Aura

Czasem słońce czasem deszcz

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Aura
Eksploatacja sprawdzonych pomysłów jest zjawiskiem powszechnym w branży rozrywkowej, dotykającym również rynek gier planszowych. Czasami jednak trafiają się oryginalne pomysły, zasługujące na wzmożoną atencję. Takim przykładem jest Aura.

Co w tym tytule jest takiego wyróżniającego? Ano tematyka! Tym razem zamiast ścigać przestępców, uganiać się za mitologicznymi potworami lub budować miasto, gracze mogą pokierować poczynaniami... chmurek. Tak po prostu, chmurek – zbierających wodę oraz skraplających się, dzięki czemu na ziemi pod nimi zakwitnąć mogą rośliny.

Autorami Aury jest duet w składzie David Turczi oraz David Chircop. Ten pierwszy za sprawą Anachrony podbił serca miłośników ciężkich planszówek. Zresztą inny jego tytuł, Cerebria: The Inside World również nie należy do najlżejszych pozycji. Na jego tle, dotychczasowe dossier Chircopa nie robi żadnego wrażenia, chociaż kilka minut spędzonych w sieci dostarczyło interesujących informacji na jego temat. Otóż pochodzący z Malty Chircop od kilku lat zatrudniony jest przez rodzimy CD Projekt Red, mając współudział w opracowaniu mechaniki do Gwinta, absolutnie genialnej gry ze świata komputerowego Wiedźmina.

Zajrzyjmy zatem do pudełka z Aurą. Przy pierwszym kontakcie zestaw może pozostawić po sobie uczucie niedosytu: ot kilka wyprasek zawierających kafelki upraw oraz żetony do wypchnięcia, karty oraz szklane znaczniki. To odczucie ulega zdecydowanej poprawie w wypchnięciu płytek roślin, wszelkich znaczników oraz złożeniu chmurek. Wówczas to wszystkie komponenty nie tylko cieszą wzrok, ale i elegancko wypełniają wypraskę. Dokładną liczbę komponentów można sprawdzić tutaj. Warto nadmienić, że rodzima edycja zawiera dwie promocyjne płytki: kaktusa oraz jeziora.

Czasem słońce, czasem deszcz

Pojedyncza rozgrywka w Aurę trwa 4 lub 6 rund, zależnie czy gracze zdecydują się na wariant krótszy czy dłuższy. Co do zasady nie różnią się one niczym specjalnym, ot wydłużenie zabawy daje możliwość zdobycia większej sumy punktów. Ich źródłem są kafelki upraw przedstawiające rośliny, które najpierw należy nawodnić, później zaś można zbierać plony, co w tym przypadku oznacza punkty.

Przygotowanie do zabawy nie jest jakimś długotrwałym czy żmudnym zajęciem. Zależnie od liczby uczestników, w grze wykorzystywanych jest 7, 9 lub 11 kafelków upraw. Można je wybrać losowo, a można ułożyć planszę wedle swojego widzimisię. Później jest już z górki. Obok płytek należy umieścić planszę główną – służącą do zaznaczania punktów oraz rozstrzygania pogody – chmurki, potasowane karty oraz żetony. Następnie gracze otrzymują szklane kropelki oraz drewniane znaczniki – wszystko w wybranym przez siebie kolorze oraz karty, których liczba również zależna jest od sumy uczestników. W ostatnim kroku trzeba rzucić kośćmi żniw i można zaczynać!

Czas trwania pojedynczej rundy wyznaczają karty, które zagrywane są naprzemiennie, zaś spasowanie oznacza zakończenie bieżącego etapu. Od razu warto zaznaczyć, że na kolejną rundę można zachować do czterech kart, a przed każdą kolejną dobierane są nowe karty, w liczbie 6 lub 7 – zależnie od liczby uczestników.

Ziemniaki czy pszenica? A może kaktus?

