» Recenzje » Automobile

Automobile


wersja do druku

Zostań potentatem samochodowym!

Autor: Redakcja: Mateusz 'Moteuchi' Dąbrowski
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Automobile
Przez wiele wieków możliwości podróżowania na lądzie były mocno ograniczone; alternatywą poruszania się pieszo było używanie zwierząt i od dziewiętnastego wieku jazda pociągiem. Wynalezienie to samochodu było więc osiągnięciem, które spotkało się z wielkim zainteresowaniem (trwającym zresztą do dziś). Ogromne możliwości, jakie tkwią w przemyśle samochodowym zostały dostrzeżone przez pionierów tej branży i dzięki temu w latach 1896-1930 nastąpił tak zwany boom motoryzacyjny. Gra Automobile, wydana przez wydawnictwo Phalanx Polska, pozwala nam wcielić się w tych właśnie wizjonerów i poczuć emocje związane z wyścigiem technologicznym, który zmienił oblicze Ameryki, a potem i całego świata.
Ważne, aby samochód był solidny
W pudełku gry znajdziemy sporą planszę, żetony, drewniane znaczniki i płócienny woreczek. Wszystkie elementy zostały wykonane wyjątkowo solidnie - żetony są z bardzo grubej tektury, banknoty - z giętkiego papieru. Wszystkie komponenty (oprócz planszy) mieszczą się w woreczkach strunowych, które również odnajdziemy w pudełku.
Na uwagę zasługuje plansza; zawiera ona wiele obrazków (samochody, portrety postaci ważnych dla branży motoryzacyjnej), ale dzięki spokojnej kolorystyce pozostaje czytelna. Dostarcza ona większości informacji na temat rozgrywki , np. jakie są fazy w każdej turze i ile kosztuje produkcja w określonej fabryce. W obliczu troski o wygodę gracza, jaką wykazał autor (i zarazem wydawnictwo) dziwi fakt, że pewne ważne informacje możemy znaleźć tylko w instrukcji. Chodzi o umiejętności postaci, których wizerunki są na planszy; na początku tury gracz wybiera jedną z osób (do wyboru są Ford, Kettering, Sloan, Howard, Durant oraz Chrysler) i korzysta z jej zdolności, w związku z czym podczas gry instrukcja przekazywana jest z rąk do rąk. Pomoce dla graczy z tymi umiejętnościami rozwiązywałyby wspomniany problem; szkoda, że nie ma ich w pudełku.
Jedziemy
Celem graczy w Automobile jest osiągnięcie jak największego zysku, a by go osiągnąć trzeba produkować nowoczesne samochody. Gra dzieli się na 4 tury, a w każdej z nich możemy wyróżnić 8 faz:
  • losowanie znaczników popytu,
  • wybór postaci,
  • akcje graczy (3 cykle po 1 akcji),
  • sprzedaż samochodów przez Howarda (był to najskuteczniejszy sprzedawca samochodów w okresie boomu motoryzacyjnego),
  • sprzedaż samochodów przez handlowców,
  • decyzje zarządu,
  • sprzedaż samochodów poprzez znaczniki popytu,
  • straty i obsługa zadłużenia.
Zobaczmy, na czym polegają wymienione wcześniej czynności. Losowanie znaczników popytu rozpoczyna turę; wylosowane wartości są niejawne do czasu odpowiedniej fazy sprzedaży. Każdy gracz wie więc, jaką wartość ma jego żeton, a całkowitą wielkość popytu może tylko przewidywać. Znaczniki są właściwie jedynym losowym elementem gry; w tym aspekcie Automobile wiernie oddaje sytuację na prawdziwym rynku motoryzacyjnym, na którym producenci dopasowują sprzedaż do przewidywań, ale pewności co do popytu nie mają.
Zasadnicza rozgrywka zaczyna się od wyboru sławnej postaci, która pomoże graczowi; zdolności słynnych osób dotyczą głównie budowania fabryk i minimalizowania strat. Następnie w fazie akcji gracze wykonują czynności, które są kwintesencją Automobile: budują fabryki, produkują samochody, zatrudniają handlowców. Warto wspomnieć o postępie technologicznym - gracze stawiają coraz bardziej nowoczesne fabryki, ale muszą opłacać koszty badań i rozwoju wyrażone w białych kostkach. W praktyce oznacza to powolny rozwój - graczy zazwyczaj nie stać na skok technologiczny, a do tego taki skok nie zawsze jest opłacalny. Rywale bowiem korzystają z niego: np. gracz A za 6 kostek omija 2 puste pola na torze postępu i na 3 buduje fabrykę, lecz wtedy gracz B ma prawo wybudować własny zakład za fabryką A za 1 kostkę. Kwestia nowoczesności jest bardzo ważna w fazie sprzedaży i przy liczeniu strat, o czym napiszę niżej.
