz. Każdą z nich wykonują wszyscy gracze, a potem przechodzą do kolejnego kroku. Najpierw pierwszy gracz rzuca trzema kośćmi (żółtą, niebieską i czerwoną), określając, jakie zasoby z rondla (pożywienie, woda, apteczka, książki, narzędzia i paliwo) będzie można pozyskać w bieżącej rundzie. Następnie zagrywamy po maksymalnie jednej zakrytej karcie do trzech kolumn poniżej naszej planszetki. Odsłaniając karty w dalszym kroku uruchamiamy różne akcje – w ten sposób uzyskujemy zasoby wskazane przez kości o tych samych kolorach, co odkryte karty. Z innych zagrań mamy np. sprzedaż zasobu za dolary lub znaczniki GPS.

Potem przychodzi czas, by spożytkować zgromadzone zasoby i środki. Na naszej planszetce od samego początku znajdują się karty zadań, jakie dodatkowo można kupować na rynku w dalszej fazie zabawy. Karty zadań dzielą się na dwa rodzaje: są to nowi i efektywniejsi pracownicy, albo Plany oferujące kilka wyzwań i co za tym idzie różne nagrody. Zadania wypełniamy poprzez wydawanie kombinacji zasobów (np. 3 porcji pożywienia i apteczki), układając 2 żółte i 2 niebieskie karty w jednej kolumnie, albo budując połączenie na mapie dwóch oddalonych od siebie punktów zarządzania kryzysowego. Jak skomunikować dwie lokacje? Po zrealizowaniu zadań z pracownikami zabieramy kartę z planszetki na rękę i możemy dołożyć swój znacznik na polu planszy o tym samym kolorze, co pozyskany robotnik. Poza wypełnianiem niektórych zadań jest jeszcze jeden dobry powód, by tak robić. Po zabezpieczeniu dzielnicy, czyli szczelnym otoczeniu obszaru 3-6 kostkami zależnie od rozmiarów terenu, wszyscy gracze, którzy się do tego przyczynili, pod koniec rundy otrzymują punkty zwycięstwa proporcjonalne do swojego wkładu.

W kolejnym kroku udajemy się na zwiad. W tym celu przeglądamy żetony zwiadu z dzielnicy, przy której znajduje się dowolny znacznik w naszym kolorze i zabieramy wybrany żeton, opłacając jego koszt symbolami GPS znajdującymi się na kartach pracowników lub osobnych znacznikach. Żetony zwiadu oferują różne premie, dodatkowe zasoby, punkty zwycięstwa, dolary i tak dalej. Każdy rekonesans ma swoją cenę i zmusza nas do przeniesienia do szpitala obok planszetki losowego pracownika biorącego udział w eskapadzie. W żaden sposób nie można korzystać z kart umieszczonych w szpitalu, dopóki nie wyciągnie ich stamtąd lekarz – jedna z kart startowych – podczas którejś fazy odkrywania kart. O ile gracz będzie dysponował apteczką.

Po zwiadzie powracamy do zadań. Domyślnie rozpoczynamy z trzema takimi kartami, ale nasza planszetka pomieści ich cztery, a też wypełnienie zadań umożliwia zwolnienie slotu. Nowe karty możemy kupić na rynku za dolary. Generalnie im mniej kart znajduje się w danym rzędzie, tym są one tańsze. Aby rynek był bardziej nieprzewidywalny, w kolejnej fazie usuwamy najbardziej skrajne karty z każdego rzędu. Potem sprzedajemy wodę i pożywienie za dolary (reszta zasobów przechodzi na kolejną rundę), a prócz tego mamy okazję do odrzucenia jednego ze swoich zadań. Przedostatnim krokiem jest przydzielenie punktów zwycięstwa za nowo zabezpieczone dzielnice, zaś na koniec – jeżeli dysponujemy mniejszą liczbą kart niż 4 – zabieramy na rękę karty z najliczniejszej kolumny (podobnie jak w Mombasie), jaką posiadamy poniżej planszetki.

Gra dobiega końca wraz z wyczerpaniem talii rynku. Wówczas należy dokończyć bieżącą rundę i rozegrać jeszcze jedną, a potem zsumować punkty. Wystarczy wymienić każdy zasób na dolary, które konwertujemy – w stosunku 5:1 – na punkty zwycięstwa. Dodajemy jeszcze oczka za różnorodność zgromadzonych żetonów zwiadu i wartości z posiadanych kart ochotników i specjalistów, przy czym postaci przebywający w szpitalu nie mają znaczenia. Triumfuje gracz z największą sumą punktów.

Myśliciele w ciemnościach

Blackout to gra wysoce mózgożerna, a jednym z powodów tego stanu rzeczy jest wyeliminowanie krótkiej kołderki. Właściwie nic nas tutaj nie blokuje i paradoksalnie to właśnie swoboda potrafi oddziaływać paraliżująco. Nie odpowiadają nam zasoby z kości wyrzuconych w bieżącej rundzie? Trudno, żetony ciężarówek pozwalają przesunąć się na rondlu surowców, a jeżeli nimi nie dysponujemy to wystarczy wydać baterię pełniącą rolę jokera. Baterii też nie mamy? Cóż, wystarczy poświęcić pięć dolarów, by jedną pozyskać. Zabrakło czterech kółek? Mówi się trudno – w zamian za zredukowanie punktów zwycięstwa otrzymamy nowy żeton ciężarówki. Zadanie przestało jawić się obiecująco? W końcówce rundy możemy je odrzucić. Takich drobiazgów jest tu znacznie więcej i trzeba kombinować na najwyższych obrotach. Do tego dochodzi jeszcze punktowanie na rozmaite sposoby – zamykanie obszarów, gromadzenie oczek na kartach, żetony zwiadu – że problem z brakiem sensownych ruchów czy ograniczoną pulą zasobów praktycznie nie istnieje. Łatwo za to o paraliż decyzyjny, ale poza tym bardzo przyjemnie myśli się nad kolejnymi poczynaniami.