Każda karta ma podwójne zastosowanie i obydwie czynności należy rozpatrzyć. W pierwszym kroku wprowadzany jest efekt zagranej karty. W telegraficznym skrócie do wyboru pozostają:

Powyższe czynności można wykonać za cenę jednej karty, czasami jednak to za mało, aby móc zrealizować plany. W takiej sytuacji kosztem dwóch kart można przeprowadzić drugą akcję, niekoniecznie tę samą. Istnieje jeszcze możliwość drobnego manipulowania kartami, co jest przydatne w sytuacji, gdy gracz nie dysponuje pożądanym atutem. Wówczas dwie dowolne karty mogą być rozpatrzone jako inny, wybrany zasób.

Ważne jest to, że wszystkie poczynania graczy wpływają na chmury. Jeśli dwie dowolne chmury zderzą się na kaflu, wówczas wszystkie kropelki przesypywane są do jednej z nich, a sama chmura przyozdabiana jest piorunem, co oznacza, że stała się chmurą burzową. Ten drugi efekt ma też miejsce wówczas, gdy w chmurze będą więcej niż cztery krople, zaś umieszczenie ósmego żetonu sprawia, że cała woda spada na płytkę w formie deszczu, zaś chmurka jest usuwana.

Każdorazowo, po rozpatrzeniu podstawowego działania przychodzi pora na oddanie głosu na efekt pogodowy lub żniwa. W tym pierwszym przypadku można zagłosować na efekt powiązany z kartą lub kolejny. Dla przykładu, akcja mrozu pozwala umieścić swój znacznik na efekcie mrozu lub efekcie słońca, który jest kolejny. Jest to o tyle ważne, że dwa spośród czterech efektów, które zgromadzą największą liczbę głosów, zostaną rozpatrzone w dalszym etapie zabawy. Co więcej, gracze, którzy na zwycięskich efektach umieścili najwięcej swoich znaczników, mogą liczyć na profity punktowe.

Głosowanie na żniwa jest jednak równie ważne jak głosowanie na efekty pogodowe. Rezultat na kościach pokazuje jak daleko jest od zbioru plonów. Może się nawet zdarzyć, zwłaszcza w grze dwuosobowej, że koniec rundy nie zaowocuje żniwami, a co za tym idzie punktami. W takiej sytuacji zamiast głosować na efekt pogodowy, można przyśpieszyć nadejście żniw oraz zyskać przy tym nieco punktów. Ale czym w ogóle są efekty pogodowe? W sposób istotny wpływają na rozwój sytuacji na planszy:

Po rozpatrzeniu efektów przychodzi pora na fazę żniw, ale to tylko wówczas, gdy kości zostały obrócone na pole żniw lub jest to ostatnia runda w grze. Załóżmy jednak, że właśnie przyszła pora na zebranie plonów.

Wszystkie powyższe działania zmierzają do jednego: sprawienia, aby rośliny się rozwinęły oraz do umieszczenia na nich jak największej liczby swoich kropli. Każdy roślina wymaga określonej liczby kropli, aby mogła wzrosnąć, o czym klarownie informuje płytka. Czasami pojawiają się jednak dodatkowe wymagania: kawa potrzebuje nie tylko wody, ale i słonecznego efektu pogodowego. Ryż z kolei ceni sobie mnóstwo wody oraz efekt deszczu. Kaktus ma zgoła inaczej, łatwo go przelać, więc wodę lepiej dawkować ostrożnie. W ten sposób gracze przechodzą przez każdą płytkę i sprawdzają czy zaszły okoliczności zezwalające na jej punktację. Jeśli tak, otrzymują punkty zależnie od liczby posiadanych przez siebie kropli. Liderzy zazwyczaj wygrywają, chociaż zdarzają się wyjątki od tej reguły.

Na koniec rundy wszystkie krople z rozpatrzonych płytek są usuwane, zaś kości żniw przerzucane. Gracze otrzymują nowe karty i zabawa jest wznawiana dokładnie według tych samych kryteriów. Jeśli była to ostatnia runda, gracze otrzymują dodatkowe punkty za wygrane głosowania na efekty pogodowe. I to wszystko!

Słońce czy chmury?

