» Recenzje » Azul: Witraże Sintry

Azul: Witraże Sintry


wersja do druku
Azul: Witraże Sintry
Dwa lata temu Azul zdobył serce niejednego miłośnika planszówek. Nic dziwnego, że wiadomość o rozwinięciu pomysłu poruszyła serca fanów tego tytułu, po czym ekscytacja została nieco ostudzona przez dziwaczne na pierwszy rzut oka kafelki złośliwie nazwane "hallsami". Pierwsze gry pokazały jednak, jak niesprawiedliwe były podobne uszczypliwości.

Nikogo już chyba nie dziwi, że udane pomysły eksploatowane są przez ich autorów. Dotyczy to w takim samy stopniu kinematografii, jak i literatury czy gier planszowych. Dobrze, kiedy kontynuacje czy wariacje jakościowo niczym nie ustępuje pierwowzorom. Taka też nadzieja rozpalała umysł w trakcie zdejmowania folii z pudełka z Witrażami Sintry. Jeszcze tytułem obowiązku: autorem gry jest oczywiście Michael Kiesling, zaś polską edycję raz jeszcze zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta. 

Stary, dobry Azul oferował zabawę w układanie płytek ceramicznych w królewski pałacu w Évorze. Tym razem przyszła pora na wypełnienie kolorowym szkłem witraży w Sintrze, kolejnym królewskim pałacu. Podobnie jak wcześniej graczom przyjdzie pozyskiwać w warsztatach znaczniki i przenosić do swoich obszarów gry, za co czekają punkty, wiele punktów. Ich najsprawniejszy kolekcjoner zostanie zwycięzcą i o ile samo w sobie nie brzmi to ciekawie, to jednak na tym najważniejsze podobieństwa kończą się.

Widział ktoś różową landrynkę?

No właśnie, jak sprawa wygląda z tymi dropsami? Oglądane z dalszej perspektywy wyglądają dość tandetnie, ale bliski kontakt z nimi przepędza pierwsze – niekorzystne – wrażenie. Było nie było, witraże wykonane były z kolorowego szkła i ta konwencja estetyczna na wskroś pasuje do tematu zabawy. Pozostałe elementy mieszczą w porządnych standardach jakościowych: planszetki pałaców, kolumny kwater oraz warsztaty wykonano z niezłej tektury. Do pełni szczęścia brakuje może, aby plansza punktacji była wykonana z bardziej sztywnego kartonu. Ale to raczej drobnostka, bowiem zestaw jako całość prezentuje się bardzo estetycznie i zachęca do zabawy.

Zasady rządzące pierwowzorem nie należały do skomplikowanych, spisano je na ledwie kilku stronach co wystarczało aby skutecznie przeprowadzić graczy przez meandry zabawy. Trend ten został zachowany, co niezmiernie cieszy, chociaż jeden element wymaga przećwiczenia w praktyce – punktacja w trakcie rozgrywki i na jej zakończenie. Ale po kolei.

Najpierw szybko przygotowanie: należy przygotować warsztaty oraz wypełnić je płytkami, po cztery na warsztat. Podobnie jak to miało miejsce wcześniej, liczba tych ostatnich uzależniona jest od wielkości grona graczy, zaś reszta kafelków ląduje w woreczku. Później należy przygotować kwatery: gracze pobierają tektury we własnym kolorze – jest ich po 8 na gracza – i dokładają na swoich plansz pałaców. Kwatery nie dość, że przedstawiają rozmaite układy szła, to jeszcze są dwustronne oraz umieszcza się je w pełni losowo, co gwarantuje dużą unikalność układów na przestrzeni wielu gier. Także płytka pałacu jest dwustronna, decyzję o wariancie zabawy gracze podejmują wspólnie.

Nad pierwszą kwaterą od lewej strony gracze umieszczają swoje pionki, co będzie miało kluczowe znaczenie podczas dalszej zabawy. I ostatnią rzecz, jaka należy przygotować  to plansza punktacji służąca również do odliczania rund oraz pomagająca przy naliczaniu punktów: tych dodatkowych i tych ujemnych. To tyle, można grać!

No układamy te witraże

Podobnie jak to ma miejsce w starym Azulu, gracz, na którego przychodzi pora, może wybrać jedną z dwóch opcji: albo pozyskać szkiełka i umieścić je w swoim pałacu, albo spasować – tę drugą opcję wyjaśnimy później.

