Battlestar Galactica: Exodus

So say we all! Again!

Autor: Tomasz '!Blob!' Dzierżek

Battlestar Galactica: Exodus
Exodus jest drugim dodatkiem do gry planszowej Battlestar: Galactica, ale pierwszym wydanym po polsku. Wydawnictwo Galakta opuściło dość chłodno przyjęty BSG: Pegasus i przetłumaczyło bardziej popularne rozszerzenie. Na szczęście, są one zupełnie niezależne i można dowolnie mieszać je częściowo lub w całości.
Wariant -1: Co w pudełku?
Pudełko z dodatkiem jest tych samych rozmiarów, co podstawowa wersja gry, różni się jedynie kolorem i wizerunkami bohaterów na okładce. W środku znajduje się instrukcja, mała plansza (wymiarów pudełka), 4 postacie (karty, pionki, podstawki), 8 plastikowych statków, 82 żetony oraz 138 kart.
Jakość wydania jest solidna, do czego już przyzwyczaiła nas Galakta. Zarówno plansza, jak i karty nie różnią się od "podstawki" jakością, czy materiałem. Przy dodatkach bardzo ważne jest zachowanie kolorów i tu niestety znajdzie się powód do narzekania (ale tylko dla malkontentów). Rewersy kart umiejętności są odrobinę ciemniejsze, przez co niektórzy mogą próbować je rozróżnić w trakcie gry. Karty postaci dla odmiany wyglądają na nieco wyblakłe. Do pozostałych żetonów i kart, chociaż bym chciał, nie mogę się przyczepić. Nie dotyczy to jednak planszy. Wygląda ona na wyprodukowaną w tej samej technologii jak duża plansza z BSG. Oznacza to, że problem może dotyczyć większości gier Galakty. Plansza bowiem nie jest zabezpieczona przed zalaniem i chłonie wodę niczym gąbka. Nie byłoby jeszcze w tym nic dziwnego, w końcu to karton, ale z większości znanych mi gier przy próbie osuszenia nie schodzi nadruk. Z planszy do Exodusa, niestety, tak. Tu trzeba dodać, że wydawnictwo stanęło na wysokości zadania i bez problemu wymieniło uszkodzoną planszę.
Podtrzymuję jednak opinię, o tym, że wydanie jest solidne. Złego słowa nie można napisać o żetonach, elementach plastikowych, czy dużych kartach. Niuanse kolorystyczne i tak zanikną wraz z naturalnym zużyciem kart. Pozostaje tylko zwracać szczególną uwagę na planszę.
Wariant 0: brak wariantu
Instrukcja sugeruje rozegranie pierwszych kilku rozgrywek w wariancie oznaczonym przeze mnie cyfrą zero. Wykorzystywane w nim są "jedynie" nowe karty umiejętności, Punktów docelowych, Kryzysów, Kworum, Superkryzysów, nowe postacie i nowy żeton broni nuklearnej. Do tego zmianie ulega kilka zasad. Wszystko to sprawia, że jak najbardziej przychylam się do sugestii - pierwszą partię polecam rozegrać w jednym z najprostszych wariantów: zero lub jeden.
Zanim jednak rzucimy się na wszystkie nowe elementy należy zapoznać się z instrukcją i uważnie przestudiować zmiany zasad. Po pierwsze talia Lojalności, z której losuje się kto jest Cylonem, a kto nie zawiera od teraz o jedną kartę więcej. W dowolnym momencie gry co najmniej jedna karta zawsze pozostaje nieodkryta. Występują takie zdarzenia, w rezultacie których ktoś musi wylosować kolejną kartę Lojalności - w zależności od wariantu pojawiają się one częściej lub rzadziej. W takich chwilach należy do talii Lojalności dołożyć kartę Nie jesteś Cylonem i dokonać losowania. Oznacza to, że Cylonem można zostać już nie tylko na początku i w połowie gry! Drugą poważną zmianą jest wprowadzenie mechaniki egzekucji. Istnieje kilka sposobów na permanentne uśmiercenie jakiejś postaci. Tym ich więcej, im więcej wariantów jest używanych. Jeżeli zabity w ten sposób jest Cylonem - odrodzi się na okręcie zmartwychwstania (ale bez karty Superkryzysu), jeśli zaś okaże się człowiekiem - dzieje się trochę nieprzyjemnych rzeczy i dany gracz musi wybrać nową postać. W wariancie zero egzekucja człowieka nie jest jeszcze taka przerażająca, chociaż z pewnością nie pomaga ludziom w osiągnięciu celu... Trzecią największa zmianą jest wprowadzenie nowego symbolu na kartach umiejętności i Kryzysów. Oznacza on zdolność testową – użycie takiej karty umiejętności zwykle pomaga w zdaniu jakiegoś testu, ale niektóre karty Kryzysów penalizują ich użycie w dość dotkliwy sposób. Ot, kolejna droga dla Cylonów próbujących udawać, że pomagają.
