» Recenzje » Belfort

Belfort


wersja do druku

A wszystko przez malutki błąd w obliczeniach

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Belfort
Wyobraźmy sobie grę, w której uczestnik rozgrywki wciela się w Głównego Architekta, którego zadaniem jest wybudowanie zamku. Gracz zatrudnia trzy Elfy, trzy Krasnoludy i ze skromnym zapasem surowców przygotowuje się do budowania. Nagle jego spokój burzy list z Wydziału Oficjalnych Przeprosin oraz Dostarczania Złych Wiadomości. Z treści listu wynika, że zdarzył się "malutki błąd w obliczeniach", którego skutkiem jest zatrudnienie wielu architektów. A zamek, który ma powstać, jest tylko jeden. Architekci (gracze) konkurują więc między sobą, "sprzątają sobie sprzed nosa najlepszych pracowników" oraz budują w miejscach, w których inni chcieli zacząć budowę. W taką sytuację wprowadza nas gra Belfort. Dowiedzmy się, czy warto zanurzyć się w świat rywalizujących Głównych Architektów i sprawdźmy, kto może otrzymać klucz do tytułowego zamku.
Budujemy solidnie i estetycznie
Od pewnego czasu w pudełkach wydanych gier znajdujemy woreczki strunowe, dzięki którym łatwiej jest nam segregować komponenty. Często jednak liczba i wielkość woreczków nie jest odpowiednia i musimy je dodatkowo kupować. Gra Belfort jest wyjątkiem – wielkość woreczków, jakie znajdziemy w pudełku, została idealnie dopasowana do rozmiarów elementów, natomiast liczba woreczków przewyższa nawet potrzeby. A jakie komponenty będziemy umieszczać w woreczkach? Po pierwsze znaczniki Elfów i Krasnoludów (okrągłe i kwadratowe znaczniki z drewna) oraz drewniane figurki budynków. Wspomniane elementy występują w pięciu kolorach (po jednym zestawie dla każdego z graczy). Na znaczniki kwadratowe należy nakleić nalepki z wizerunkiem Krasnoluda, zaś na okrągłe – ilustrację Elfa. Te właśnie istoty będą budować tytułowy Belfort. W grze występują też pomocnicy kupowani przez graczy ze wspólnej puli. Wspomniani pomocnicy to Gnomy, które występują w postaci drewnianych znaczników w kształcie pięciokąta (na każdym, oczywiście, należy nakleić obrazek Gnoma). Z powyższego opisu wynika, że znaczniki robotników są bardzo solidne. To samo można powiedzieć o surowcach występujących w grze. Wszystkie zasoby (kłody drewna, kamienne bloki, sztabki metalu) zostały wykonane z drewna i pomalowane na odpowiednie kolory (np. kamień jest szary). Oprócz surowców w grze występują też pieniądze – monety są zrobione z dość grubej tektury. Z podobnego materiału zostały wykonane kartoniki Gildii. W pudełku znajdziemy też karty budynków – ich grubość jest standardowa.
Tytułowy zamek, który gracze będą budować w trakcie rozgrywki, składa się z pięciu "diamentów", wykonanych z grubej tektury. Po złożeniu tych elementów otrzymujemy widok zamku z lotu ptaka, przy czym okazuje się, że budowla ma również kształt diamentu. Każda część planszy przedstawia jedną dzielnicę (różnią się one między sobą tylko drobnymi szczegółami). Oprócz głównej planszy w trakcie rozgrywki będziemy również używać jeszcze używać dwóch wspólnych plansz i planszy graczy. Pierwsza ze wspólnych plansz (plansza kalendarza) przestawia licznik tur i miejsce, w którym możemy wynająć Gnoma oraz Faktorię Szalonego Orda. W ostatniej z tych lokalizacji możemy sprzedać i/lub kupić surowiec według hasła "Jeden zakup + jedna sprzedaż per klient per wizyta". Druga ze wspomnianych jest planszą zasobów. Przedstawia ona las, kamieniołom, kopalnię rudy metalu i kopalnię złota. W tych lokalizacjach nasi pracownicy będą zdobywać zasoby. Dodatkowo na planszy zasobów widnieje też pośredniak i obóz króla. Wszystkie akcje, jakie możemy wykonać na planszy