» Recenzje » Alternatywy 4

Alternatywy 4


wersja do druku

Nad wszystkim czuwa gospodarz domu

Autor: Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska, Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Alternatywy 4
Kraj lat dziecinnych – jak pisał mój imiennik – zawsze zostanie święty i czysty jak pierwsze kochanie. Obrazy dawno minionych czasów ancien régime’u nie tylko w mojej pamięci pokryła litościwa patyna zapomnienia, łagodząca ostre kanty wspomnień i pozwalająca zachować obraz przeszłości wyidealizowany, choć nie mniej przez to – przynajmniej na swój sposób – prawdziwy.

 

A tę listę z przydziałami, to kiedy wywieszą?

Podobnym sentymentem planszówkowców należących do mojego pokolenia i starszych, przynajmniej po części można tłumaczyć sukces Kolejki pozwalającej przypomnieć sobie dawno uleciały smak oranżady w proszku i pożądanie, jakim darzono niemal nieosiągalne wigrusy (nie mówiąc już  o klockach Lego i Matchboxach, dostępnych jedynie w sklepach Przedsiębiorstwa Eksportu Wewnętrznego). Także na podobnej nucie gra wydana przez Telewizję Polską i stowarzyszenie Inte-Gra planszówka Alternatywy 4, oparta na popularnym serialu, którego premiera odbyła się trzy dekady temu, a który od tamtego czasu nie przestaje bawić kolejnych pokoleń. Choć na telewizyjnej antenie ostatnimi czasy widać go rzadziej, to znalezienie w Internecie przynajmniej niektórych jego odcinków jest kwestią dosłownie kilku chwil.

Porównania z Kolejką nasuwają się nie tylko przez okres historyczny, do jakiego nawiązują oba tytuły – do obydwu dołączono także materiał edukacyjny opracowany przez Andrzeja Zawistowskiego, dyrektora Biura Edukacji Politycznej IPN. obie gry skierowane są też do podobnej grupy wiekowej odbiorców, zbliżona jest także liczba graczy, którzy mogą brać w nich udział w rozgrywce.

Jeśli jednak gra Karola Madaja już na starcie atakowała użytkownika siermiężną szarzyzną przywodzącą na myśl czasy centralnego planowania i (przejściowych) trudności w zaopatrzeniu, Alternatywy 4 stawiają na zupełnie inną estetykę, zdecydowanie lepiej pasującą do gry familijnej. O ile bowiem samo pudełko z nazwą pisaną w sposób przypominający tabliczkę z numerem bloku, wizualnie nie oszałamia, o tyle w jego wnętrzu znajdziemy barwną planszę, kolorowe karty i wypraski z mnóstwem żetonów i znaczników mieniących się całą gamą barw. Niestety w pudełku nie uwzględniono żadnych przegródek na uporządkowanie całego tego bogactwa, stąd nie jest złym pomysłem zaopatrzenie się zawczasu w kilka woreczków strunowych. Niewątpliwym plusem jest natomiast jakość wykonania wszystkich elementów – zrobiono je z tektury grubej, twardej i odpornej na ścieranie, także karty, których będą używać uczestnicy rozgrywki, powinny wytrzymać wiele partii, choć oczywiście warto zabezpieczyć je standardowymi koszulkami.

Ej, sąsiedzie,  podejdź no pan tu.

Szczególną uwagę warto zwrócić na kartonowe figurki postaci mieszkańców bloku pod tytułowym adresem – duże, czytelne, podobnie jak inne elementy utrzymane w nieco karykaturalnej stylistyce, momentalnie przywodzą na myśl przedstawianych bohaterów serialu (jedynie Anioł jak dla mnie nie do końca przypomina Romana Wilhelmiego, ale to drobiazg).

A skoro o postaciach mowa – tych jest w grze szóstka, oprócz wspomnianego już gospodarza domu znajdziemy cały przekrój sylwetek – od profesora Dąb-Rozwadowskiego, docenta Furmana i chimerycznej śpiewaczki Kotlińskiej, po dźwigowego Kotka i Józefa Balcerka, ojca wielodzietnej rodziny (który opisany jest jako hodowca gołębi, choć szczerze wątpię, by właśnie to zajęcie było pierwszym kojarzącym się z nim współlokatorom). Wybór osoby, którą będziemy kierować w czasie rozgrywki, nie ma większego wpływu na jej przebieg, z jednym wyjątkiem – Stanisław Anioł zawsze musi być obecny wśród wybranych postaci, a zasady, według których będzie przebiegać jego tura, różnią się zasadniczo od tych, jakim podlegają inni uczestnicy gry.

A cieć, to jest dla mnie – o, taki mały!

To już na starcie podkreśliłbym jako poważny minus gry – uczynienie jednej postaci kluczową dla rozgrywki sprawia, że niejako automatycznie gra będzie się koncentrować wokół niej, a fakt, że dysponuje ona możliwościami niedostępnymi innym, tym bardziej potęguje wrażenie dysproporcji. Pozostali mieszkańcy różnią się od siebie jedynie kosmetycznie - każdy z nich ma jakąś specjalną zdolność, ale nie wpływają one drastycznie na granie poszczególnymi lokatorami.

O ile stanowiło to dla mnie niemiłe zaskoczenie, o tyle jeszcze większym był fakt, że wbrew kategorii, do której zaliczają swą grę autorzy Alternatywy 4, niespecjalnie jest to gra familijna. Już po przejrzeniu instrukcji czy rozegraniu jednej-dwóch pierwszych kolejek okazuje się, że jest to nietypowy worker placement, oparty na negatywnej interakcji (o czym nieco więcej za chwilę).

Rozgrywka składa się z kilku etapów (w standardowym wariancie – trzech) podzielonych na pięć rund każdy. Każda runda odpowiada trzem godzinom z życia mieszkańców, zaś pełen etap odzwierciedla jeden dzień w bloku przy ulicy Alternatywy 4. Tu znów trudno się nie zdziwić – czemu ma służyć przyjęcie takiej nomenklatury? Skoro każdy etap to jeden dzień, czy nie lepiej byłoby nazwać go po prostu dniem?

W końcu musimy sobie pomagać, nie?

Na początku każdego dnia (chciałem powiedzieć: etapu) gracze w tajemnicy wybierają jedną z sześciu (w przypadku gospodarza domu – pięciu) Cech postaci, określających, za co zdobywać będą punkty zwycięstwa. I tak na przykład Jednostka aspołeczna zyska je za śmiecenie i uchylanie się od prac społecznych, Kapuś – za donoszenie na sąsiadów, a Skromny obywatel – za uprzątanie śmieci i spotkania z gospodarzem domu.

Następnie w kolejnych rundach gracze, również w tajemnicy, wybierają swoim postaciom miejsca, do których te się udadzą, i w których będą wykonywać przypisane do nich akcje – na Klatce schodowej można wpisać któregoś z lokatorów na listę prac społecznych, a w Klubie lokatorskim – złożyć donos na nielubianego sąsiada. Opcje dostępne Aniołowi są nieco odmienne – dla przykładu wizyta w Klubie lokatorskim pozwala mu, jeśli napotka tam jakiegoś lokatora, zmusić go, by w kolejnej rundzie udał się do wskazanej lokalizacji.

Oprócz akcji przypisanych do miejsc jak i działań zachodzących automatycznie (jak złożenie donosu na sąsiada przy spotkaniu gospodarza domu czy możliwość sprzątania / śmiecenia w niektórych lokacjach), dodatkowe opcje mogą nam dawać także karty lokatorów / gospodarza (odpowiednio dla mieszkańców i gospodarza domu). Patrząc na akcje wykonywane przez współgraczy można domyślać się, jakie role wybrali, i na tej podstawie przewidzieć ich działania w kolejnych rundach – kolejną pomocą w tym jest fakt, że żadnej lokacji nie można odwiedzić dwa razy z rzędu, a miejsce aktualnego (lub ostatniego) pobytu każdego mieszkańca jest zawsze znane.

Dodatkowym elementem wpływającym na przebieg gry są prace społeczne zarządzane przez gospodarza oraz towary (pozyskiwane podczas wizyty na Podwórku), które na koniec każdego dnia umożliwiają wzięcie udziału w licytacji – jednak jako że jej stawką jest zaledwie jeden punkt zwycięstwa, w żadnej z rozegranych przeze mnie partii nie były one istotnym elementem strategii graczy.