Pozostałe zmiany zasad są raczej kosmetyczne: ograniczenie liczby kart Kworum na ręku do 10 czy umożliwienie tworzenia broni nuklearnej. Admirał może mieć do dyspozycji maksimum 3 sztuki "atomówek". Wariant zero zawiera też po cztery karty umiejętności z każdego rodzaju wprowadzając do nich tak potrzebne urozmaicenie. W tym znajdują się karty ze zdolnościami testowymi (o mocy 0) i po jednej karcie o mocy 6. Kolejne do dodania są karty Punktów docelowych (7 sztuk), Kworum (3) i Superkryzysów (3). W zależności od liczby graczy talie te mogły być mniej lub bardziej używane, więc dodatkowe karty to miły dodatek. Exodus zawiera cztery nowe postacie. Dwie z nich mają bardzo przydatne unikalne zdolności, a przy okazji są ograniczane przez dobrze przemyślane cechy negatywne (Cally Tyrol, Felix Gaeta). Pozostałe (Samuel T. Anders, Tory Foster) raczej będą wybierane jedynie przez fanów, gdyż mechanika ich umiejętności raczej nie zachwyci graczy prowadzących ludzi. A przecież nikt nie wie, czy w danej rozgrywce będzie Cylonem, czy też nie.
Na koniec zostaje największa część wariantu 0 - karty Kryzysów. Do 70 kart z podstawowej gry dodatek dokłada aż 40! Nigdy więcej powtarzających się Braków Wody na zmianę z Brakami Żywności! Dla samych tych kart dodatek jest wart kupienia w ciemno. Należy zauważyć jednak, że rozrzedza on ataki statków Cylonów. W BSG na 70 kart Kryzysów 10 to zasadzki (stosunek 1:6). Exodus dodaje 40 kart, z których żadna nie jest atakiem, co daje stosunek 1:10. Oznacza to, że piloci będą się nudzili, a flota Cylonów raczej nie powinna przeszkadzać w osiągnięciu celu. Problem ten rozwiązuje wariant drugi, o którym za chwilę. W wariancie 0 niektóre karty mogą odnosić się do jeszcze niewprowadzonych mechanik, jak np. karty Kryzysów w których decyzję ma podjąć CAG. Taką kartę należy po prostu pominąć i wylosować kolejną, chociaż instrukcja zaleca raczej wyjęcie nieprzydatnych kart z talii. Jak zmienia się gra po dołożeniu tych wszystkich elementów? Bardzo na plus. Dodatkowe karty Kryzysów i umiejętności po prostu były potrzebne. Po wielu rozgrywkach w BSG Kryzysy można praktycznie rozwiązywać po obrazkach (zwłaszcza te nieszczęsne Braki …). Inne nowe karty używane są rzadziej, ale tym bardziej potrafią pozytywnie zaskoczyć. Nowe postacie oferują przydatne umiejętności i w miarę odkrywania gry na nowo wybierane będą częściej.