Decydując się na budowę witraży można albo wziąć wszystkie szkła danego koloru z wybranego warsztatu albo ze środka pola gry. W przypadku pracy w warsztacie, niewybrane kafelki zasilają tenże środkowy obszar, czyli dokładnie jak to miało miejsce wcześniej. Z kolei gracz, który jako pierwszy weźmie szkiełka ze stołu, nie z warsztatu, otrzymuje w bonusie żeton pierwszego gracza, lecz jeden z jego znaczników rozpoczyna wędrówkę w dół po "Torze tłuczonego szkła". Jak łatwo się domyślić, im niżej zawędruje, tym więcej punktów trzeba będzie odjąć na zakończenie zabawy.

W ten sposób dochodzimy do mechaniki właściwej dla Witraży Sintry. Pobierając szkło należy umieścić je w jednej z kwater, tu jednak do głosu dochodzą dwa ograniczenia: po pierwsze – co oczywiste – kolor żetonów musi zgadzać się z kolorem pól wybranej kwatery, a po drugie kolumna musi znajdować się bezpośrednio pod albo na prawo od położenia pionka gracza. W pierwszej turze wszystkie kwatery są więc dostępne, lecz po wykonaniu akcji pionek należy przenieść nad kwaterę, do której zagrano szkło.

Co jednak dzieje się w sytuacji, kiedy nie można już przesunąć pionka bardziej na prawo? Wówczas należy spasować, dzięki czemu znacznik wraca nad skrajną lewą kwaterę. Co bardzo ważne, ten ruch można wykonać wcześniej i tak często jak dusza zapragnie, co de facto jest częstą taktyką bowiem w ten sposób można ukończyć budowanie kwatery. I jeszcze tytułem uzupełnienia, można pobrać więcej szkła niż jest dostępnego miejsca w kwaterze, ale nadmiarowe płytki zostają odrzucone, a za każdą z nich znacznik gracza przyśpiesza wędrówkę po wspomnianym "Torze tłuczonego szkła".

A jak jesteśmy już przy kompletowaniu kwatery. Po pierwsze, po jej skompletowaniu gracz otrzymuje punkty w liczbie wskazanej przez płytkę pałacu, chociaż tutaj nie ma żadnej różnicy pomiędzy graczami. To jednak nie koniec profitów: każda przynajmniej raz zabudowana kwatera położona na prawo od właśnie ułożonej również dodatkowo punktuje! To bardzo, bardzo ważne, bowiem w ten sposób tworzy się silniczki napędzające punkty i jest to kolejny kluczowy element rozgrywki! Jest jeszcze jeden czynnik punktujący, ale można go spokojnie pominąć w recenzji.

Ostatnia ważna informacja jest taka, że każda kwatera jest układana dwukrotnie: po każdym wypełnieniu gracz przenosi jedno wybrane szkiełko na stosowne pole płytki pałacu. Ponadto, po pierwszym ułożeniu pozostałe żetony są odrzucane, zaś kwatera odwracana na drugą stronę, dzięki czemu można ją ponownie zabudowywać. Po drugim jest całkowicie usuwana z obszaru gry i gracz musi skoncentrować się pozostałych.

Zabawa trwa przez sześć rund wyznaczanych przez dostępność żetonów szkła. Kiedy ich zabraknie, należy uzupełnić warsztaty i wznowić grę. Na koniec rywalizacji do zdobytych punktów należy doliczyć te wynikające z płytek pałacu – albo za kompletność witraży, albo za obecność koloru w kompletnie przeszklonych oknach – oraz odjąć wątpliwej radości punkty ujemne. W ten sposób wyłaniany jest zwycięzca!

Jest pięknie i grywalnie!

Witraże Sintry poza oczywistą modyfikacją oryginalnej mechaniki gwarantują jedną kluczową zmianę: zdecydowanie zwiększoną decyzyjność. W pierwowzorze owszem, to gracze decydowali z którego warsztatu wybiorą płytki, ale czynność ta determinowana była głównie przez dostępność pól na prywatnej planszetce i pomimo ogólnej miodności zabawy trudno tutaj pisać było o jakiejkolwiek taktyce. W przypadku omawianej wersji próba zaplanowania jednego, a może i dwóch ruchów do przodu stała się realną rzeczą.