Jak napisał pisarz Sofronow...

Każdego dnia mieszkańcy odwiedzają więc różne miejsca w bloku, wykonują rozmaite działania, które mają im przynieść upragnione punkty zwycięstwa i starają się szkodzić sąsiadom – śmiecąc, składając donosy i wrabiając ich w prace społeczne. Mimo że pozornie nie ma zbyt wielu dostępnych możliwości (w końcu na planszy jest tylko pięć miejsc), karty znacząco zwiększają ilość opcji, a różnie ważnym elementem strategii, jak planowanie własnych działań, jest przewidywanie poczynań przeciwników.

W rezultacie mam poważne wątpliwości, czy tytuł nominalnie przeznaczony dla dwunastolatków nie okaże się dla nich zbyt trudny – nie mówiąc już o tym, że odniesienia do serialowej rzeczywistości sprzed trzydziestu lat będą dla nich zupełnie nieczytelne.

Nie jest to jednak zbyt poważny mankament, szkoda tylko, że nie jedyny. O ile tłok na planszy (szczególnie, gdy w jednym miejscu zbierze się kilku mieszkańców, zestaw towarów i sterta śmieci) można jeszcze przeboleć, to poważniejszym minusem jest dla mnie nierównoważenie postaci - gdyby każdy z mieszkańców bloku przy ulicy, która miała nosić imię porucznika Kazubka, był rzeczywiście inny od pozostałych, nie miałbym do tego żadnych zastrzeżeń. Niestety wyróżnienie jednej postaci z grona pozostałych jest dla mnie wadą, nad którą nie sposób przejść do porządku dziennego. Zwłaszcza jest to widoczne przy grze w trzy osoby, kiedy dysproporcja pomiędzy możliwościami gospodarza domu, a pozostałych mieszkańców aż kłuje w oczy - jednak już przy czterech uczestnikach widać, że rozgrywka wyraźnie nabiera rumieńców w porównaniu z wariantem trzyosobowym. Im więcej graczy bierze udział w rozgrywce, tym bardziej skomplikowana staje się partia - pomiędzy graczami błyskawicznie zawiązują się sojusze (niekoniecznie, wzorem serialu, skierowane przeciw gospodarzowi domu), przewidzenie poczynań współgraczy staje się coraz trudniejsze, a sytuacja na planszy zmienia się z każdą chwilą.

Choć daleki jestem od określenia Alternatywy 4 jako gry złej czy niedopracowanej, to mimo wszystko trochę mnie ona rozczarowała. Spodziewałem się lekkiej, familijnej pozycji, a dostałem stosunkowo złożoną grę z dużą dawką negatywnej interakcji. Co samo w sobie nie jest wadą, stanęło jednak zupełnie w poprzek moim oczekiwaniom. Nawet jeśli te cechy potraktować jako zalety, to gra traci przez niezrównoważenie postaci i nie do końca działające reguły – przy mniejszej liczbie graczy Anioł zdecydowanie jawi się jako najkorzystniejszy wybór; zupełnie nie sprawdza się mechanizm zdobywania i licytacji towarów sklepowych, a brak wypraski i zbyt duże pionki jak na planszę tej wielkości tylko dodatkowo obniżają ocenę.

W rezultacie Alternatywy 4 plasują się gdzieś w górnych rejestrach stanów średnich, choć wielbiciele serialu spokojnie mogą podnieść ocenę o jedno oczko – w końcu możliwość naśmiecenia znienawidzonemu Aniołowi na klatce schodowej tylko po to, by zgłosić go potem do administracji, to coś, o czym lokatorzy feralnego bloku na warszawskim Ursynowie mogli tylko pomarzyć.

Plusy:

  • nawiązanie do kultowego serialu
  • wykonanie
  • pozorna prostota skrywa bogactwo opcji

Minusy:

  • niezrównoważenie postaci
  • mechanika towarów i licytacji
  • nierzadki tłok na planszy
  • brak wypraski i bałagan w pudełku

Dziękujemy stowarzyszeniu Inte-Gra za udostępnienie gry do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Alternatywy 4
Typ gry: familijna
Wydawca oryginału: Inte-Gra, TVP
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Inte-Gra, TVP
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 129,95 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.