Alias

Bo kalambury są trendy

Autor: Dawid 'Fenris' Wiktorski

Alias
Trudno mówić o renesansie kalamburów (wszak Alias to już druga ostatnimi czasy wydana na naszym rynku pozycja bazująca na tej prostej grze słownej, zaraz po Koncepcie), niemniej wyraźnie zdołały one zwrócić uwagę twórców planszówek. Jedne z nich są bardziej rozbudowane, wymagające większego zaangażowania i intensywnego główkowania (jak wspomniany wyżej Koncept), inne z kolei są banalnie proste – do tej drugiej grupy należy Alias. Czy warto więc kupować dodatkowe akcesoria w postaci pudełka z grą, czy też lepiej pozostać przy jej tradycyjnej wersji?

Nie pudełko czyni grę planszową

Zawartość pudełka prezentuje się raczej skromnie – kilka prostych, kolorowych pionków, niewielka klepsydra do odmierzania czasu i 400 kart po 8 haseł każda. Dodatkowym, jednak najmniej istotnym elementem całej gry jest nieskomplikowana plansza do przesuwania pionków (rzecz bez której naprawdę można się obejść, zapisując system punktowania po prostu na kartce). Jak zaś te akcesoria wypadają w praktyce?

Zasady gry w dużym skrócie wyglądają tak, że drużyna która odgadnie hasło (cyfry na polach planszy oznaczają numer odgadywanego hasła z kolejnej karty) przesuwa swój pionek o jedno pole do przodu, w przeciwnym razie cofa go o tę samą wartość. Problem jednak w tym, że wygrana w Aliasie przychodzi z... niesłychaną łatwością.

A wszystko to za sprawą haseł. Objaśniane są one słownie – z wyłączeniem samego hasła, czyli nie możemy opisać radia jako "rzeczy odbierającej fale radiowe". Czasu nie jest wcale tak dużo; chociaż piasek w klepsydrze nie kończy się zbyt szybko, naprawdę trudno wyobrazić sobie grupę starszych graczy mających problem z odgadnięciem haseł takich jak "lekarz", "piec kaflowy", "wojowniczy" czy "zamrażać", a już tym bardziej z nakierowaniem reszty uczestników gry na właściwy trop. Cofnięcia pionków są liczone dosłownie na palcach jednej ręki – w przeciwieństwie do liczby ruchów w przód. Owszem, wśród ponad trzech tysięcy haseł z pewnością trafią się trudniejsze, ale to promil całości – zdecydowana większość tychże jest przystosowana poziomem trudności raczej do młodszych odbiorców (gra przeznaczona jest dla dzieci od 7 lat). Jest więc banalnie prosta, zarówno w "obsłudze", jak i pod kątem treści.

Kalambury w wersji easy

Na rynku pojawiły się więc dwie ciekawe propozycje dla miłośników kalamburów. Pierwszą z nich jest Koncept wymagający naprawdę niezłej wyobraźni i główkowania, przeznaczony ewidentnie dla starszych i bardziej wyrobionych graczy. Drugi tytuł to Alias, adresowany raczej do nastolatków – zarówno za sprawą bardzo dużego ułatwienia w kwestii objaśniania cech lub przeznaczenia konkretnych haseł, jak i poziomu trudności tychże. Bo niewiele jest w Aliasie zagadnień mogących sprawiać poważne problemy w wyjaśnieniu ich istoty. Słabą stroną gry jest także plansza – element zupełnie zbędny, gdyż punkty równie dobrze można zapisywać na zwykłej kartce papieru. Ale to tylko drobna niedogodność.

 

Plusy:

- ciekawe spojrzenie na kalambury

- przyzwoicie wydana

Minusy: 

- zdecydowanie za łatwa

- niepotrzebna plansza

Dziękujemy wydawnictwu Tactic za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.