Aura wymaga sporej dawki cierpliwości podczas jej poznawania. Wynika to z faktu podobieństwa nomenklatury, a w jeszcze większym stopniu ikonografiki właściwej dla dwóch najbardziej istotnych faz gry: zagrywania kart oraz później rozstrzygania pogody. Współgracze wielokrotnie narzekali na mizerną intuicyjność zależności i to pomimo niezłych kart pomocy. Niestety wpływa to też na paraliż decyzyjny i dość często pojawiające się przy pierwszych rozgrywkach pytania w stylu "i co ja teraz mam zrobić". Próg wejścia w rozgrywkę jest dość wysoki i miłośnicy lekkich gier familijnych powinni mieć ten fakt na uwadze. Aura to raczej propozycja dla graczy cierpliwych, lubujących się w stopniowym odkrywaniu meandrów gry i czerpiących z tego faktu przyjemność.

Innym czynnikiem, który należy zapisać po stronie minusów, jest powtarzalność rozgrywki, zwłaszcza w dwie osoby, kiedy zbyt wiele ruchów jest schematycznych oraz przewidywalnych; jest też decydowanie łatwiej wpłynąć na przyszłą pogodę, a tym samym osiągnąć zamierzony cel. Niby można kombinować z doborem płytek, można się też zdać na ich losowy rozkład, ale to jednak za mało, aby jakoś specjalnie zróżnicować przebieg kolejnych partii. Uczestnictwo trzeciego gracza jest więc elementem kluczowym, bowiem pomimo dołożenia kolejnych kafelków, zdecydowanie częściej dochodzi do interakcji pomiędzy uczestnikami, a rywalizacja o punktowane pozycje nabiera właściwego charakteru.

Powyższe okoliczności mogą oczywiście zniechęcać do dalszego testowania tytułu, z wielką szkodą dla samej gry, która dysponuje również kilkoma niepodważalnymi atutami. Przede wszystkim należy docenić nietuzinkowy pomysł na temat oraz bardzo pomysłową implementację tej idei. Poszczególne elementy sprawiają wrażenie dogłębnie przemyślanych, jak chociażby kwestia wzrostu oraz punktacji roślin, zachowanie chmur czy nawet akcje oferowane przez karty. Owszem, gdzieś na końcu może nie do końca to wszystko zadziałało, może nie bawi tak bardzo jakby mogło, ale… w Aurę trzeba zagrać; może niekoniecznie od razu kupować, ale na pewno zasiąść do jednej czy dwóch partyjek, zwłaszcza jeśli nadarzy się okazja do rozgrywki w towarzystwie osoby, która ogarnęła reguły i potrafi je przedstawić. Jeśli zaś omawiana propozycja przypadnie do gustów, wówczas można eksperymentować z rozmaitymi konfiguracjami płytek i dobrze się bawić.

Zresztą do zatrzymania się przy stole z grą zachęca również jej estetyka. Podczas rozpakowywania pudełka, jego zawartość wydawała się nieco zbyt ascetyczna, jednakże już pierwsza rozgrywka całkowicie odmieniła to nastawienie. Aura prezentuje się bardzo ładnie, zwłaszcza przy trzech lub czterech graczach, kiedy to plansza zbudowana jest z większej liczby kafelków, a przyozdabia ją kilka kolorów kropelek. Przekonany jestem, że na niejednym festiwalu stolik z Aurą będzie cieszył się sporym zainteresowaniem.

Warto wspomnieć, że równolegle z edycją podstawową do sprzedaży trafił dodatek Kwiaty, urozmaicający zabawę o nowe płytki kwiatów oraz  o dwa moduły. Moce graczy wprowadzając unikalne zdolności graczy czynią rozgrywkę bardziej asymetryczną. Z kolei karty Prognoz, dają możliwość wykonania akcji specjalnych, które mogą pomóc w realizacji celów lub pokrzyżować plany rywali.

Finalna ocena? Aura wywołała bardzo skrajne, ale jednocześnie nadspodziewane zgodne emocje u tych samych graczy. Z jednej strony wszyscy podkreślają te same walory gry, ale i podobne elementy zostały wytknięte jej autorom. Nikt jednak nie żałował tych kilku rozgrywek, które zdecydowanie wzbogaciły wiedzę o oryginalnych planszówkach, które summa summarum warto poznać, bowiem plusiki biorą jednak górę nad minusami.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy Lucrum Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji