» Recenzje » Arkham Horror

Arkham Horror


wersja do druku

Wędrówki w mroku...

Autor: Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Arkham Horror
Nad miasto Arkham nadciągnęły ciemne chmury. W tej dotąd spokojnej mieścinie coraz częściej mają miejsce niewyjaśnione rzeczy i dziwne zjawiska. Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują na najgorsze - nadchodzi przedwieczny. Grupa nieustraszonych mieszkańców stara się przeciwstawić złym mocom. Muszą zrobić wszystko, by przywrócić miastu spokój. Tak mniej więcej wygląda fabuła gry planszowej osadzonej w świecie stworzonym przez H.P. Lovecrafta - Arkham Horror. Wspomniany autor jest znany ze świetnych książek grozy oraz powstałego na motywach jego prozy systemu fabularnego. Świat gry, tak samo jak w przypadku rpg jest mroczny i pełen niebezpieczeństw, co zmusza uczestników rozgrywki do zmierzenia się z nim, a nie - jak w dziesiątkach innych tytułów - do walki między sobą.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pudełko zawiera masę różnych żetonów, kart i znaczników. Wszystkie elementy zostały wykonane na bardzo wysokim poziomie. Grafiki ozdabiające każdy element są naprawdę ładne i idealnie wkomponowane w klimat gry. Zasady, wyjaśnione na 22 stronach instrukcji, mogą wydać się na początku dość skomplikowanie. Ogarnięcie ich wszystkich na początku jest problemem, wystarczy jednak kilka rozgrywek z instrukcją na podorędziu, żeby zapamiętać każdy niuans gry.

W grze możemy wcielić się w jedną z szesnastu postaci, z których każda posiada unikatowe umiejętności i współczynniki. Niestety, pewnym mankamentem jest brak wyważenia między różnymi bohaterami, co sprawia że niektóre postacie są mniej przydatne od innych. W grze może brać udział od 1 do 8 graczy. Tak - Arkham Horror daje nam możliwość prowadzenia samotnej rozgrywki. Nie jest ona może tak pasjonująca jak w przypadku wariantu dla większej ilości graczy (producent zaleca 3-5), jednakowoż jest możliwa. W zależności od ilości uczestników, zmieniają się pewne parametry utrudniające rozgrywkę. Mechanika gry bardzo przypomina system d10 (użyty miedzy innymi w Wampir: Maskarada), z tym że tutaj używamy kostek d6. Innymi słowy - na określonej, zależnej od modyfikatorów puli kostek musimy uzyskać odpowiednią ilość sukcesów - bardzo proste i szybkie.

Zwycięstwo można osiągnąć na dwa sposoby – przez niedopuszczenie do przybycia przedwiecznego albo przez pokonanie go. Na początku gry losujemy jednego z ośmiu bossów, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Każdy z nich w sposób dodatkowy modyfikuje rozgrywkę, która może się stać jeszcze trudniejsza. Aby nie dopuścić do objawienia arcyprzeciwnika, można wykonać jedną z dwóch rzeczy. Pierwsza metoda to zamknięcie wszystkich bram (na końcu każdej tury pojawia się nowa); druga to zapieczętowanie minimum sześciu z nich.

Na bohaterów czeka wiele niebezpieczeństw - potwory przechodzące przez portale, nieprzyjazne spotkania, do których może dojść w każdej lokalizacji na planszy. Wreszcie, gdy ostatni przeciwnik padnie martwy i staniemy naprzeciwko bramy, możemy ją zamykać, a następnie zapieczętować. Aby jednak nie było zbyt różowo, musimy najpierw w nią wejść i zbadać świat po drugiej stronie. Dopiero gdy wyjdziemy, możemy podjąć naszą próbę. O ile zamkniecie nie jest zbyt trudne - wystarczy zdać określony test (jeśli się uda, brama znika, ale na jej miejscu może się pojawić kolejna; w przypadku zapieczętowania - już nie) - to do zapieczętowania będą potrzebne "clue tokens", które można zdobywać na kilka sposobów. Bohater, któremu udało się unieszkodliwić portal lub stwora może je zabrać jako trofeum. Wydając określoną ich ilość można zaopatrzyć się w różne dodatki, ułatwiające walkę z mrocznymi siłami. Oczywiście, w czasie rozgrywki można znaleźć wiele przydatnych, zwykłych lub magicznych przedmiotów lub czarów, które w znacznym stopniu będą ułatwiać nam nieustająca walkę itp.. Jeśli jednak przedwieczny przybędzie (dzieje się to w chwili, gdy przez całą grę uaktywniła się określona ilość bram), bohaterowie muszą się z nim zmierzyć. W zależności od rodzaju przeciwnika, czasem jest to wręcz banalnie proste, a czasem niewykonalne. Widać tu pewne niedociągnięcia, kto bowiem słyszał o przedwiecznym, którego może pokonać grupka ludzi?