zasobów i kalendarza zostały w prosty sposób opisane na planszach, nie musimy więc sprawdzać niczego w instrukcji. Ostatnia z plansz występujących w Belfort jest majstersztykiem. Zawiera ona prawie wszystkie informacje potrzebne do rozgrywki: startowe zasoby, przebieg tury, sposób obliczania punktacji, a nawet nazwy i koszt wszystkich budynków występujących w grze. Dzięki temu, że konieczne do zabawy informacje widnieją na planszach, jednokrotne przeczytanie instrukcji wystarczy do gry. Sama instrukcja również zasługuje na pochwałę – przekazuje zasady gry w bardzo przystępny sposób i jest bogata w ilustracje. Dodatkowo zawiera humorystyczne "wstawki", np. list od Wydziału Oficjalnych Przeprosin oraz Dostarczania Złych Wiadomości.
Buduj, zatrudniaj i nie daj się wyprzedzić
W Belfort uczestnicy rozgrywki wcielają się w budowniczych tytułowego zamku, a grę wygrywa ten, którego zasługi przy stawianiu budowli będą największe. Zasługi te mierzymy w punktach. Punkty obliczamy trzy razy w trakcie gry (w turze trzeciej, piątej i siódmej). Musimy więc od początku zaplanować i podjąć działania, które dostarczą nam punktów, a nie powoli się rozkręcać. Za co możemy otrzymać punkty? Dostajemy je za wpływy w dzielnicach zamku (im większa liczba naszych budynków, tym wyższy wpływ) i za pozycję w rankingach posiadania Elfów, Krasnoludów i Gnomów (np. posiadacz największej liczby Krasnoludów otrzymuje 3 punkty, druga osoba w kolejności – 1 pkt.). Jak przebiega gra Belfort? Rozgrywka toczy się przez 7 tur, z których każda dzieli się na 5 faz. W pierwszej fazie przesuwamy znacznik kalendarza o jedno pole. W drugiej fazie (Rozmieszczanie) gracze po kolei umieszczają robotników na polach akcji (po jednym pionku na raz). Na polach akcji możemy skorzystać z usług różnych Gildii (za opłatą oferują one np. surowce, karty, pracowników, a nawet pozwalają kraść zasoby innych graczy). W opisywanej fazie możemy też wysłać robotnika do pośredniaka lub do obozu króla (działanie to pozwala zmienić kolejność graczy). Gdy nie chcemy już umieszczać pionków na polach akcji, możemy spasować i wysłać wszystkich swoich robotników po surowce. Zgodnie z planszą zasobów po drewno wysyłamy Elfa, po kamień – Krasnoluda, po sztabkę metalu parę Elf-Krasnolud, po monety zaś pójdzie dowolny z wymienionych już pracowników. Rozmieszczanie jest kluczową fazą. Duże znaczenie ma w tej fazie kolejność graczy, gdyż część akcji jest limitowana. Każdą Gildię może odwiedzić jeden robotnik (a oferty Gildii są hojne). W pośredniaku w rozgrywkach dwu- i trzyosobowych pracownika znajdzie tylko jeden gracz. W rozgrywkach cztero- czy pięcioosobowych maksymalnie trzech graczy zatrudni nowego robotnika. Możemy więc powiedzieć, że prawie połowa uczestników zabawy nie dostanie szansy zatrudnienia. Dlatego dużą rolę spełnia obóz króla.
Po Rozmieszczaniu następuje faza Zbierania. Zbieramy w niej "owoce" naszych działań podjętych w poprzedniej fazie – otrzymujemy surowce i odbieramy nowych pracowników z pośredniaka. Dostajemy też dochód ze swoich budynków i płacimy podatek. Opłata jest uzależniona od naszych zdobyczy punktowych (wysokość podatku waha się od 0 do 9 monet). Następna faza nosi nazwę Akcje. W trakcie jej trwania gracze stawiają budynki, mury, a także Gildie. Ostatnia możliwość wydaje się jednak mało opłacalna – budowanie Gildii jest drogie, a korzyść to jedna moneta, gdy ktoś odwiedzi naszą Gildię (o ile ktoś ją odwiedzi). W fazie Akcji gracze aktywują robotników na polach akcji i odbierają korzyści kupione w Gildiach. Uczestnicy zabawy mogą też zatrudnić jednego Gnoma (polega to na zapłaceniu trzech monet i położenia