Po pierwsze, można realnie zaplanować ułożenie płytek witraży na planszach kwater i polować na takie kąski, które szybko wypełnią upatrzone pola, chociaż gwoli ścisłości łatwiej to przychodzi na początku każdej z rund. Po drugie, tu nie chodzi tylko i wyłącznie o szybkie uzupełnienie kolumn za pomocą szkiełek. System punktacji sprawia, że teoretycznie lepiej zacząć od kompletowania kolumn położonych bliżej prawej krawędzi obszaru gracza. Wydaje się więc, ze sekwencja budowania witraży jest oczywista. No właśnie tak nie jest; konsekwencją budowania od końca jest konieczność regularnego cofania pionka, a to już jest strata czasu, której nie da się odrobić.

W trakcie zabawy należy więc sprawdzać możliwości optymalnego przeniesienia kafelków do kwater i obserwować – zwłaszcza w mniejszym gronie – co można zdziałać w kolejnej turze. Kwintesencją planowania jest sytuacja, kiedy na stole zalega pokaźna garść niechcianych żetonów, które zapewnią mnóstwo ujemnych punktów. Taką sytuację można spokojnie wyliczyć na kilka ruchów przed jej ziszczeniem i przy odrobinie szczęścia można oponenta wpuścić w gęste i kłujące maliny.

Tyle tytułem aspektów o charakterze taktycznym. Kolejną dobrą wiadomością jest świetne skalowanie; Witraże Sintry gwarantują tak samo dobrą zabawę w duecie, jak przy pełnym składzie, chociaż oczywiście komplet graczy sprawia, iż rozgrywka nabiera bardziej nieprzewidywalnego charakteru. Dobrą wiadomością jest również to, że rywalizacja zamyka się w rozsądnych, określonych na pudełku, 45 minutach i często finisz pierwszej partii okazywał się zapłonem dla rozpoczęcia potyczki rewanżowej. Tak, wysoka regrywalności jest kolejnym atrybutem nowego Azula.

Czy gra ma jakieś minusy? W swojej familijnej kategorii nie posiada praktycznie żadnych punktów słabych, może poza istotną dozą losowości, chociaż nie tak rujnującej zabawę jak w przypadku Osadników z Catanu. Zresztą ta przypadkowość ma znaczenie tylko podczas inicjowania rundy, później to już inwencja graczy, jak poprowadzą grę. Nie wszystkim przypadł też do gustu landrynkowy wygląd żetonów, chociaż to z kolei jest kwestią indywidualnego gustu.

W ciągu kilku ładnych lat obcowania z planszówkami co najmniej kilkukrotnie spotkałem graczy lubujących się w wielogodzinnych, złożonych tytułach i narzekających na zbytnią prostotę i nadmierną losowość gier takich jak propozycja Michaela Kieslinga. Nie umiem zgodzić się z takim poglądem bowiem to właśnie pozycje takie jak Witraże Sintry szeroko otwierają bramy do planszówkowego raju będąc idealnym gateway'em dla osób mających nikłe pojęcie o nowoczesnych grach bez prądu. To również perfekcyjna gra familijna: urodziwa, prosta, lecz nie infantylna i niesłychanie grywalna. Pozycja obowiązkowa dla grających rodzin i niedzielnych graczy. I nie tylko dla nich.

Plusy:

  • estetyka wydania
  • prostota zasad
  • bardzo wysoka regrywalność
  • świetne skalowanie, niezależnie od liczby uczestników
  • wyższa decyzyjność niż w zwykłym Azul

Minusy:

  • "landrykowe" żetony nie wszystkim przypadną do gustu

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Azul: Witraże Sintry (Azul: Stained Glass of Sintra)
Seria wydawnicza: Azul
Typ gry: familijna
Projektant: Michael Kiesling
Ilustracje: Chris Quilliams
Wydawca oryginału: Next Move Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: marzec 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-45 min.
Mechanika: Pattern Building, Set Collection, Card Drafting, Tile Placement



Czytaj również

Azul
Nie tylko Alhambra
- recenzja
Blackout Hongkong
Światełko w tunelu
- recenzja
Pandemic: Czas Cthulhu
Wirusy kontra Wielcy Przedwieczni
- recenzja
Pandemic: Lekarstwo
Kościany sposób na choróbska
- recenzja
Szczęść Boże
Idymy na szychta
- recenzja
Szczęść Boże
Z kamerą wśród pudeł #26

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.