Anachrony

Mroczne czasy ludzkości

Autor: Henryk Tur

Anachrony
Ziemia, XXVI wiek. Świat się zmienił. Planeta powoli podnosi się po Dniu Oczyszczenia. Dniu, w którym uderzenie asteroidy wstrząsnęło całą Ziemią. Większość ludności została zgładzona, a znaczna część powierzchni planety przestała nadawać się do zamieszkania. Nie jest dobrze, ale… cofamy się w czasie i szykujemy na fatalny dzień.

Anachrony na pierwszy rzut oka wywołuje zawrót głowy. Tytuł ten został stworzony przez Davida Turcziego, który ma na koncie kilka innych pozycji, w tym Teotihuacan: City of Gods czy Dice Settlers oraz Viktora Petera i Richarda Amanna (wszyscy panowie współpracowali także przy grze planszowej o iluzjonistach – Trickerion: Legends of Illusion). W sporym pudle znajdziemy mnóstwo plansz, planszetek i żetonów – co zaprezentowano w unboxingu. A o co chodzi w rozgrywce? Otóż wiadomym jest, że w Ziemię uderzy niszczycielska asteroida. Cztery frakcje, na jakie podzieliła się ludzkość, muszą się do tego przygotować, gromadząc surowce i poszerzając swą wiedzę. Na tym jednak nie koniec – trzeba przetrwać także jakiś czas po katastrofie, umacniając się na swoich pozycjach. Czasu na to jest niewiele, bowiem rozgrywka trwa siedem tur, a uderzenie następuje po czwartej. Cel zabawy można ująć krótko i bardzo technicznie – zwycięzcą zostaje ten gracz, którego frakcja po siedmiu rundach ma najwięcej punktów zwycięstwa.

Przygotowania do katastrofy czas zacząć!

Pierwsze przygotowanie do rozgrywki w Anachrony to po prostu droga przez mękę. Nie zna się jeszcze żetonów, a w dodatku wiele ma podobne rozmiary, dlatego segregujemy je i układamy bardzo starannie zarówno na planszy głównej, jak i wokół niej. Do tego dochodzą również planszetki graczy, którym również trzeba porozdawać odpowiednie żetony. Dlatego szykowanie rozgrywki za pierwszym razem może zająć nawet kilkanaście minut i to z instrukcją w dłoni. Najbardziej czasochłonne jest układanie stosików z trójkątnych, okrągłych i kwadratowych żetonów. Ale gdy już rozłożymy wszystko, widok jest imponujący. Od razu drobna uwaga – plansza główna zajmuje sporo miejsca, a do tego dochodzą dwie planszetki na osobę, dlatego jeśli nie ma się dużego stołu, najlepiej ulokować Anachrony na podłodze.

Każdy z graczy dostaje planszetki zgodne z frakcją, którą wybrał. Do wyboru są cztery, zwane "Ścieżkami" – nazwa każdej określa zarazem jej charakter. I tak w grze występuje Ścieżka Harmonii (proekologiczni), Dominacji (ich siedzibą jest statek-metropolia), Postępu (żyją w latającym mieście) oraz Zbawienia (jej przedstawiciele zamieszkują podziemia). Istnieje także globalna Stolica – jest to miasto, w którym mieści się Rada Światowa. Każda Ścieżka ma dwoje liderów, którzy posiadają zdolności dające w grze określone korzyści. Gracz wybiera jedno z dwojga, a od wyboru zależy ilość początkowych Zasobów, Wody i Rdzeni dla danej frakcji. Poza tym każdy dostaje taką samą liczbę egzoszkieletów (6), kafli Warpu (9) oraz znaczników ścieżki (10).

Jak grać, aby przetrwać?

Zanim przejdę do opisu zawiłości rozgrywki, należy wspomnieć, że można grać w trzech trybach zabawy – standardowym, z modułem "Dzień Sądu" oraz… solo. Standardowy to podstawa, od której wychodzi wszystko inne, więc zacznijmy od tego. A ponieważ nie ma sensu przepisywać liczącej sobie ponad 30 stron instrukcji, każdy z aspektów zabawy opiszę tylko pokrótce, bez głębszego zagłębiania się w szczegóły.

Jak wspomniałem, pełna rozgrywka trwa siedem tur. Pomiędzy czwartą a piątą uderza grom z jasnego nieba. Zarówno przed tym, jak i po tym wydarzeniu, w czasie każdej tury gracz wysyła swoich robotników do pracy na planszy głównej lub na swojej planszetce – na tym opiera się mechanika rozgrywki. Mamy cztery rodzaje pionków – Naukowiec, Inżynier, Administrator oraz Geniusz. Pola akcji zapewniają profity, ale i mają ograniczenia – np. umieszczenie określonego robotnika daje dodatkowy bonus albo można wysłać na nie tylko wskazanych robotników. Dlatego kluczem do sukcesu jest odpowiednie ich dobieranie.

Dostępne dla robotników akcje podstawowe na planszy głównej to:

Na planszetce gracza można natomiast przeprowadzać:

Istotnym elementem są Warunki Końcowe. Podczas przygotowań do gry losuje się ich pięć i kładzie nad planszą. Na końcu za każdy spełniony, gracz dostaje 3 punkty zwycięstwa.

Mechanika opiera się na klasycznym worker placement, przez które to działanie pozyskuje się zasoby i czerpie profity z budynków, które stawiamy właśnie dzięki zdobytym przez nich surowcom. Co więc z nieuchronnym uderzeniem asteroidy po czwartej turze? Wówczas rozpoczyna się kataklizm, który trwa do ostatniej tury. Budowle znajdujące się w Stolicy zaczynają niszczeć, co ogranicza pulę dostępnych akcji i możliwości. Jednak dzięki temu pojawiają się również "Akcje ostatniej szansy" – działają niczym akcje podstawowe, ale dają większe premie.

Gdy tura numer siedem dobiegnie końca, bierzemy załączony do gry notes na punkty zwycięstwa (bardzo praktyczna rzecz!) i spisujemy wszystkie zdobyte przez graczy. Każdy dostaje je za wspomniane spełnienie warunków, a poza tym za morale, budynki, podróże w czasie i zgromadzone w trakcie wykonywania akcji oraz superprojektów żetony PZ. Kto zdobędzie ich najwięcej – wygrywa, co oznacza, że w jego siedzibie ulokowała się nowa Stolica świata i ta właśnie frakcja będzie miała wpływ na rozwój ludzkości w kolejnych dziesięcioleciach. W przypadku, gdy dwie frakcje mają taką samą liczbę PZ, wygrywa ta, która zgromadziła najwięcej wody, a jeśli również posiadają jej tyle samo – zasobów. Gdyby i wówczas był remis, Stolica będzie wędrowna – pewien czas będzie mieć ją jedna frakcja, a potem druga.

Uwaga – "Dzień Sądu" nadchodzi!

Moduł "Dzień Sądu" pozwala rozszerzyć zabawę i polecany jest do używania po tym, gdy podstawowa będzie ograna przynajmniej 2-3 razy. Do planszy dodaje się Tor Dnia Sądu, a uderzenie asteroidy następuje między piątą a szóstą turą. Ale uwaga – to rozszerzenie pozwoli nawet uniknąć katastrofy! Wszystko dzięki pojawiającym się wraz z nim kartom Eksperymentów, które dają punkty zwycięstwa oraz pozwalają oddalić asteroidę od Ziemi. "Eksperymentowanie" to nowa akcja na planszy głównej, a żeby je przeprowadzić, należy spełnić określone warunki oraz oczywiście opłacić koszt wyliczony zasobami. Gdy eksperyment zostanie przeprowadzony, frakcje Harmonii i Dominacji mogą przesunąć znacznik "Ocalenie Ziemi" na Torze Dnia Sądu, zaś przedstawiciel Postępu oraz Zbawienia – znacznik "Przypieczętowanie Losu". Niezależnie od eksperymentów, na koniec każdej tury rzuca się dwiema Kośćmi Trajektorii. Od wyniku zależy, czy znacznik przesunie się na torze w którymś z dwóch kierunków, tak więc niepotrzebne są nawet eksperymenty, aby ocalić świat przed katastrofą, ale jest to wyłącznie kwestia szczęścia. W tym wariancie zabawa może zakończyć się w momencie, gdy znacznik "Ocalenie Ziemi" znajdzie się na ostatnim, najwyższym polu. Gdy tak się stanie, przystępujemy do podliczania punktów zwycięstwa w normalny sposób.

Rozgrywka solo, czyli Chronobot w akcji

Nie możesz znaleźć graczy do Anachrony? Zagraj solo! – tak można by reklamować trzeci wariant zabawy. Przy Chronobocie korzysta się z zasad podstawowej rozgrywki, a zmiany to: zamiast planszetki drugiego gracza umieszcza się planszę Chronobota, nie są używane warunki końcowe, a wykonywane przez niego akcje w danej turze wskazuje specjalna kość. W instrukcji określono także, jakie akcje wykonuje i na co "stawia" ta swoista Sztuczna Inteligencja. Zabawa toczy się przez siedem rund, jak w standardowej rozgrywce. Dodam jeszcze, że w każdym wariancie istnieją tryby urozmaicające zabawę, jak np. losowanie początkowych dóbr czy gra bez używania umiejętności swojego lidera.

Jak się gra?

Rozpocząć rozgrywkę w Anachrony jest po prostu ciężko. Obrazowo – zaczynam rozgrywkę i mogę posłać kilku robotników do pracy. Za każde puste miejsce na planszetce egzoszkieletów otrzymam wodę. A więc decyzja o tym, czy lepiej stawiać na wodę, czy pracę, musi wynikać z mojej wiedzy, do czego mogę jej użyć. Podobnie przy stawianiu budynków – trzeba mieć świadomość, jakie profity dają i pod tym kątem planować budowę oraz kolejne zakupy. Dlatego w przypadku każdego gracza niezbędne będzie posiedzenie nad instrukcją i choćby pobieżne zapoznanie się z zależnościami pomiędzy surowcami, budynkami a punktami zwycięstwa. A ponieważ instrukcja jest spora, przed pierwszą rozgrywką zajmuje to kolejne minuty. Oczywiście można zagrać "na czuja" i obserwować efekty swoich poczynań, ale w takiej sytuacji potrzeba będzie 3-4 rozgrywek do samego zapoznania się z mechanizmami.

Co muszę powiedzieć, to że po opanowaniu tych zasad zabawa toczy się płynnie i dynamicznie. Nie ma tu negatywnej interakcji – możemy szkodzić oponentom jedynie pośrednio, zabierając przed nimi budynki i surowce. Tytuł ten sprawdza się dobrze w gronie 3 i 4 graczy – przy dwójce można się bawić nie zwracając uwagi na przeciwnika i iść wygodnie własną drogą, natomiast przy trzech i czterech na planszy robi się ciasno i mamy do czynienia z prawdziwą rywalizacją o co lepsze surowce i budynki, wymuszającą planowanie posunięć na turę-dwie do przodu. Standardowej rozgrywce Anachrony daję zatem mocne 8/10 punktów. Natomiast rozszerzonej o "Dzień Sądu" pół punktu więcej, ponieważ dopiero z tym dodatkiem czujemy w grze, że mamy realny wpływ na losy świata, aczkolwiek zgrzyta mi fakt, że każda Ścieżka ma z góry narzucone, w którą stronę może przesuwać znacznik na torze. No i w końcu Chronobot – ponieważ ma on odgórnie nakreślony schemat postępowania, w żaden sposób nie reaguje na działania gracza i robi swoje, co czasem wygląda – i wypada – dość topornie. Tutaj dałbym 6/10.

Wykonanie pierwsza klasa

Osobny akapit zasługuje na omówienie wykonania Anachrony – zarówno pod względem wizualnym, jak i praktycznym. Zacznę od tego pierwszego – jest niezwykle klimatyczne, a każda grafika – zarówno na żetonach, planszetkach, jak i planszy głównej – to małe dzieło sztuki, które spokojnie można by powiększyć i zawiesić na ścianie jako obraz. Jednak widoki to dość ponure, utrzymane w szarawo-kamiennej stylistyce kolorystycznej, aczkolwiek trudno by się spodziewać radosnych barw po świecie, który stoi na krawędzi zagłady. Co zapada w pamięć, to zdobiąca Stolicę budowla głowy z trzema twarzami – sprawia niezwykle nieprzyjemne wrażenie, oddające ducha zmierzchu świata, jaki się zna.

Wykonanie elementów Anachrony nie daje powodów do narzekań – trudno bez użycia większej siły cokolwiek uszkodzić, czy to karta robotnika, czy żeton, dlatego nawet po latach powinny wyglądać tak samo świeżo, jak w dniu zakupu.

Zalety znamy, a wady?

Paradoksalnie największą wadą Anachrony jest… ilość elementów, sprawiająca, że samo przygotowanie do rozgrywki zajmuje kilka-kilkanaście minut. Pamiętajmy, że składanie też zabierze czas, a nie można zrzucić ich ot, tak, do pudełka – im lepiej zostaną posegregowane przy składaniu, tym łatwiej będzie rozłożyć je do następnej rozgrywki. Tutaj od razu mała uwaga – producent dostarcza woreczki strunowe, jednak ich ilość jest niewystarczająca do oddzielnego trzymania wszystkich żetonów, dlatego w niektórych przypadkach, jeśli nie mamy na podorędziu swoich woreczków – musimy trzymać ich 2-3 rodzaje w jednym.

W kilku recenzjach tej produkcji widziałem zachwyty nad przejrzystością instrukcji. Absolutnie ich nie podzielam i uważam, że jest ona mało przejrzysta i może wręcz zniechęcać do rozgrywki. Trzeba nad nią nieco posiedzieć, najlepiej z planszą przygotowaną do rozgrywki i próbować, aż w końcu nastąpi ten moment, w którym zrozumie się zasady funkcjonowania jej mechanizmów.

Grać czy nie grać?

Anachrony to pozycja bardzo solidna, z klimatem oraz dająca wiele możliwości do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak trzeba mieć na uwadze fakt, że należy poświęcić na jej poznanie sporo czasu, a także pamiętać o wszystkich niuansach i zależnościach. Jeżeli spełni się ten warunek – zabawa będzie przednia. Choć regrywalność jest dobra, to dobry tytuł na jedno dłuższe posiedzenie z tego prostego powodu, że przy czterech osobach pełna rozgrywka potrafi zająć ponad godzinę i mało kto będzie chciał od razu rozpoczynać wszystko od nowa. A warto zagrać niejeden raz – każda frakcja ma swoje zalety, dzięki czemu w zależności od wyboru gra przebiega nieco inaczej i stawiamy na inne rozwiązania. Dużym plusem jest dobre zbalansowanie Ścieżek – nie ma takiej, która byłaby mocniejsza od innych na starcie, a odkrywanie, jakie możliwości daje kroczenie tą czy inną jest zabawą samą w sobie. Dlatego polecam na dłuższe posiedzenia – raz na dzień zabawa jest przednia. Gdyby tylko nie ten nieszczęsny czas rozstawiania...

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie gry do recenzji