Rozgrywka jest dynamiczna - szybko otwierające się portale nie dają czasu na przechadzki po mieście i bezmyślne tracenie tury. Każda akcja musi być przemyślana i dokładnie zaplanowana, a współpraca między graczami jak najlepsza. W ferworze walki często może być tak, że nie będzie czasu na zdobywanie nowych umiejętności ani odwiedzanie sklepów. Jeśli gracze nie będą się starali szybko uporać z ciągle przybywającymi potworami, rosnący terror może powodować zamykanie lokali i instytucji, a w najgorszym razie - pomóc przedwiecznemu w szybszym przybyciu.

Arkham Horror daje nam możliwość zakosztowania rozgrywki na najwyższym poziomie. Złożoność, duże możliwości i nieustający od początku do końca dynamizm dają wiele radości i satysfakcji z gry. Jest to tytuł jak najbardziej wart uwagi oraz swojej ceny. Zapewniam, że wielokrotnie będziecie do niego wracali i że szybko się wam nie znudzi.


Ocena: 5 / 6

Galeria


Tytuł: Horror w Arkham
Seria wydawnicza: Arkham Horror, Horror w Arkham
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Kevin Wilson, Richard Launius
Ilustracje: Brian Schomburg, Scott Nicely
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 1 do 8 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120-180 minut
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Eldritch Horror
Fotounboxing #3
Znak Starszych Bogów
Dopaść Przedwiecznego
- recenzja
Android
- recenzja
Fury of Dracula
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja

Komentarze


beacon
    Moje adnotacje
Ocena:
0
Uważam, że gra jest bardzo fajna i warta swojej dość wygórowanej co by nie było ceny. Nie zaznaczyłeś jednak w recenzji, że rozgrywka trwa bardzo długo. Od powiedzmy 4 godzin do chyba z 6.

Grałem na 3. i 8. graczy. Ten drugi wariant tak rozwleka turę, że traci się grywalność według mnie. Poza tym gra jest wówczas "głupawkogenna" i traci się kontakt z planszą.

Rozwalanie przedwiecznych jako grupka ludzi wcale nie jest niedociągnięciem, ale smaczkiem w klimacie pulpowego Cthulhu. Po prostu taki klimat, gdzie się z rewolwerów rozwala Cthulhasa ;)

Warto jeszcze wspomnieć o tragiźmie sytuacji, kiedy niewiele pozostało do przyjścia Old One'a. Na prawdę czuć pewien dreszczyk podniecenia. Przynajmniej za pierwszym i jedynym ukończonym razem tak miałem.

A przegryzienie recenzji jest bardzo trudne, wcale nie dość trudne. Ja, gdyby nie wsparcie jednego z orgów U-bota - Miśka - rzuciłbym grę w kąt i do niej nie wrócił, bo za trudna się wydawała.

Pozdrawiam, zachęcam do grania, o ile ma Cię kto nauczyć zasad.
24-11-2006 21:40
eL Misiek
    Godamn...
Ocena:
0
No, wreszcie się udało zalogować.

Gra w ośmiu nie jest głupawkogenna, głupawkogenna była pora, o której graliśmy.
24-11-2006 22:25
beacon
   
Ocena:
0
Oj nie przesadzaj, trzecia w nocy to jeszcze nie taki hardkor ;p
24-11-2006 22:27
eL Misiek
   
Ocena:
0
Nie wiem która była, wiem jakie były skutki. Nie ukrywaj, że byliśmy już zmęczeni...
Szczególnie, że największa głupawka była bodajże w pięciu ;>

Recenzja poprawna, chociaż zgadzam się z beaconem - rozwalanie 'potworasków' przez zastraszonego człowieczka/ludzi nie jest niczym niepoprawnym :)

PS. Wspomniany u-botowy Misiek to nie ja ;)
24-11-2006 23:12
~Hamanu

Użytkownik niezarejestrowany
    powtarzalna?
Ocena:
0
No to wiem juz ze gra jest glupawkogenna :)
A co z powtarzalnoscia? Czy przy 20 rozgrywce gra jest tak samo ciekawa jak przy 3?
10-12-2006 20:52
lucek
   
Ocena:
0
Grałem 2 razy, ze 3 razy zagram na R-konie, potem pewnie ze 3 na CoolKonie, ze 3 na Constarze ;P W maju napiszę, jak się gra w Arkham Horror po dziesiątym razie.