znacznika Gnoma na karcie budynku). Gnomy leżące na takich kartach pozwalają na korzystanie ze zdolności budynków, przykładowo – Gnom pracujący w Banku dostarcza jednej monety co turę. Gnomy są w Belfort "dobrem limitowanym" – ich liczba jest uzależniona od liczby graczy. Jeśli nie zdążymy kupić odpowiedniej liczby tych robotników zanim ich pula się skończy, to, po pierwsze, otrzymamy mniej punktów za przewagę tych pracowników, a po drugie nie skorzystamy w pełni ze zdolności budynków. W opisywanej fazie możemy też odwiedzić Faktorię, aby kupić i/lub sprzedać surowiec. Ostatnią czynnością w fazie jej kupno karty budynku. Turę Belfort kończy faza Punktacji. Rozgrywamy tę fazę tylko w turze trzeciej, piątej i siódmej.
Podsumowanie
Belfort jest grą ekonomiczna o prostych zasadach, która wymaga jednak planowania i optymalnego wykorzystania zasobów (surowców i robotników). Rywalizacja jest w grze na każdym kroku. Aby zdobyć punkty musimy być na pierwszej (lub chociaż na drugiej) pozycji w rankingu zatrudnienia Elfów, Krasnoludów, Gnomów (pozycja trzecia daje 1 punkt, ale to jest bardzo mało). Budynki musimy stawiać tam, gdzie możemy uzyskać najwyższe wpływy lub chociaż mieć drugą lokatę w tym zakresie. Należy też pamiętać, żeby od pierwszej tury rozsądnie planować i działać, bo zdobywamy punkty trzy razy w trakcie gry i "przespanie" pierwszych tur może uniemożliwić wygraną. Belfort jest grą wzorcowo wydaną – oprawa graficzna jest estetyczna, komponenty są solidne, a do tego prawie wszystkie zasady recenzowanego tytułu możemy przeczytać na planszach. Jednokrotne przeczytanie instrukcji wystarcza do grania. Recenzowany tytuł ma niewiele mankamentów. Jednym z nich jest zbyt wysoki koszt kupna Gildii – działanie to wydaje się nieopłacalne. Za wadę gry możemy tez poczytać umieszczenie na planszy zasobów pól akcji: pośredniaka i obozu króla. Do wymienionych lokalizacji możemy wysłać robotników przed posłaniem ich po surowce. Zdarzają się więc pomyłki – gracze zapominają, że po spasowaniu nie można już korzystać z dolnej części planszy zasobów. Opinie na temat regrywalności gry są różne. Podobnie, jak w przypadku innych gier, w których jest tylko jedna droga do zwycięstwa, można obawiać się, że regrywalność nie będzie duża. Jedyną istotna zmienną są losowane Gildie (budynki też losujemy, ale ich pula jest mocno ograniczona). Moim zdaniem, przy "rozsądnym eksploatowaniu" Belfort może długo cieszyć. Plusy:
  • estetyczne, solidne komponenty
  • proste zasady
  • wspaniałe plansze zawierające prawie wszystkie zasady gry
  • humorystyczne elementy
  • mechanika idealna dla osób lubiących euro gry i rywalizację
Minusy:
  • koszt Gildii zbyt wysoki
  • obecność na planszy surowców dwóch pól akcji może prowadzić do pomyłek
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Belfort
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Jay Cormier, Sen-Foong Lim
Ilustracje: Josh Cappel
Wydawca oryginału: Pegasus Spiele
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 min.
Cena: ok. 135 zł



Czytaj również

Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
CO2
Na ratunek planecie Ziemia
- recenzja
Goa
Znów kolonizacja? Znów euro?
- recenzja
Santiago de Cuba
Prawie jak Hawana
- recenzja
Genua
Wesołe jest życie szesnastowiecznego kupca!
- recenzja
Mage Knight
Kiedy eurogra spotyka grę przygodową
- recenzja

Komentarze


pan_satyros
    skalowanie
Ocena:
0
Z tego co widzę w recenzji nie podano informacji, na podstawie jakich rozgrywek (ilość graczy) była ona pisana, ani też, jak gra sprawdza się w innych wariantach.
22-03-2013 09:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.