Apacze i Komancze

Carcassonne w klimatach Indian

Autor: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski

Apacze i Komancze
Tworzenie planszy poprzez dokładanie kafli i wysyłanie swoich meepli, aby te kontrolowały jak najbardziej dochodowe rejony, znamy doskonale z Carcassonne. W Apaczach i Komanczach nasze zadanie jest podobne, jednak cała zabawa jest nieco inna.

W Apaczach i Komanczach, w oryginale Bison: Thunder on the Prairie, wcielamy się w wodzów indiańskich plemion, którzy walczą o kontrolę na preriach, w górach i na rzekach. Ten, kto upoluje najwięcej zwierząt, zostanie zwycięzcą i będzie rządził w regionie. Za grą stoi doskonale znany duet Kramer & Kiesling, autorzy choćby niedawno wydanej Mumia – wyścig w bandażach, czy nieco starszej Szczęść Boże.

Gra przyciąga uwagę już samą okładką, na której przedstawiona została walka dwóch Indian na koniach. Wewnątrz pudełka znajdziemy 21 dużych i ciekawych kształtem kafli terenu, drewniane znaczniki akcji i Indian, sporo żetonów czółen i tipi oraz plansze graczy. Te ostatnie dodatkowo posiadają małą ściągę w postaci możliwych do wykonania akcji oraz cennik kosztów akcji.

Na środku stołu układamy 3 kafle startowe, resztę tasujemy i odkładamy ich określoną ilość w zależności od liczby graczy do pudełka. Kafelki oprócz terenu mają symbole bizonów, indyków i łososi, które będą po prostu zdobywanymi punktami. Każdy gracz dostaje planszę oraz wszystkie niezbędne startowe znaczniki w swoim kolorze. Nie wszystkie dostępne będą od początku gry, większe tipi i czółna oraz dodatkowi Indianie będą możliwi do wykupienia w trakcie gry. Tak przygotowani możemy zaczynać zabawę.

Gra trwa tym dłużej, im mniej jest graczy, a każda runda składa się z 4 etapów. Pierwsze dwa to zmiana gracza rozpoczynającego, czyli przekazanie znacznika, druga natomiast to dobranie kafelka terenu. Sercem gry jest etap trzeci, w którym wykonujemy cztery akcje spośród sześciu dostępnych. Kolejność ich wykonywania jest dowolna. Pierwszą dostępną i zarazem obowiązkową jest dołożenie kafla i wprowadzenie Indian do gry. Gracz do istniejącej planszy dokłada kolejny element, po czym może wyłożyć na niego maksymalnie pięciu Indian koniecznie na tym samym rodzaju terenu (rzeka, preria lub góry). Nie możemy więc wysłać przykładowo po dwóch na prerię i góry, a jednego na rzekę. Drugą i trzecią akcją są budowa lub powiększenie tipi/czółna. Jeśli posiadamy Indian na prerii lub w górach, możemy zbudować tipi. Jeden Indianin oznacza tipi jednoosobowe, każdy kolejny podnosi wartość o 1. Im większy jest nasz namiot, tym większa szansa, że zgarniemy całą pulę przy punktowaniu.

Tak samo sytuacja wygląda, jeśli chodzi o czółna, z tą różnicą, że budujemy je wyłącznie na rzekach. Czwarta z kolei akcja pozwala przemieścić do pięciu Indian o 1 do 3 pól, a piąta również tą samą liczbę podwładnych, tyle że o 1 pole. Ostatnią - szóstą – akcją jest zbiórka, czyli przemieszczenie do 5 Indian na dowolne pole, na którym znajduje się już nasz podwładny. Wszystkie akcje wykonujemy zgodnie z tabelą kosztów akcji. Generalnie im więcej Indian bierze udział w akcji, tym większy jest jej koszt, ale jeśli zrezygnujemy z ruchu, dostajemy jedno wybrane zwierzę, a kiedy jeden nasz człowiek wykonuje czynność, jest ona darmowa. W dowolnym momencie gry, nawet kiedy ruch wykonuje inny gracz, możemy dokonać kupna lub wymiany. Zakup tipi, czółna lub Indianina odbywa się według cennika. Wymiana natomiast polega na poświęceniu trzech zwierząt na jedno dowolne.

Ostatnim etapem jest punktacja. Rozpatrujemy w nim przewagi w poszczególnych regionach. Przez region rozumiemy nieprzerwany obszar tego samego typu, dokładnie tak samo jak w Carcassonne. Sprawdzamy tipi oraz czółna, ten kto ma w sumie najbardziej wartościowe, dostaje tyle punktów, ile jest zwierząt na kaflach w całym regionie. Drugi gracz dostaje połowę tej wartości. Reszta natomiast tyle, ile wskazuje pole, na którym przebywają jego Indianie. Po rozegraniu w ten sposób określonej liczby rund następuje punktacja końcowa. Zerujemy wówczas swoje liczniki zwierząt i przeprowadzamy punktację według normalnych zasad. Ten, kto w sumie zdobył najwięcej bizonów, indyków i łososi - wygrywa.

Spotkałem się kilkukrotnie z opinią, że Apacze i Komancze to idealna gra do wprowadzenia w nieco cięższe tytuły. Nie sposób nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Gra posiada proste zasady, ale nie oznacza to, że nie ma tu planowania swoich ruchów, wręcz przeciwnie. Trzeba kombinować, dużo i praktycznie przez cały czas, aby mieć szansę na wygraną. Samo losowe dokładanie kafli i Indian nie ma sensu, gdyż grając w ten sposób może niekoniecznie zaszkodzimy sobie, ale często pomożemy rywalom. Na stole cały czas coś się dzieje, i jeśli nie trwa nasza tura, to najczęściej na naszą niekorzyść. Choć nie ma tu bezpośrednio negatywnej interakcji, to możemy dość skutecznie pokrzyżować szyki rywalowi. Musimy ciągle obserwować i zdobywać punkty (zwierzęta) z wszystkich kategorii (bizon, indyk i łosoś). Zaniedbanie jednej uniemożliwi nam dalsze ulepszanie czółen i tipi oraz dokupywanie nowych Indian. Tak więc cały czas jest mała presja, ale wychodzi to grze jak najbardziej na plus.

Regrywalność jest tutaj bardzo duża, ale nie ma się czemu dziwić. Kafle dobieramy losowo, dokładamy je również losowo, przez co teren zawsze będzie się różnić w każdej partii. I to dobieranie kafli to z zasadzie jedyny losowy element gry, jednak prawie zawsze można sensownie wykorzystać żeton terenu, który zostanie wyciągnięty z puli. Gra działa dobrze w każdym składzie liczebnym. Poza, co oczywiste, wydłużeniem się gry, jest też nieco większy ścisk na planszy, ale nie przysparza to problemów.

Wydawać by się mogło, że gra o Indianach i polowaniu na bizony powinna być klimatyczna, jednak wcale tego nie czuć. Może dlatego, że jest w niej sporo analizowania i myślenia. Gra również niczym szczególnym się nie wyróżnia, ot zwykła, lekka strategia z dobrze działającymi mechanizmami. Brakuje tutaj powiewu świeżości. I właśnie tak należy ocenić Apaczów i Komanczów. Jako wprowadzenie do cięższych gier powinna się sprawdzić przynajmniej dobrze, dla ludzi grających w planszówki regularnie może okazać się czymś, w co można, ale zdecydowanie nie trzeba zagrać.

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwo Egmont za przekazanie gry do recenzji.