Wariant 1: Konflikt Lojalności
Rozmiar wariantu pierwszego w stosunku do opisanego przed chwilą wariantu zero jest mikroskopijny. Zawiera on tylko 20 nowych kart Lojalności w czterech rodzajach: Nie Jesteś Cylonem (identyczne z "podstawką"), Jesteś Cylonem (nowe efekty ujawnienia się), Nie Jesteś Cylonem - Osobisty Cel i Nie Jesteś Cylonem - Ostateczna Piątka. Osoby nie znające serialu uprasza się o ominięcie następnego akapitu.
Karty Ostatecznej Piątki jak niektórzy się domyślają dotyczą mitycznych pięciu Cylonów, potomków Trzynastego Plemienia, stwórców pozostałych modeli. Byli oni bardziej ludzcy, a co ważniejsze, przez większą część serialu w ogóle nie podejrzewali, że mogą być Cylonami (w odróżnieniu od uśpionych agentów, którzy mieli wątpliwości). W Exodusie osoba posiadająca taką kartę również nie jest traktowana jako Cylon. Jedyna różnica w stosunku do zwykłej karty Nie Jesteś Cylonem to fakt, że w przypadku podejrzenia jej przez innego gracza, mogą go (lub Galacticę) spotkać niemiłe konsekwencje. Mogą to być m.in. egzekucja gracza, czy podwójne uszkodzenie Battlestara. Osobisty Cel to zadanie, które gracz musi wykonać w tajemnicy, a następnie zużyć jedną akcję na ujawnienie go (i wylosowanie nowej karty Lojalności). Co się stanie, jeżeli Osobisty Cel nie zostanie ujawniony przed końcem gry? Każdy niewykonany cel powoduje utratę jakiegoś zasobu. Dzieje się to tuż po ostatnim skoku, ale przed ogłoszeniem wygranej ludzi. Jeżeli finałowe podliczenie zasobów sprowadza graczy pod kreskę - wygrywają Cyloni. Wariant Konfliktu Lojalności wprowadza różnorodność do binarnej do tej pory talii Lojalności. Cele Osobiste stają się przepustką do wykonywania dziwnych działań i zasłaniania się wyższym interesem Galactici. Karty Ostatecznej Piątki to solidny straszak na graczy, którzy zajmowali się podglądaniem cudzych kart Lojalności - to już nie jest zupełnie bezpieczne. Nowe karty Lojalności są proste, ale wzbogacają rozgrywkę i to w miejscu, w którym poza jedną-dwoma kartami Cylonów nie było nic interesującego. Jeżeli czujecie się na siłach, to warianty 0 i 1 można zagrać razem, jako pierwszą rozgrywkę w Exodus. Sam Konflikt Lojalności nie wprowadza wielu zasad, ale i tak można mieć problemy z opanowaniem dziesiątek nowych kart z wariantu zero. Zdecydowanie zalecam powstrzymanie się przed rzucaniem się na kolejne warianty zanim nie rozegracie kilku partii w którejś z sugerowanych konfiguracji.
Wariant 2: Cylońska Flota
Wariant Cylońskiej Floty koncentruje się na działaniach militarnych. To tutaj piloci zaczynają mieć więcej do roboty, a Cyloni znacznie chętniej będą się ujawniać. Zacznijmy jednak od początku, czyli od nowych elementów. Są to: plansza cylońskiej floty, 8 nowych statków (4 vipery mk. VII i 4 zwykłe raidery), dwie karty pozycji: CAG i Admirał (ta pierwsza jest nowa, ta druga zastępuje kartę z podstawowej wersji gry). Instrukcja sugeruje też usunięcie z talii Kryzysów wszystkich kart cylońskich ataków - nie będą one używane.