Pomimo przyjemnej rozgrywki raczej nie byłbym skłonny rozegrać więcej niż jednej partii z rzędu ze względu na ogrom główkowania i czas rozgrywki mogący przekroczyć dwie godziny w maksymalnym składzie. Nie jest to jednak winna powtarzalności, bo ilość zmiennych jest zadowalająca. Regrywalność opiera się głównie na kostkach zasobów, losowych zadaniach trafiających na rynek i żetonach zwiadu dostępnych w dzielnicach. Przede wszystkim te trzy elementy determinują naszą strategię w danej partii, w której ostatecznie chodzi o zdobycie jak największej liczby oczek. I to w zupełności wystarcza, aby każdorazowo rozruszać szare komórki.

Pfister nie byłby sobą, gdyby nie wrzucił różnorakich mechanik do jednego kociołka i porządnie nie zmieszał. Czego tu nie ma! Budujemy swoje talie poprzez kupowanie kart, a następnie wypełnianie ich zadań, kolekcjonujemy zestawy żetonów zwiadu, karty zagrywamy do kolumn, aby w odpowiednim momencie dobrać te najprzydatniejsze. A i w tych kolumnach musimy zbierać konkretne kombinacje kolorów, aby odblokować zdolność specjalną lub dodatkową nagrodę z karty. I o dziwo to wszystko bardzo dobrze łączy się ze sobą. Właściwie każde działanie, jakie możemy podjąć w Blackout Hongkong, zazębia się z innym elementem mechaniki. To niby standardowe generowanie punktów na różne sposoby, a jednak podane w bardzo ciekawej formule. W dodatku gra świetnie się skaluje. W duecie jest wprawdzie odrobinę luźniej na planszy, ale nie ma to aż tak wielkiego impaktu na wrażenia z rozgrywki. Co więcej, partia dwuosobowa zamyka się w godzinie, a czasem nawet w 45 minutach. A to już bardzo przyzwoity wynik jak na tak złożoną pozycję.

W grze występuje też kampania składająca się z pięciu scenariuszy, którą można rozgrywać solo lub w większym gronie. Każda misja różni się liczbą kart w talii rynku i progami punktowymi, jakie należy przekroczyć, żeby otrzymać kwiaty orchidei. Po ukończeniu wszystkich wyzwań liczba zebranych roślin wskazuje, jak dobrze nam poszło. W kampanię można zagrać samemu, próbując zgromadzić wskazaną liczbę oczek, i to nadal działa, ale różnice pomiędzy zwykłą rozgrywką i scenariuszami z kampanii są zupełnie marginalne. To nadal dobra zabawa, jednakże buńczuczne nazywanie zbioru wyzwań punktowych kampanią to przesada. Zresztą chyba nawet twórcy nie mieli większych ambicji co do tego wariantu, gdyż każdą misję rozpoczyna raptem 1-2 zdaniowe wprowadzenie. Kampania ma sens jako solowe bicie rekordów, ale w większym gronie nic nie stracimy, rezygnując z niej na rzecz standardowej rozgrywki.

Blackout Hongkong nie zawiódł – temat nie ma znaczenia, kampania to tylko progi punktowe do pobicia, a szata graficzna nie przystoi do obecnego rynku planszówkowego. I pomimo tej tyrady bardzo łatwo dać się ponieść nowej grze Pfistera, zapewniającej godziny główkowania, lawirowania pomiędzy złożonym systemem połączonych ze sobą mechanik, w gruncie rzeczy prowadzących do punktów, punktów i jeszcze raz punktów.

Plusy:

  • dużo móżdżenia nad planszą
  • ogrom zależności
  • skaluje się więcej niż przyzwoicie
  • brak krótkiej kołderki – zawsze jest coś do zrobienia

Minusy:

  • długie partie w większej grupie
  • szata graficzna trąci myszką
  • klimatu nie stwierdzono
  • kampania jakby na doczepkę

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Blackout Hongkong
Seria wydawnicza: Blackout Hongkong
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Alexander Pfister
Ilustracje: Chris Quilliams
Wydawca oryginału: Eggertspiele
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: 11 czerwca 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 75-150 min.
Cena: 129,90 zł
Mechaniki: Deck / Pool Building, Dice Rolling, Hand Management, Network Building



Czytaj również

Great Western Trail
Euro na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Mombasa
Giełda, kolonializm i poprawność polityczna
- recenzja
Azul
Nie tylko Alhambra
- recenzja
Pandemic: Czas Cthulhu
Wirusy kontra Wielcy Przedwieczni
- recenzja
Pandemic: Lekarstwo
Kościany sposób na choróbska
- recenzja
Fudżi
Sznurujemy buty i biegniemy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.