Artefakty Obcych: Przełom

Przełom nie nastąpił

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Artefakty Obcych: Przełom
Artefakty Obcych były dla mnie niezłą próbą przełożenia idei rozgrywki 4X na karciankę, nawet jeśli niektóre cechy gatunku potraktowano umownie. Chociaż tytuł nie spotkał się z tak ciepłym przyjęciem jak wiele innych hitów od Portal Games, to i tak zyskał sympatię graczy, dzięki czemu do sprzedaży trafił Przełom, drugi – po Odkryciach – dodatek do AO.

Jako przeszkodę, jaką napotkała gra w drodze do popularności, można wskazać rozbudowaną ikonografię i terminologię, wywołujące wrażenie pozycji o wysokim progu wejścia, oraz jednolite frakcje. Równocześnie produkcja pokazywała pazur dzięki wykorzystywaniu kart na różne sposoby i ciekawemu mechanizmowi rozbudowywania własnego imperium. Co zmienia nowe rozszerzenie?

W telegraficznym skrócie – Przełom to pakiet łącznie 35 kart Statków, Planet i Technologii, które podczas przygotowania zabawy tasujemy wraz z ich odpowiednikami z podstawki. Do tego dostajemy zupełnie nowy rodzaj atutów – 15 Przełomowych Zasobów, któqre na początku zabawy należy umieścić w osobnym stosie.

Sama rozgrywka przebiega identycznie, jak w podstawce AO... a przynajmniej do momentu, gdy natrafimy na jedną z planet nowego typu – inventium. Podobnie jak ciała niebieskie z podstawki, tak i te można zasiedlać, eksploatować lub przeprowadzać na nich wydobycie, zaś każda akcja działa prawie tak samo jak wcześniej. Najważniejsze jest to, że większość działań na nowych planetach powoduje pozyskiwanie Przełomowych Zasobów. Te z kolei zawierają więcej ikon technologii niż podstawowe karty. Zważywszy na obowiązujący limit konstrukcyjny, czyli zagrywanie maksymalnie dwóch atutów w ramach opłacenia akcji, posiadanie takiej karty wiele ułatwia podczas rozwijania swoich baz.

Poza tym przy sekcji z ikonami technologii Przełomowych Zasobów nie znajdziemy szarych symboli. Co to oznacza w praktyce? Otóż po skorzystaniu z sekcji technologii w celu produkcji lub dobrania karty, podczas handlu z korporacjami nie otrzymamy za nie punktów zwycięstwa. Trzeba przy tym pamiętać, że decydując się na zasiedlenie planety, musimy przenieść aż trzy Przełomowe Zasoby na stos kart odrzuconych zasobów. Tym samym staną się one dostępne dla pozostałych graczy, kiedy tylko wspomniany stos posłuży do sformowania nowej talii.

Wejście w posiadanie Przełomowych Zasobów nie należy do najłatwiejszych. Po pierwsze trzeba trafić na planetę typu inventium, a początkowe tasowanie może sprawić, że minie dobrych kilka kolejek, nim jakąkolwiek znajdziemy. Po drugie, nawet wówczas trzeba jeszcze wykonać dodatkowe działanie, aby wygenerować owe surowce. Oczywiście można też wyczekiwać momentu, w którym jeden z rywali zasiedli planetę i tym samym dołoży mocniejsze zasoby do przyszłej talii. To jednak bardzo krótkowzroczne myślenie, gdyż wówczas odrzucone Przełomowe Zasoby zasilą talię dopiero po jej wyczerpaniu, co służy w AO do odmierzania pozostałego czasu gry.

Przełom dostarcza także statków typu inventium. Takie jednostki (analogicznie jak w podstawce) włączamy do floty, wysyłamy na misję lub przeprowadzamy start ofensywy. Omówienie zmian zachodzących podczas korzystania z nowego rodzaju okrętów wymagałoby sporo miejsca, więc ograniczę się do stwierdzenia, że okręty służą w bardziej pacyfistycznych celach niż atakowanie. Krótko pisząc, na parę sposobów dostarczają kolejnych punktów w trakcie zabawy i to bez podejmowania działań zaczepnych. Bardzo dobre rozwiązanie, zwłaszcza że podstawka nie zachęcała do bezpośredniej interakcji między graczami i każdy gracz zajmował się własnym poletkiem.

Jak widać Przełom nie wprowadza daleko idących modyfikacji. To głównie nowe karty każdego rodzaju, których używa się na lekko odmiennych zasadach niż ich odpowiedników z podstawki. Dodanie niezbyt licznych, ale efektywnych Przełomowych Zasobów to dobre posunięcie, aczkolwiek potrzeba czasu, żeby takie karty trafiły w nasze ręce, co potrafi doprowadzić do niemałej frustracji. Jeśli rywalowi się poszczęści i w krótkim okresie dobierze parę kart nowego typu, może się okazać, że różnica punktowa szybko wzrośnie.

Artefakty Obcych już wcześniej nie były zbyt wdzięczne do tłumaczenia początkującym, a teraz doszły jeszcze Przełomowe Zasoby i karty inventium. Wraz z wszystkimi opcjami z podstawki łatwo więc o dezorientację i tyczy się to nie tylko nowych graczy – którzy i tak najpierw powinni dobrze poznać podstawkę, nim sięgną po Przełom – ale też osób wracających do AO od czasu do czasu.

Przełom wprowadza kilka rzeczy równocześnie ułatwiających, jak i komplikujących zabawę. Dodatkowe karty inventium jawiły się obiecująco, ale czasami na tyle późno (lub w małej liczbie) wpadają w nasze ręce, że nie odgrywają już znaczącej roli. To bardzo bezpieczne rozszerzenie, które polecam jedynie kosmicznym wygom, regularnie sięgającym po podstawkę.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.