Zasadzki i ataki Cylonów zamieniają się w nieustający pościg. W momencie skoku Galactici wszystkie statki Cylonów nie są usuwane, ale przekłada się je na nową planszę. Co więcej: za każdym razem, gdy cylońskie statki powinny się poruszyć, ale nie ma ich na głównej planszy, jedna wroga jednostka pojawia się na małej planszy, a znacznik pościgu nieubłaganie zbliża się do pola Automatyczny atak. Gdy je osiągnie cała zgromadzona w ten sposób flota Cylonów przeskakuje na główną planszę. Myli się jednak ten, kto sądzi, że statki są po prostu przerzucane tu i tam. Jeśli skończą się plastikowe statki czy żetonybasestarów, to skoku dokonuje tyko jeden sektor (i to na odpowiadające mu pole na planszy z Galacticą). Co więcej, Cyloni również mogą sprawniej sterować swoimi statkami - na nowej planszy znajduje się lokacja dostępna tylko dla nich, gdzie w ramach akcji mogą użyć dwóch z czterech znajdujących się tam zdolności bojowych. Przy sporym udziale szczęścia dwójka sprawnie operujących Cylonów potrafi szybko doprowadzić do zniszczenia Galactici korzystając tylko z tej lokacji. Dzięki niej można bowiem m.in. opóźniać skok ludzi, gromadzić więcej statków na planszy cylońskiej floty czy wreszcie uszkadzać Galacticę, jeżeli wokoło Battlestara kłębi się wystarczająco dużo raiderów. Na szczęście ludzie potrafią się skuteczniej bronić. Nowa karta pozycji Admirała zwiększa moc broni atomowej (od teraz może ona niszczyć całe sektory), a vipery mk. VII są znacznie szybsze i trudniej w nie trafić (chociaż na początku są uszkodzone i wymagają naprawy). Z kolei CAG (Commander, Air Group) nie tylko dokonuje wyborów na przeznaczonych dla niego kartach Kryzysów. Posiada on dwie specjalne akcje pozwalające sprawniej sterować nieobsadzonymi viperami i rozstawia na planszy statki cywilne. To nowa mechanika w wariancie drugim - za każdym razem, gdy należy postawić na planszy statek cywilny, to CAG wybiera w którym miejscu się on znajdzie. Nie może też stawiać jednego na drugim, jeżeli są jeszcze wolne miejsca. Nie da się ukryć, że najważniejszym czynnikiem do wyboru lokalizacji statków cywilnych jest druga plansza, na której w sektorach odpowiadających głównej planszy czyhają cylońskie statki.
Aby było jeszcze trudniej, flota cywilna nie znika po skoku FTL. Każdy statek z osobna musi odeskortować viper, zużywając na to jedną akcję. W chwilach "tuż po skoku", gdy niewiele się dzieje, vipery startują i zdejmują z planszy statki cywilne. Kolejny obszar gry, gdzie zdarzała się nuda został zagospodarowany. Wariant drugi wprowadza na planszy więcej zamieszania, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Szczególnie piloci i technicy mają naprawdę dużo pracy, nie wspominając już o CAG. Tymczasem Cyloni jeszcze chętniej się ujawniają, aby tylko przyspieszyć pojawienie się na głównej planszy całej ich floty. Z początku może się wydawać, że zasady są trudne, ale wystarczy zapamiętać (lub zanotować) kiedy nowe statki są dokładane do cylońskiej planszy i pilnować przesuwania znacznika pościgu. Jeżeli po wariancie zero ktoś miał wrażenie, że walka w Exodusie praktycznie nie istnieje - wariant drugi jest rozwiązaniem.
Wariant 3: Mgławica Jońska
Najbardziej rozbudowany wariant Exodusa wykorzystuje alternatywne żetony uszkodzeń Basestarów, żetony traumy, karty Rozstajów, żetony i karty Sprzymierzeńców oraz kartę celu - Mgławicę Jońską (która zastępuje podstawową, czyli Kobol). Wprowadza też jeszcze więcej nowych, skomplikowanych zasad.
Osią tego wariantu są gromadzone przez graczy żetony traumy. "Odzwierciedlają [one] psychologiczne efekty, jakie ciężkie doświadczenia wywierają na postacie". Żetony mogą zawierać symbol dobroczynny ("poczucie miłosierdzia lub wiara w przeznaczenie"), antagonistyczny ("zgorzknienie i agresja") lub nieszczęścia (postać ginie zgodnie z zasadami egzekucji). Krótko mówiąc, pojawią się przeżycia i emocje. Przynajmniej w teorii. W trakcie gry ludzie powinni unikać zbierania żetonów antagonistycznych, a Cyloni - dobroczynnych. Nie będzie to jednak łatwe, bowiem traumę zawsze otrzymuje się przy okazji trafienia do ambulatorium czy aresztu (koniec więc z wysyłaniem postaci w te miejsca lekką ręką). Te dwie lokacje to nie jedyne miejsca, gdzie postacie będą zbierały żetony – czasami można je zdobyć spotykając się z innymi ludźmi. W każdej chwili na statku znajdują się trzy żetony reprezentujące postacie z serialu. Każdej z nich odpowiada karta, na której znajduje się jeden żeton traumy. Gracz odkrywa go wchodząc na lokację ze Sprzymierzeńcem i rozpatruje pozytywny lub negatywny rezultat opisany na karcie (w zależności od odkrytego rodzaju traumy; zawsze istnieje też małe prawdopodobieństwo, że spotkanie skończy się śmiercią!). Po spotkaniu postać znika, a na jej miejsce losowana jest nowa, która pojawia się w lokacji zapisanej na jej karcie. Gracz, który przed chwilą odbył spotkanie musi wybrać jeden ze swoich żetonów i położyć zakryty na karcie Sprzymierzeńca. Jest to jedyny sposób, w jaki można pozbywać się niechcianej traumy. Ta mechanika jest dziwna z trzech powodów. Wiadomo, że gracze prowadzący postacie ludzi będą pozbywali się żetonów antagonistycznych, a więc tych, które powodują negatywne rezultaty spotkań. Skutecznie zniechęca to do kolejnych wizyt, bo ich efekty będą albo dotkliwe, albo zmuszą gracza do losowania kolejnych żetonów traumy. Z kolei ukryci Cyloni nie mogą bezkarnie odrzucać żetonów dobroczynnych, bo wystarczy, że ktoś powie "sprawdzam" i celowo doprowadzi do spotkania ze Sprzymierzeńcem demaskując w ten sposób Cylona. W dodatku nikt nie ma wpływu na to, gdzie Sprzymierzeńcy się będą pojawiali, nie można więc celowo blokować żadnych lokalizacji. Co dalej z tymi żetonami? Gdy (a może raczej "jeśli") Galactica pokona 8 jednostek dystansu rozpoczyna się faza rozstajów. Każdy gracz otrzymuje kartę Rozstajów, będącą w zasadzie dokładnie tym samym, co spotkanie ze Sprzymierzeńcem - odrzucając jeden żeton traumy można zdecydować o pozytywnych lub negatywnych skutkach zdarzenia. Rezultaty kart Rozstajów są jednak jeszcze bardziej dotkliwe. Ma to ogromne znaczenie - w momencie, w którym są one rozpatrywane zasoby ludzi są już na wyczerpaniu, a sam Battlestar ledwo się trzyma. To jednak nie koniec traumy grających - następnie następuje Proces Sądowy/Archiwizacja Linii. W nieco zagmatwany sposób, odrzucając niektóre żetony i licząc inne, wybiera się jedną postać, która ma najwięcej ]niepasującej traumy (dla ludzi - antagonistycznej, dla Cylonów - dobroczynnej). Gracz prowadzący tę postać ma wątpliwą przyjemność bycia wyeliminowanym z dalszej rozgrywki (bez możliwości apelacji). Grając w uszczuplonym składzie ludzie muszą wykonać jeszcze jeden skok FTL, podczas gdy Cyloni spróbują im w tym przeszkodzić. Tym drugim będzie łatwiej, ponieważ na samym początku fazy rozstajów na główną planszę dokłada się 10 cylońskich statków, które rzekomo czekały na Galacticę w Mgławicy Jońskiej. Dalsza rozgrywka przebiega według standardowych zasad dodatku. Po co więc to wszystko? Po to, żeby pozbawić jedną osobę emocji finałowego skoku? BSG jest tak