Oprócz kwestii postępu duże znaczenie ma wybór segmentu, na którym gracz chce być obecny. Istnieją 3 segmenty: klasa średnia (barwa brązowa), masowa (srebrna), premium (złota). W trakcie gry popyt na auta w określonej klasie się zmienia. Jest to zgodne z prawdziwą historią motoryzacji - nie od razu budowano auta luksusowe (premium). Omawiana faza gry wymaga więc dużego skupienia i dokładnego kalkulowania. Po krótkiej fazie Howarda (gracz, który wygrał tę postać, sprzedaje dwa samochody z dowolnej własnej fabryki) następuje moment, w którym samochody są sprzedawane przez handlowców. Kolejna faza - decyzje zarządu pozwalają zwiększyć szanse sprzedania pozostałych na planszy aut za pomocą reklamy (płatna w białych kostkach) i obniżki cen. Potem ma miejsce odkrycie znaczników popytu i obliczenie wartości popytu na różnych segmentach rynku. Sprzedaż rozpoczyna się od bardziej nowoczesnej fabryki i dalej w dół na torze postępu. Z jednego pola sprzedaje się 1 auto (2 jeśli jest tam reklama lub obniżka), kolejka przesuwa się do momentu, gdy liczba sprzedaży osiągnie wartość całkowitego popytu na określonym segmencie rynku. Gra płynnie wkracza teraz w fazę strat i obsługi zadłużenia. Straty to nie sprzedane samochody, bezrobotni handlowcy i przestarzałe fabryki. Za wymienione czynniki gracz otrzymuje czarne kostki strat i musi za nie zapłacić. Czarne kostki się kumulują i w każdej turze są coraz droższe.
Automobile jest grą ekonomiczną, która bardzo dobrze oddaje realia kierowania koncernu samochodowego. Gra wymaga podejmowania wielu decyzji, uczy gospodarowania ograniczonymi zasobami i radzenia sobie w warunkach konkurencji. Zasobem, którego najbardziej wydaje się brakować są akcje: 3 na turę to bardzo mało, dlatego gracze starają się optymalizować działania. Oznacza to kalkulowanie i podejmowanie ryzyka. Nietrafione decyzje przynoszą straty; czasem można je odrobić wspomagając się pożyczką, ale jeśli rywale nie popełnią błędów, to jedna nieudana tura gracza, przesądzi o jego porażce. Oceniając Automobile trzeba podkreślić, że rozgrywka to ciągłe liczenie i nie każdemu to się spodoba. Pozostali gracze docenią grę za możliwości planowania i odrobinę losowości, która urozmaica cała zabawę. Plusy:
  • wierny symulator kierowania koncernem samochodowym
  • wysoka jakość wydania
  • odpowiednia dawka losowości
  • ciekawa tematyka
Minusy:
  • dużo liczenia
  • brak pomocy ze zdolnościami postaci
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za udostępnienie gry do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Automobile
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Mike Atkinson, Czarnè, Peter Dennis, Klemens Franz
Wydawca oryginału: Mayfair Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Phalanx Games Polska
Liczba graczy: od 3 do 5 osób
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok 120 minut
Cena: ok. 170 zł



Czytaj również

Relacja z rozgrywki w Automobile
Producenci samochodów w natarciu!
Mare Nostrum: Imperia
Podbij to jeszcze raz
- recenzja
Sekary
Włącz – wyłącz – wyłącz – włącz
- recenzja
Czas Honoru: Operacja Most III
Wunderwaffe w Bliźnie
- recenzja
Wiedźmy
Kapelusz pełen Wiedźm
- recenzja
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Historia awiacji na planszy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.