Arena Maximus

Maksimum zabawy?

Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Arena Maximus
Zawsze uważałem, że zrobienie planszowej wersji jakichkolwiek wyścigów, która zachowałaby chociaż małą cząstkę dynamizmu prawdziwych zmagań na torze, graniczy niemal z cudem. Widać jednak, że twórców gier nie przeraża perspektywa zmierzenia się z tak trudnym zadaniem. Niedawno na polski rynek trafiła gra Arena Maximus – produkt Fantasy Flight Games, spolszczony i wydany w naszym rodzinnym kraju przez wydawnictwo Galakta.

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Gra wydana jest w ładnie ilustrowanym, lakierowanym i co ważne - twardym tekturowym pudełku. Dodatkowym atutem jest niewielki rozmiar tegoż - bez trudu zmieścimy je do każdego plecaka.

Zaglądamy do środka. Prawie wszystkie elementy gry wydrukowane są na twardej, grubej tekturze. Częściami, które mają nieco mniejszą wytrzymałość są tylko karty, ale te na ogół trzyma się w ręce, gdzie nie są narażone na niebezpieczeństwa, takie jak rozlany sok czy zbyt ciekawski zwierzak domowy. Jeśli chodzi o ilustracje widniejące na poszczególnych kartonikach, to nie można im nic zarzucić. Wręcz przeciwnie, wizerunki rydwanów na kartach i pionkach są przedstawione bardzo ładnie i szczegółowo. Właśnie – rydwanów. Arena Maximus to bowiem gra, w której na arenie o klasycznym, rzymskim kształcie, o zwycięstwo walczy maksymalnie pięć rydwanów, prowadzonych przez przedstawicieli różnych fantastycznych ras, w tym także orków czy nieumarłych.

Zasady nie należą do szczególnie prostych. Każdy rydwan ma trzy atrybuty odpowiedzialne za poszczególne aspekty gry. Punkty Zwierzęcia określają, jak szybko nasz bolid może przyśpieszać i zwalniać; Punkty Jeźdźca – liczbę ataków, którymi możemy zaskoczyć przeciwnika w jednej rundzie; Punkty Rydwanu natomiast obrazują siłę cięgów, jakie możemy zebrać zanim nasz rydwan wyląduje w rowie. Do tego dochodzi siedem trzymanych w dłoni kart, z których kilka zawsze przeznaczamy na ustalenie prędkości naszego rydwanu, a reszta służy tak różnorodnym celom, jak omijanie pułapek, atakowanie innych uczestników wyścigu czy (na zasadach rozszerzonych) rzucanie zaklęć. Same rydwany poruszają się po torze ułożonym z 32 pól, z których początkowo tylko cztery (wliczając startowe) są odkryte. Resztę drogi poznajemy dopiero w trakcie wyścigu – niejednokrotnie wtedy, gdy jest już za późno, by zwolnić przed śmiertelną pułapką.

Długo można by rozwodzić się nad wszystkimi regułami Areny Maximus – wszak instrukcja to prawie 5 stron zapisanych drobnym drukiem. Przejdźmy więc do tego, co najważniejsze – wrażeń z rozgrywek.

Po kilku partiach rozegranych w Arenę doszliśmy ze znajomymi do paru jednomyślnych, choć nie zawsze pozytywnych wniosków. Po pierwsze, gra niestety nie podołała zadaniu, o którym pisałem w pierwszym akapicie. Arena Maximus okazała się niezbyt dynamiczna, nawet po tym, gdy opanowaliśmy zasady w stopniu, który pozwalał nam nie zaglądać co chwila do instrukcji. Tury przeciwników czasem nieznośnie się dłużą i wygląda na to, że autorzy przedobrzyli z różnymi wariantami możliwych ataków. Kolejnym minusem jest duża przewidywalność rozgrywki. Już po 2-3 grach wiadomo, jak powozić w taki sposób, żeby pułapki na torze nie stanowiły praktycznie żadnego zagrożenia. Po tyluż partiach można też dojść do wniosku, że rydwanem predestynowanym do zwycięstwa jest ten prowadzony przez elfy oraz drugi – kierowany przez ludzi. One bowiem mają wystarczającą ilość Punktów Zwierzęcia, by już na początku znacznie wysforować się do przodu i taką ilość Punktów Jeźdźca, która pozwala im tę przewagę utrzymać.

Ostatnie dwa punkty ujemne należą się grze za to, że po prostu szybko się nudzi (po 3-4 partiach nikt już nie ma ochoty na zabawę) i za to, że nie oferuje praktycznie żadnej rozrywki dwójce graczy. W takim wariancie zabawa sprowadza się niemal wyłącznie do nudnego omijania przeszkód.

Co by jednak nie mówić, na ratunek dynamice rozgrywki przybywa opcjonalna zasada zaklęć. W zasadach rozszerzonych dostajemy do dyspozycji pięć czarów, które możemy rzucać za pomocą specjalnych kombinacji kart. Trzeba przyznać, że odpowiednie użycie Przyśpieszenia, które skutkuje niespodziewaną wygraną praktycznie tuż po wypadnięciu z toru, daje ogromną satysfakcję. Prócz przytoczonego Przyśpieszenia możemy jeszcze teleportować się z pola na pole, zamieniać tereny pod przeciwnikiem, leczyć się lub starać się spopielić rydwan rywala za pomocą Kuli ognia. Oczywiście załogi innych rydwanów mogą stosować kontr zaklęcia. Tu jednak również można się do czegoś przyczepić. Dane zaklęcia są nieco niezbalansowane. Kula ognia zadaje jeden punkt obrażeń, podczas gdy Leczenie zdejmuje z uszkodzonego rydwanu aż trzy znaczniki uszkodzeń. Przyśpieszenie z kolei daje w moim odczuciu zbyt dużego "kopa". Być może moje obiekcje staną się jaśniejsze jeśli dodam, że wszystkie czary mają właściwie taki sam koszt, który różni się jedynie kolorem użytej "many".

Czy opłaca się kupić Arenę Maximus? To zależy. Mimo wszystkich wymienionych przeze mnie wad, gra się dość przyjemnie. Wyścigi potrafią być pasjonujące, a chęć rewanżu popycha nas do kolejnych zmagań. Z drugiej strony może się okazać, że po paru grach nie widzimy już nic magicznego w ponownym odkrywaniu pułapek na torze (który, co ważne, za każdym razem wygląda nieco inaczej) i że jeżdżenie w kółko po prostu przestaje nas bawić. Komu grę można polecić? Tym, dla których nie jest problemem zebranie czterech osób skorych do zabawy, w piątkę bowiem gra się w Arenę Maximus zdecydowanie najlepiej. Fanom planszówek, którzy szukają czegoś dla mniejszej liczby graczy, wyścigi rydwanów odradzam. Podobnie jak tym, którzy szukają jakiejś gry podróżnej – ułożenie toru z ponad 30 niepołączonych ze sobą elementów może być trudne w podskakującym na torach pośpiesznym. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli macie na zbyciu pojedynczy niebieski banknot, radzę wymienić go raczej na inną grę z oferty wydawnictwa Galakta. Na przykład na Drakon. Ten tytuł prawdopodobnie zadowoli was w znacznie większym stopniu niż Arena Maximus.