skrojony, aby ludzie wygrywali rzutem na taśmę lub przegrywali o włos. Emocje budowane przez całą grę znajdują kulminację w ostatnich turach. Wariant Mgławicy Jońskiej nie tylko okropnie komplikuje finał, ale i wprowadza do niego olbrzymią losowość. Kłóci mi się to z koncepcją długoterminowej pracy nad wynikiem. Deus ex machina nie jest tym, co lubię w grach planszowych w których rozgrywka zajmuje kilka godzin. Przegrana powinna być skutkiem dotychczasowych akcji graczy, a nie jednego losowania. Ponadto, na spotykanie Sprzymierzeńców nie ma czasu, jeżeli gra się z wszystkimi wariantami na raz. Na planszy dzieje się dużo, więc jeżeli już dochodzi do jakiś kontaktów, to są one wymuszone - ktoś po prostu stał na potrzebnym polu. Nikt z własnej woli nie zwiedza Galactici w poszukiwaniu postaci niezależnych, szczególnie gdy wszyscy zakładają, że wszędzie leżą żetony antagonistyczne. Tak jak poprzednie warianty przynosiły nową radość z rozgrywki, tak tutaj mam wrażenie, że gracze się męczą próbując zrozumieć wszystko, co się dzieje na planszy. Nawet doświadczeni gracze mogą mieć problemy z pamiętaniem o wszystkich nowościach Exodusa. Jedyną nadzieję dla wariantu Mgławicy Jońskiej widziałem w dodaniu go do czystej podstawki (nawet bez wariantu 0). Niestety, w trakcie takiej rozgrywki również dała o sobie znać największa wada Sprzymierzeńców: każdy z graczy założył, że w grze są sami ludzie, którzy pozbywają się żetonów antagonistycznych (powodujących negatywne rezultaty spotkań). Efekt? Po pierwszej rotacji NPCów wszyscy unikali ich jak ognia. Przy okazji okazało się, że po wielu rozgrywkach z użyciem Exodusa gra w podstawową wersję wypadła dość blado. Brakowało wszystkich dodatkowych kart, do których szybko się przyzwyczaiłem i zdarzeń, które rozruszałyby spokojniejsze fragmenty gry.
Exodus w całości
Wszystkie warianty w dodatku można rozgrywać w dowolnej kombinacji, przy czym nowe zasady z wariantu 0 obowiązują zawsze, a nowe karty są niezbędne dla wariantu drugiego. Gracze mogą skroić pod siebie swój ulubiony zestaw, bo możliwości jest wiele. Osobiście najczęściej gram z użyciem całego dodatku, za wyjątkiem wariantu Mgławicy Jońskiej.
Nowe karty dają grze drugą młodość. Pierwszy wariant wprowadza nowe emocje do losowania kart Lojalności (i ich podglądania). Cylońska Flota daje Cylonom większą kontrolę nad statkami i nowe sposoby na szkodzenie ludziom, a tym ostatnim dostarcza mnóstwa emocji w trakcie walk i zabawy w eskortowanie statków, że o nowej pozycji CAG nie wspomnę. Takie połączenie jest w moim odczuciu pełne – żadna część rozgrywki nie jest potraktowana po macoszemu. Mgławica Jońska to najbardziej dyskusyjny wariant. Jest on nadmiernie skomplikowany i nieprzystający klimatem do rozgrywek, w których brałem udział. Niewykluczone jednak, że znajdą się fani i takiej koncepcji. Niestety, osoby z wszystkich grup testowych dziwnie przestawały mieć wolny czas, gdy tylko wspominałem o kolejnej grze z użyciem tego wariantu. Z wielką chęcią wystawiłbym Exodusowi ocenę 9, czyli równą podstawce. Zwykle oceniam subiektywne zadowolenie z zakupu i częstotliwość z jaką sięgam po tytuł, uwzględniając pozostałe parametry, takie jak jakość wydania czy cena. Exodus nie jest bez wad - jest drogi, a duża część dodatku jest według mnie zbędna. Czy wobec tego zasługuje na tak wysoką ocenę? Wydawałoby się, że nie. Ale czy żałuję chociaż jednej wydanej złotówki? Absolutnie! Jak często dołączam Exodus do Battlestara? Zawsze. I niech to posłuży za uzasadnienie oceny. Nikt, kto namiętnie zagrywa się w Battlestar: Galacticę, nie powinien być zawiedziony. Plusy: Minusy: