» Recenzje » Andromeda

Andromeda


wersja do druku

Komu statek kosmiczny, komu?

Autor: Redakcja: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Andromeda
Polski rynek gier planszowych z każdym rokiem nabiera tempa. Obok licznych premier tytułów zagranicznych, na półki sklepowe trafiają również rodzime produkcje, a lista krajowych projektantów ustawicznie powiększa się o nowe nazwiska. Świetnym przykładem rozwoju branży jest Andromeda.

Recenzowany tytuł to laureat II edycji konkursu dla autorów gier organizowanego przez wydawnictwo Galakta. Inicjatywa zacna, dająca szanse zaistnieć nowym autorom oraz umożliwiająca publikację najciekawszych pomysłów. Swoją szansę wykorzystał Jan Zalewski, do którego należy – przynajmniej w części – tegoroczna polska jesień. Równolegle do rąk graczy trafiły dwa tytuły jego pomysłu: CVlizacje oraz właśnie Andromeda, której oprawę graficzną przygotował Piotr Rossa, ilustrator który ma współudział w bajecznej szacie Rycerzy pustkowi.

Zawartość pudełka zapowiada się interesująco: 10 dużych, solidnych oraz zwyczajnie ładnych kafli pomieszczeń tytułowej Andromedy, 13 czytelnych kości rozkazów, 31 kart zadań, 8 kart ras, 8 kart technologii oraz 4 karty kolejności. Kolejne elementy to figurki kosmitów, po 16 na każdego gracza. Całość zamyka garść żetonów pomocniczych, wykorzystywanych w trakcie zabawy: teleporterów oraz szczepionek. Jak można podsumować wykonanie? Solidna robota, chociaż karty ze względu na białe ramki warto zakoszulkować.

Oni byli przed nami

Lubicie space operowe klimaty, gdzie mnogie światy zamieszkiwane są przez wielorakie rasy? Karciane Pośród gwiazd oraz książkowy Szpital kosmiczny to Wasz typ? Jeśli tak, to propozycja Jana Zalewskiego ma duże szanse, aby trafić w gust.  Andromeda zabiera graczy w odległy kosmos, gdzie krucha polityczna równowaga zaburzona została przez pojawienie się nieznanego statku kosmicznego. Naukowcy podejrzewają, iż jest to artefakt po dawno utraconej cywilizacji, a na jego pokładzie znajdują się niezliczonego technologie, pozyskanie których zapewni zdobywcom pozycję rasy dominującej. Rozpoczyna się wyścig z czasem oraz rywalami.

Celem zabawy jest zdobycie określonej liczby Punktów Dominacji. Ich wysokość waha się zależnie od liczby uczestników, a źródłem pochodzenia są punkty wynikające z kontrolowanych lokacji, zrealizowanych zadań, a sporadycznie również z unikalnych cech frakcji. Z założenia pojedyncza partia składa się z 7 rund, jednakże finisz może nastąpić przed upływem tego czasu, wystarczy bowiem że któryś z graczy na zakończenie rundy spełni kryteria zwycięstwa. W innym przypadku triumfatorem zostanie osoba z większą liczbą punktów.

W ramach czynności przygotowawczych gracze losują po dwie karty rasy, a następnie jedną z nich zatrzymują, drugą zaś odrzucają. Podobna procedura dotyczy kart zadań osobistych: z otrzymanych dwóch, jedna jest odrzucana. Z pozostałej puli zadań jedna jest wykładana na stół, a z kolejnych sześciu formowana jest talia zadań ogólnych. Pod koniec każdej rundy jedno zadanie będzie wykładane na stole, a brak możliwości odsłonięcia kolejnej karty oznaczać będzie koniec zabawy. W dalszej kolejności wykładane zostają kafelki Andromedy. W każdej rozgrywce dwa z nich są odkładane z powrotem do pudełka (a w przypadku rozgrywki dwuosobowej kolejne dwa), dzięki czemu w trakcie kolejnych partii układ pomieszczeń będzie odmienny. Na końcu wykładane są cztery karty technologii, z których jedna jest zawsze ta sama, a trzy są losowane z puli pozostałych siedmiu. Badacze zostają rozlokowani na kartach rasy i można zaczynać!

Wejście na Andromedę

Wydawca tytułu – Galakta – reklamuje grę hasłem nawiązującym do rozwiązania mechanicznego, określonego mianem: ja dzielę – ty wybierasz. Pierwszy kontakt z pomysłem, jeszcze w trakcie lektury instrukcji, nastawiał dość sceptycznie. Ot, mieszanka draftu i licytacji, nic zaskakującego... Tym większą niespodzianką okazało się praktyczne funkcjonowanie pomysłu. W trakcie poszczególnej rundy o puli dostępnych akcji decyduje rzut kośćmi, których ilość również uzależniana jest od liczby graczy. Osiągnięte rezultaty pozwolą na wykonanie poniższych czynności:

  • Wyszkolić badaczy, czyli umieścić na karcie rasy wskazaną ilość figurek. Pionki pobierane są z puli gracza,
  • Wezwać badaczy, czyli przenieść ich z karty rasy na pokład Andromedy, do pomieszczenia z żetonem transportera – początkowo jest to lokacja startowa statku,
  • Wykonać badaczem ruch, ale tylko w obrębie odkrytych pomieszczeń,
  • Skorzystać z dostępnej karty technologii,

Dwie pozostałe akcje wynikające z kości działają nieco inaczej:

  • Epidemia zmusza do usunięcia badacza z pokładu Andromedy. Jedyny środek zapobiegawczy to wykorzystanie żetonu szczepionki,
  • Odkrycie nieznanego pomieszczenia i natychmiastowe przesunięcie pionka badacza. Do tego celu można wykorzystać dowolną kość z wyłączeniem Epidemii.

Na bazie tak zdefiniowanej puli, osoba będąca Pierwszym graczem przystępuje do przygotowania oferty. Jest to najciekawszy pomysł i najbardziej emocjonujący moment rozgrywki. Oferta polega na wyselekcjonowaniu kości - reguły zapewniają tutaj bardzo szerokie pole manewru - a następnie złożeniu oferty graczowi siedzącemu po lewej. Ten może ją przyjąć bądź odrzucić. W tym pierwszym przypadku może dobrać jedną dodatkową kość z puli pozostałych. W przypadku odmowy oferta przechodzi na kolejnego uczestnika, który również może ją przyjąć bądź nie. Jeśli żaden z uczestników nie wykaże zainteresowania pozyskaniem zestawu, wraca on do gracza przygotowującego ofertę, stając się tym samy jego pulą. Następnie przychodzi pora na przygotowanie kolejnego pakietu i ponownie gracze mogą pozyskać bądź odrzucić propozycję. Faza kończy się wraz z rozdysponowaniem wszystkich kości pomiędzy uczestników.

Zadziwiająca technologia

W dalszej kolejności - począwszy od pierwszego gracza - gracze wykonują akcje wynikające z pozyskanych kości. Szkolą badaczy oraz przesuwają ich na statek. Celem nadrzędnym jest odkrycie pomieszczeń i objęcie kontroli nad nimi oraz realizacja zadań, zarówno indywidualnych, jak ich ogólnych. W pierwszej rundzie dostępne jest tylko jedno zadane wspólne, ale pod koniec każdej z rund dokładane są kolejne karty. Kontrola pomieszczeń ogranicza się zazwyczaj do posiadania największej liczby figurek badaczy na danym kafelku, chociaż czasami gra narzuca ich minimalną ilość, na przykład trzech. Równie ważna jest faza kończąca rundę, w trakcie której rozliczane są zrealizowane zadania oraz następuje podliczanie punktów. Jeśli których z uczestników osiągnie wyznaczony pułap, zostaje natychmiastowym zwycięzcą. W innym przypadku gra kończy się po siódmej rundzie, kiedy to nie ma już kart zadań do wyłożenia, a triumfatorem zostaje osoba z większą sumą Punktów Doświadczenia.

Andromeda łączy w sobie elementy znane z nutką bardzo interesującej nowości. Zdobywanie kontroli nad lokacjami, realizacja zadań, utrudnianie życia rywalom w każdy możliwy sposób, a nawet nieco odmienny zestaw kafli przed każdą rozgrywką i ich losowe ułożenie to rozwiązania stare jak świat. Również pomysł wykorzystania jako tła fabularnego kilku rywalizujących ze sobą kosmicznych ras nie niesie ze sobą ożywczego powiewu. Wszystkie powyższe rozwiązania są poprawne, ale nic więcej. Wszystko działa w porządku, a kolejne partie poprzez losowy dobór oraz ułożenie kafli lokacji, a także dzięki cechom indywidualnym ras, niosą ze sobą pewną niepowtarzalność poszczególnych partii. Ale to nadal nie jest jakiś szczególny atut przemawiający za sięgnięciem po tytuł. Również klimat kosmicznego wyścigu może znaleźć tyle samo zwolenników co przeciwników.

Tym czymś wyróżniającym tytuł jest system pseudo draftu oraz pseudo licytacji. Osoba rozdzielająca kości musi wykazać się nie lada zręcznością w doborze zestawu. Zbyt atrakcyjna oferta zostanie natychmiast zaakceptowana przez pierwszego z rywali. Z kolei zestaw zupełnie nieatrakcyjny niewątpliwie wróci do jego autora, znacznie ograniczając pole manewru w trakcie fazy akcji. Wbrew pozorom należy mieć również na uwadze kość, którą będzie można pozyskać dzięki przyjęciu oferty - ona również może wiele zmienić. Powyższy pomysł jest kwintesencją zabawy, stanowiąc o jej uroku i wyróżniając spośród konkurencyjnych tytułów. Jedyne co można mu zarzucić, to tylko to, iż w trakcie zabawy w duecie sporo traci na atrakcyjności. Natomiast już prze trzech uczestnikach rozwiązanie rozwija skrzydła. Warto wspomnieć, iż ograniczenie rywalizacji do siedmiu tur również sprzyja dynamice zabawy. Tutaj nie ma miejsca na długofalowe planowanie i przeciąganie zabawy w nieskończoność, a każda kość jest na wagę złota.

Poza początkowym rozstawieniem oraz kartami zadań wyeliminowana została również losowość, co sprzyja atmosferze chłodnej kalkulacji i wyprowadzaniu rywali w pole. Trudno też nie spojrzeć na Andromedę przez pryzmat tego, iż jest to tytuł debiutanta i tutaj należą się brawa, zarówno dla Jana Zalewskiego na koncept, jak i dla wydawnictwa Galakta, za chęć promocji nowych autorów i odważne kroki czynione w związku z tym. Dlatego też warto zapoznać się z tę propozycją i spróbować podzielić kości, mimo iż rządzić nimi będą prawdopodobnie rywale. Mądre wybory są tutaj bardzo w cenie, inaczej rywale zostawią nas daleko na końcu stawki. 

Plusy:

  • bardzo ciekawy i znakomicie funkcjonujący mechanizm ja dzielę – ty wybierasz
  • estetyczne i bardzo miłe dla oka wykonanie
  • odmienność kolejnych rozgrywek

Minusy:

  • gra sporo traci przy dwóch osobach
  • nie każdemu może odpowiadać klimat zabawy

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Andromeda
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jan Zalewski
Ilustracje: Piotr Rossa
Wydawca oryginału: Galakta
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 139,95 zł



Czytaj również

Łowcy kryształów
Kosmiczni górnicy
- recenzja
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja
Zombie Terror
Taktyczne The Walking Dead!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.