Avalon: Rycerze króla Artura

Mordred zamiast Molocha?

Autor: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Avalon: Rycerze króla Artura
Avalon... Mityczna kraina, w której według legendy przechowywany jest Święty Graal, a także najnowsza gra Dona Eskridge'a, która w Polsce ukazała się dzięki wydawnictwu Portal Games. Gra jest rozbudowaną wersją Agentów Molocha. Czy aż tak bardzo różnią się te gry, że trzeba było wydawać kolejny tytuł? A może serwowany jest tutaj odgrzewany kotlet? Po odpowiedź zapraszam do dalszej części tekstu.

Oryginalny The Ressistance opowiadał o wojnie szpiegów, Portal Games usadowił rozgrywkę w świecie Neuroshimy, zaś najnowsza wersja jest osadzona w legendach arturiańskich. Według mnie jest to dobra zmiana, gdyż temat króla Artura jest bardziej neutralny niż rozgrywki szpiegowskie czy świat wyniszczony przez maszyny.

Na okładce pudełka widnieje kobieta (jak później dowiemy się z kart, jest to sługa Artura), a także zamek, najpewniej Camelot. Całość mieści się w niewielkim opakowaniu o formacie znanym z Konwoju. Rafał Szyma zaprojektował nową oprawę graficzną bazując na oryginalnej, dodatkowo zmianom uległy niektóre komponenty. Dlatego w polskiej edycji znacznik aktualnego przywódcy to duży i widoczny żeton przedstawiający Graal, a do głosowania służą karty, a nie znaczniki (które ponoć szybko się ścierały). Osoby znające wcześniejszą wersję gry mogą być zdziwione faktem, że niektóre elementy zastąpiono żetonami. Teraz odpowiednim znacznikiem oznaczamy powodzenie misji, a także osoby, które na nią poszły.

Zapraszam do okrągłego stołu

Rozgrywka jest bardzo podobna do Agentów Molocha, jednak tym, którzy jej nie znają warto przybliżyć mechanikę, która przypomina popularną Mafię. Gracze wcielają się w rolę sług Artura albo popleczników Mordreda. Gra jest przeznaczona dla pięciu do dziesięciu osób. Każdy wariant osobowy ma swoją planszetkę, która określa ilu jest "Dobrych" i "Złych" graczy, a także posiada tor misji (oznaczamy tam, która z nich jest aktualnie wykonywana, a także jak się zakończyły odbyte misje). Jeden z graczy zostaje przywódcą i wszyscy uczestnicy zabawy dostają kartę tożsamości i zestaw do głosowania (karty "Zgoda" i "Sprzeciw"). Wśród lojalnych sług Artura zawsze znajduje się Merlin, a poplecznicy zdradzieckiego Mordreda posiadają Skrytobójcę (jest to zmiana w porównaniu do poprzedniej wersji gry, do tych postaci wrócę nieco później).

W pierwszej kolejności należy wykonać "wieczorek zapoznawczy" czyli jeden gracz (np. przywódca) mówi kilka zdań w stylu: "Wszyscy zamykamy oczy. Poplecznicy Mordreda otwierają oczy i się poznają. Poplecznicy Mordreda zamykają oczy i podnoszą rękę. Teraz oczy otwiera Merlin i przygląda się osobom z podniesioną ręką. Merlin zamyka oczy, a Źli opuszczają rękę. Wszyscy otwieramy oczy". Jak można wywnioskować z opisu "wieczorka", Merlin jest graczem, który zna wszystkich popleczników, zatem jego zadaniem jest tak kierować grą, aby słudzy Artura nie dopuszczali popleczników na misję. Jednak nie może tego robić zbyt jawnie, bo w momencie wygrania rozgrywki przez Dobrych Skrytobójca może wskazać osobę, którą uważa za Merlina. Jeżeli dobrze odgadł, to jednak Źli wygrywają grę.

Wracając jednak do dalszego opisu mechaniki... Po "wieczorku zapoznawczym" aktualny przywódca wybiera odpowiednią liczbę osób, które udają się na misję. Po wskazaniu, każda osoba dostaje żeton "tarczy" i następuje głosowanie. Wszyscy gracze, w tajemnicy przed innymi, wybierają jedną z kart głosowania. Jeżeli jest więcej kart "Zgoda" niż "Sprzeciw", to dana drużyna idzie na misję, w przeciwnym wypadku przesuwa się żeton na torze nieudanych głosowań oraz zmienia się przywódca i to on wybiera nową drużynę. Jeżeli zdarzy się, że pięć razy z rzędu nie poszła na misję żadna zaproponowana drużyna przez kolejnych przywódców, to nasza ekipa jest niezorganizowana i wygrywają poplecznicy Mordreda (zatem za każdym udanym głosowaniem znacznik nieudanych głosowań jest "resetowany").

Gdy drużyna idzie na misję, to każdy jej członek dostaje Karty Misji, czyli zestaw kart "Sukces" i "Porażka". Wszyscy uczestnicy wyprawy wybierają w tajemnicy jedną z tych kart i kładą zakrytą na środek stołu. Tylko poplecznicy Mordreda mogą (ale nie muszą) zagrać kartę "Porażka". Przywódca bierze i przetasowuje wybrane karty (a inna osoba robi to samo z niewybranymi kartami), a następnie je pokazuje. Jeżeli wśród kart jest co najmniej jedna porażka, to misja została przegrana. Zatem logiczne jest, że w przegranej misji uczestniczył poplecznik Mordreda. Misja jest wygrana, jak będą same sukcesy - co nie znaczy ze uczestnicy misji nie są poplecznikami - podstępni zdrajcy mogą się przyczaić, żeby wbić nóż w plecy w kolejnych misjach. Słudzy Artura dążą do tego, aby trzy misje zakończyły się sukcesem, a poplecznicy Mordreda, by zakończyć je porażką.

Mechanika to nie wszystko...

Tak wyglądałaby "sucha" partia, jednak sensem gry jest dyskusja i blef. Poplecznicy Mordreda powinni manipulować, składać fałszywe oskarżenia, wyprowadzać zwolenników Artura w pole, nie rzucając przy tym na siebie cienia podejrzeń. Słudzy Artura po zachowaniu się innych graczy, natarczywości w dyskusji, decyzjach przywódcy i wynikach głosowań, powinni wnioskować, kto jest kim. Oczywiście Merlin powinien pomóc Dobrym w rozgrywce. Dyskusja w tej grze jest NAJWAŻNIEJSZA. Osoby znające Agentów Molocha mogą zdziwić takie uproszczenie zasad. Jednak skupiłem się tylko na opisie wersji podstawowej. Ten tytuł zawiera szereg wariantów. Lubiłeś Karty Intryg z pierwszej wersji? To dołącz je do gry! Chcesz nieco więcej manipulacji? Zagraj z Panią Jeziora. Lubisz niepewność? Wypróbuj Lancelota. Jeszcze nieco więcej urozmaicenia? Są też inne postacie niż Merlin i Skrytobójca.

Właśnie na tych postaciach warto chwilę się zatrzymać. W grze może występować też:

Zapamiętanie wszystkich zależności jest dość trudne i nawet dodanie jednej postaci utrudnia "wieczorek zapoznawczy". Ciężko jest znać dobrą kolejność mając zamknięte oczy, więc jeżeli nikt z graczy nie ma dobrej pamięci, warto posiłkować się kimś z zewnątrz. Nie udało mi się zagrać ze wszystkimi postaciami. Ba! Nawet nie zagrałem ze wszystkimi wariantami naraz. A co mówić o dodatkowych możliwościach Lancelota (dostępne na stronie Portal Games)! Zatem Avalon: Rycerze króla Artura jest bardziej zaawansowaną pozycją niż pierwowzór. Postacie są dobrym urozmaiceniem, które pozwala na dostosowanie rozgrywki do swoich potrzeb. Dobrym za łatwo idzie? No to dajmy Mordreda. Źli mają zbyt często przewagę? Dołóżmy zatem Oberona. Wszystkie postacie są wykonane w sposób przemyślany i żadna nie jest zbędna, a nawet doskonale się łączą z innymi wariantami. Skalowalność tego tytułu jest dobra. Co prawda przy mniejszej liczbie graczy odczujemy, że jeszcze to nie jest prawdziwa rozgrywka, jednak możemy podnieść poprzeczkę poprzez wspomniane przeze mnie modyfikacje. Mimo wszystko odniosłem wrażenie, że podstawowy wariant gry został stworzony dla mniejszej liczby graczy (5-6), przy wariancie 9 i 10 osobowym nadaje się tylko do zapoznania ludzi z mechaniką (będą się nieco nudzić, jednak od razu po skończeniu gry będą chcieli ją rozbudować).

Wspomniałem o tym, że nie wszystko jest karciane, ale niektóre elementy zastępują żetony i planszetki. Pierwsza moja myśl była: "Po co? Przecież karty wystarczą". I rzeczywiście wystarczą, ale po rozgrywce w Agentów Molocha zmieniłem zdanie. Zdecydowanie lepszy jest pomysł wykorzystany w Avalonie. Od razu jest widoczny aktualny przywódca, osoby idące na misje, ile misji zostało do końca oraz jakim wynikiem się one zakończyły, a także nikt nie pyta: "Które to było nieudane głosowanie?".

Opuszczamy Camelot

Avalon: Rycerze króla Artura jest ciekawym rozwinięciem pomysłu z poprzedniej wersji gry. Zdecydowanie nie jest to odgrzewany kotlet, jest to starannie przygotowanie dane głównie, potrawa którą może już znamy, ale z zupełnie innym smakiem. Nic dziwnego, że ten tytuł znajduje się na drugim miejscu wśród gier imprezowych w serwisie BoardGameGeek.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry do recenzji