Awans: Zostań Marszałkiem Polski

Nie matura, lecz chęć szczera

Autor: AdamWaskiewicz

Awans: Zostań Marszałkiem Polski
Wojna jest jedną z tych gier karcianych, które zna chyba każdy. Banalnie proste zasady pozwalają bawić się nawet przedszkolakom, ale równocześnie sprawiają one, że gra szybko się nudzi i gdy tylko opanujemy reguły makao, tysiąca, czy nawet popularnego pana, wojna szybko odchodzi do lamusa.

Dlatego zdziwiło mnie, że właśnie na tej popularnej, acz nazbyt prostej karciance opiera się rozgrywka pierwszej gry edukacyjnej wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej. Choć IPN w momencie jej publikacji miał już za sobą debiut na rynku planszówek, to Pamięć ‘39, będącą jedynie kolejną wersją Memory / Pexeso, trudno uznać za tytuł w pełni oryginalny.

Jak na pozycję za niewygórowaną cenę niespełna trzydziestu złotych, Awans prezentuje się bardzo porządnie – twarde tekturowe pudełko skrywa dwie talie liczące po siedemnaście kart, planszę z hierarchią stopni wojskowych oraz dwa drewniane pionki, przy pomocy których gracze będą oznaczać na niej swą aktualną pozycję. Całości dopełnia broszurka z instrukcją – ta ostatnia, oprócz samych reguł gry, przynosi także krótką historię szarż wojskowych w II RP a także zdjęcia i biogramy siedemnastu żołnierzy Wojska Polskiego. Całość jest raczej solidna niż estetyczna, choć mi spartańska stylistyka gry zdecydowanie przypadła do gustu – na kartach widnieją epolety i nazwy poszczególnych stopni wojskowych od poborowego do tytułowego marszałka, bez zbędnych ozdobników czy dodatków. Z jednej strony gra przeznaczona dla osób w wieku od ośmiu lat w górę mogłaby być bardziej kolorowa, atrakcyjniejsza wizualnie, z drugiej – dzięki temu karty nie tylko są czytelne, ale też dobrze wpisują się w samą tematykę gry. Jedynym, niewielkim minusem może być fakt, że są one nieco węższe niż standardowe koszulki do kart, jednak ich solidne wykonanie czyni używanie tychże właściwie zbytecznym.

Koncepcja rozgrywki, zgodnie z tytułem, koncentruje się na stopniowym pięciu się w górę wojskowej hierarchii poprzez – a jakże by inaczej – toczenie zwycięskich bitew. Mechanikę karcianej gry w wojnę znają chyba wszyscy, na szczęście autor Awansu wprowadził do niej jedną istotną modyfikację. Otóż w każdej turze gracze mają na ręce po trzy karty i sami wybierają, którą z nich zdecydują się zagrać w danej kolejce – zagrywają je zakryte, po czym równocześnie odkrywają je i porównują przedstawione na nich stopnie wojskowe. Wyższy zabiera obie karty, gracze uzupełniają rękę do trzech kart, a zwycięzca kolejki może ze zdobytych do tej pory kart składać sekwencje zapewniające mu awans – para to wspięcie się o jeden stopień, trzy następujące po sobie dystynkcje pozwalają awansować o trzy stopnie, cztery – o cztery, a piątka kolejnych stopni – aż o pięć. Jako że jedna karta może być wykorzystywana równocześnie do stworzenia pary i sekwensu, a karty zużyte do awansu nie mogą być użyte przy układaniu par i ciągów w kolejnych turach, łatwo zauważyć, że nie opłaca się od razu wykorzystywać zdobytych kart, tylko cierpliwie kolekcjonować kolejne bitki, by złożyć z nich jak najbardziej wartościowe kombinacje. Z drugiej strony, jako że prawo do awansu przysługuje tylko zwycięzcy danej tury, nie ma też co czekać w nieskończoność, bo szczęśliwa passa przeciwnika może nam uniemożliwić wykorzystanie kart zgromadzonych do tej pory. Jeśli obie wyłożone przez graczy karty przedstawiają ten sam stopień, pozostają one na stole, przypadając w udziale zwycięzcy kolejnego konfliktu, ponadto po ich zagraniu nie dobiera się nowych kart.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie stopień marszałka, lub gdy skończą się talie – w takiej sytuacji wygrywa ten z graczy, który do tej pory osiągnął wyższą rangę. Całość rozgrywki, łącznie z tłumaczeniem zasad i rozkładaniem talii po grze, mieści się w granicach kwadransa. Jak na lekką, niezobowiązującą gierkę na dwie osoby – w sam raz.

Jako że Awans jest w założeniu grą edukacyjną, tytuł ten należy oceniać na dwóch płaszczyznach – po pierwsze jako grę, po drugie jednak – jako materiał dydaktyczny dla młodszych osób zainteresowanych poznaniem hierarchii stopni wojskowych w międzywojennej Polsce. Jako planszówka (a właściwie karcianka) Zostań marszałkiem Polski prezentuje się zaskakująco dobrze. Koszmarna losowość gry w wojnę została tu w prosty sposób zredukowana do jak najbardziej akceptowalnego poziomu, a proste zasady i szybkość rozgrywki czyniłyby z produkcji IPN świetną grę imprezową, gdyby nie fakt, że jest ona przeznaczona tylko dla dwóch osób. Na dłuższą metę przeszkadza nieco powtarzalność rozgrywki, przez co replayability tej pozycji nie jest zbyt wysokie. Choć jako przerywnik może ona sprawdzić się znakomicie. Edukacyjnych walorów Awansu nie sposób przecenić – poznanie starszeństwa szarż wojskowych już po kilku rozegranych partiach powinno przyjść graczom niejako mimochodem. Gdy swego czasu prowadziłem Dziwne Wojny, niektórzy z moich graczy mieli problemy z opanowaniem hierarchii stopni, a przygotowane ściągawki niewiele w tym pomagały. Żałuję, że nie miałem wówczas egzemplarza Awansu – z pewnością wydatnie ułatwiłby on graczom przyswojenie sobie wojskowych stopni.

Stare przysłowie mówi, że każdy w szkolnym tornistrze nosi marszałkowską buławę – dzięki grze Karola Madaja może ono nabrać zupełnie nowego znaczenia.

+ wykonanie, proste i jasno wyłożone zasady, gra szybka i dynamiczna
– powtarzalność rozgrywki

Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie gry do recenzji.