Na moment obecny - AH dostaje ode mnie 9.5/10 punktów. -0.5 za cenę i brak 3 osób do grania w domu ;)
05-02-2007 22:13
~tee

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po 20-tym razie jest taka samo boska jak za pierwszym :)
Może i niektóre postacie są mniej przydatne od innych ale to naprawdę zależy od osoby która nią gra. Znajoma ostatnio mordowała nam wszystkie najgroźniejsze potwory a była.. Sister Mary ;P
16-03-2009 12:16
viagrom
   
Ocena:
0
Uporałem się z zasadami o rozegrałem w weekend trzy "partyjki", w tym jedna jednoosobowa niedokończona, dwie dwuosobowe - przegrana i za drugim razem wygrana. Jestem wreszcie gotów wystawić grze recenzję.

Jeśli ktoś planuje zakup tej gry w ciemno, ale zna inną, dość starą grę, a mianowicie Magiczny Miecz (lub w nowszej wersji - Talizman), może spodziewać się niemal identycznej gry. Fakt, jest ten cały klimat prozy Lovercrafta - chodzi mi tylko o mechanizm i przebieg rozgrywki. Na początku wybieramy postać - tak jak w MM (Magicznym Mieczu) - każda ma swoją specyfikę. To jeden z fajniejszych momentów gry, wpływający na cały jej przebieg. Wybiera się też przeciwnika, co podwaja satysfakcję (i wpływ na rozgrywkę). Nie jest to wybór na zasadzie który obrazek się bardziej podoba. Tak zrobiliśmy przy pierwszym podejściu - sromotnie przegraliśmy. Wybór postaci, ale i przeciwnika faktycznie wpływa na grę. Wiemy już kim i przeciw komu, więc gramy. I znów jak w MM - mamy lokacje rodem z literatury, okraszone obrazkami, gdzie czekają nas spotkania. Każde z nich to ryzyko utraty tego co mamy. Ale bez tego nie mamy szans z potworami - spotkania dają nam bowiem kolekcję ekwipunku, pomocników, umiejętności etc. I tak przebiega rozgrywka - naprzemienne wzmacnianie swej postaci i zmaganie się z pojawiającymi się znienacka, niczym spotkania - przeciwnikami. W obu grach siła przeciwników jest totalnie losowa i nie uwzględnia naszego poziomu dopakowania. Czyli ten sam przeciwnik to w danym momencie pryszcz, a w innym przeciwnik nie do pokonania. W obu przypadkach wpływa to ujemnie na rozgrywkę - unudniając ją lub blokując. Szkoda.
Do mozolnego zdobywania potęgi naszej postaci, która jest nam stale odbierana, dochodzi do tego jeszcze czas, który w pewnym momencie się skończy. Oczywiście nigdy nie będziemy czuć się wystarczająco "skompletowani". Ale to na szczęście gra planszowa, a nie MMORPG pokroju World of Warcraft, więc gra sama przymusza nas do zakończenia. W Magicznym Mieczu koniec wyznacza postęp innych graczy, którzy stwierdzają że są już dość dopakowani by iść po wygraną. W Horror jest podobnie, tyle że to gra nie gracze bezpośrednio decydują, kiedy nadchodzi moment ostatecznej konfrontacji.

Podsumowując - w obu grach (horror i magiczny miecz) balansujemy pomiędzy dopakowywaniem postaci a nagłą, bezkompromisową stratą wszystkiego co mamy, mając jeszcze na uwadze, że w każdej chwili może nadejść koniec, a my nie będziemy na to przygotowani (czasem pół dnia, to za mało). Kończę więc słowami: Pół dnia is not enough)
18-04-2010 16:02
socjusz
    arkham
Ocena:
0
Gra jest wysoce grywalna - to jest na prawdę duży atut. A poza tym wyróżnia się tym, że gracze muszą ze sobą współpracować, aby osiągnąć cel - pokonać przedwiecznego (uosobienie złych mocy) lub zapieczętować 6 bram. W "Horror" można grać również samodzielnie, bo gramy nie przeciwko innym graczom, ale "grze". Warto po zakupie samodzielnie przećwiczyć jej zasady, żeby ją dobrze poznać, gdyż przynajmniej jeden z graczy powinien znać ja w stopniu bardzo dobrym - notoryczne zaglądanie w instrukcję rozwala klimat rozgrywki...
Na pudełku do tej planszówki jest informacja o czasie rozgrywki - trochę optymistyczna. Gra w rzeczywistości może się przedłużyć do 4 godzin, choć np. w przypadku Koszmaru z Dunwich Przedwieczny budzi się szybciej...
05-08-2011 14:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.