Allies: Realm of Wonder

Barwnie, ale czy wciągająco?

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Allies: Realm of Wonder
W 2014 roku wydawnictwo Mindwarrior Games wydało grę Realm of Wonder, pozycję kuszącą przede wszystkim świetną oprawą graficzną oraz wykonaniem poszczególnych elementów, baśniowym klimatem przygody i interesującym pomysłem z ruchomą planszą. Gra jednak zyskiwała w oczach dopiero przy większej liczbie uczestników. Twórcy postanowili więc stworzyć przeznaczoną dla dwóch osób taktyczną karciankę w tym samym świecie. Z jakim skutkiem?

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne, bowiem pudełko (za duże względem zawartości) skrywa wypraskę z kilkoma przegródkami przeznaczonymi na 165 kart, w skład których wchodzi 15 kart krain, oraz 150 kart tworzących jednakowo liczne 6 talii plemion. Ponadto dostajemy jeszcze instrukcję oraz dwie solidne, rozkładane tabliczki ze spisem zasad w różnych językach.

Obrót i atak!

Aby rozpocząć grę, uczestnicy wybierają po dwie talie plemion, po czym tasują je i kładą przed sobą. Planszę tworzymy układając pięć kart krain w pozycji poziomej, tak aby strzałki znajdujące się na kartach nie wskazywały graczy. W ten sposób uzyskujemy środkowy rząd, do którego boków będziemy dodawać nasze karty. Na początku ciągniemy po pięć kart z naszych talii plemion, a w kolejnych rundach będziemy także uzupełniać krainy, tak aby liczba kart tego typu zawsze wynosiła pięć. Teraz przechodzimy do najdłuższej części rundy czyli tzw. kolejek graczy. W każdej z czterech składających się na partię rund, uczestnicy naprzemiennie przeprowadzają pięć kolejek, przy czym na jedną składa się:

W każdej kolumnie prowadzone są bitwy, rozstrzygane poprzez porównanie wartości kart znajdujących się po obu stronach karty danej krainy. Karta krainy obracana jest w kierunku zwycięzcy o 90 stopni za każdy punkt przewagi nad rywalem do momentu, gdy jej strzałka będzie skierowana w stronę triumfatora. Dodatkowo wymagany jest jeden punkt, aby karta trafiła na nasz stos zdobyczy. W przypadku remisu nic się nie zmienia, o ile któryś z graczy nie posiada na swojej karcie plemienia symbolu korony, który zapewnia bonusowy punkt pomagając tym samym w bitwie.

Poszczególne plemiona posiadają swoje barwy, mające swe odpowiedniki w kartach krain. Na koniec rundy gracze dociągają tyle dodatkowych kart, ile zdobyli krain odpowiadających barwie wybranych na początku gry plemion, pomniejszając tę liczbę o karty w kolorach naszych plemion przechwycone przez rywala.

Przykładowy rozkład kart w trakcie rozgrywki. Środkowy rząd krain oraz rzędy należące do graczy.

Diament i korona

Aby nasz wybór plemion miał jakiekolwiek znaczenie, twórcy dodali niektórym - oznaczonym diamentem w ich środkowej części - kartom także zdolności specjalne  np. Gnom pozwoli nam na przesunięcie dowolnej karty, niekoniecznie swojej, na inne, wolne pole w tym samym rzędzie, a dzięki Cyklopowi zwykłą kartę zastąpimy tą z diamentem, z kolei Czarodziej umożliwia granie z nadprogramową kartą na ręce do końca rundy. W grze występuje jeszcze jeden haczyk, przez który nie zawsze będziemy walczyli o zwycięstwo w bitwie. Poza kartami krain istnieją karty zamków, które stosuje się tak samo jak te pierwsze z jedną tylko różnicą: za zdobytą krainę na koniec gry otrzymujemy dwa punkty, a za zamek punkt jest nam odejmowany. Jednocześnie dodajemy po jednym punkcie za każdą krainę skierowaną w naszą stronę. Naturalnie zwycięzcą zostaje osobnik z największą liczbą punktów a w razie remisu – z największą liczbą krain w barwach wybranych posiadanych plemion.

Samą mechanikę można na dobrą sprawę przyswoić w przeciągu jednej/dwóch rozgrywek. Zabawa jest całkiem przyjemna, wszystkie karty mogą być użyteczne, jeśli tylko będziemy je obracać w przemyślany sposób. Dobrym pomysłem okazało się zróżnicowanie kart pod względem zmieniania przez nie pozycji. Niektóre można jedynie wzmocnić, co jest niewskazane w kolumnach z zamkami, lub osłabić, co czasem pozwoli na lekki pstryczek w kierunku rywala, chociaż poza tym można podkopać zamiary przeciwnika także za pomocą Yeti, dzięki któremu zamienimy dwie krainy miejscami (zamków niestety zamieniać nie można). Mogłoby się wydawać, że nie ma to większego znaczenia, ale wystarczy, że przesuniemy krainę w barwie jednego z wrogich plemion do kolumny w której tę lokację posiądziemy, i w ten sposób zmniejszymy liczbę kart, które rywal dociągnie na koniec rundy. A skoro rund mamy tylko cztery, to ograniczenie ręki rywala jest jak najbardziej wartościowe. Ciekawą opcją jej wykorzystanie karty Trolla, dzięki której skorzystamy z dowolnej zdolności specjalnej którejś z kart znajdujących się na stole.

Karty krain oraz karta zamku (górny rząd).

Baśniowe krainy

Rozgrywka okazuje się być nieco bardziej skomplikowana niż się to może wydawać na pierwszy rzut oka i wymaga odrobiny główkowania. Z drugiej strony nie bez znaczenia jest zwyczajne szczęście, bowiem dużo zależy od tego jakie karty wylosujemy spośród naszych plemion, zwłaszcza jeśli trafią się nam karty z dodatkowymi zdolnościami lub symbolem korony pomagającym podczas walki. Kuleje także regrywalność, a to ze względu na fakt, iż gra nie angażuje uczestników, a kwestia zwycięstwa pozostaje obojętna. Od strony wizualnej gra wygląda naprawdę dobrze. Karty zdobią ładne obrazki (po jednym wzorze na plemię), ponadto niezłe wrażenie sprawiają zastosowane żywe kolory, które nadają rozgrywce baśniowego klimatu.

Allies: Realm of Wonder to lekka, całkiem przyzwoita pozycja przygotowana na bazie Realm of Wonder z myślą o dwóch graczach. Zrozumienie reguł zajmuje kilkanaście minut, podobnie zresztą jak pojedyncza partia, która zmusza uczestników do lekkiego kombinowania, ale na rezultat zabawy duży wpływ ma losowość. Sama gra obywa się jednak bez większych emocji, nie angażuje graczy, nie wyzwala nutki rywalizacji przez co sama regrywalność też nie jest zbyt duża. W ramach zabawy familijnej tudzież pozycji dla najmłodszych powinna się sprawdzić, ale nikogo więcej raczej nie zaskoczy.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Tactic Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.