Ale Historia!
A to Polska właśnie
We wnętrzu pudełka znajdziemy planszę do gry, blisko sto żetonów o różnych nominałach i przede wszystkim 180 kart z pytaniami. Każda z nich przedstawia ilustracje z podobizną ważnej osoby, miejsca lub wydarzenia z historii Polski, a na drugiej stronie zawiera 3 związane z nią pytania: łatwe (tak/nie), średnie (a,b,c) i trudne (otwarte, bez odpowiedzi do wyboru). Ponadto każda karta na stronie z pytaniami przypisana jest do jednego z historycznych regionów Polski, widocznych na znajdującej się na planszy mapie.
Przed rozpoczęciem partii tasujemy karty i wyciągamy 20 z nich. Cztery układamy obrazkami do góry w wyznaczonych miejscach na planszy, pozostały stos odkładamy na bok – posłuży on oczywiście do uzupełniania miejsc po już wykorzystanych kartach. W każdej ze swoich tur gracz wybiera jedną z kart i przed odwróceniem próbuje wskazać region, z jakim jest związana (jeśli mu się uda, zdobywa jedną monetę). Następnie wszyscy z pozostałych graczy po kolei zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara wybierają poziom trudności pytania, na jaki chcą z tejże karty odpowiadać, pamiętając o poniższej punktacji:
-
pytanie łatwe – za poprawną odpowiedź zyskuje się 1 monetę, za błędną nic się nie traci
-
pytanie średnie – za poprawną odpowiedź zyskuje się 2 monety, ale za błędną traci 1
- pytanie trudne – za poprawną odpowiedź zyskuje się 3 monety, ale za błędną traci 2
Gdy gracz, który wyciągnął kartę, odczytuje dane pytanie, wszyscy rywale, którzy uprzednio je wybrali, jednocześnie na nie odpowiadają. Zaproponowana w instrukcji mechanika udzielania odpowiedzi powala na kolana swoim wysublimowaniem – w pytaniu łatwym gracze mają podnieść kciuk w dół lub górę, a w średnim pokazać na palcach numer odpowiedzi. Twórcy najwyraźniej założyli, że nikt nie będzie próbował oszukiwać, co jest szlachetne z ich strony, ale do udzielania odpowiedzi lepsze byłyby jednak dwustronne żetony z zakrytymi awersami bądź inne rozwiązanie uniemożliwiające zerknięcie na odpowiedź rywala. Tego typu problemów nie ma natomiast z pytaniami trudnymi – jako iż są one otwarte, na każde z nich może w danej turze odpowiadać tylko pierwsza osoba, która je wybierze.
Jeśli chodzi o same pytania, prezentują one duży rozrzut tematyczny, a także dość nierówny poziom. Część kart nawet na najwyższym stopniu trudności nie wykracza ponad podstawową wiedzę szkolną, ale zdarzają się też takie, przy których można się zasępić. Osobiście w trakcie pierwszej rozegranej partii trzykrotnie nie udzieliłem poprawnej odpowiedzi (zapomniałem, jak nazywał się dowódca szarży spod Samosierry, nie wiedziałem, do której rodziny szlacheckiej należał pałac w Białymstoku i nie miałem zielonego pojęcia, kim był Krzysztof Celestyn Mrongowiusz), co jest dobrym wynikiem, ale do tryumfu nie wystarczyło, bo jeden z kolegów zaliczył partię bez żadnej pomyłki.
Kart, jak się rzekło, jest łącznie 180, a skoro w jednej partii używamy 20, łatwo obliczyć, że przy odrzucaniu już użytych egzemplarzy możemy w tym samym gronie rozegrać dziewięć partii bez ani jednego powtarzającego się pytania. Ponadto w ramach zwiększenia regrywalności przygotowano także dodatkowy tryb rozgrywki, dość szumnie zwany wariantem zaawansowanym.
Ale Historia! jest nastawiona na walor edukacyjny i zwycięstwo w niej jest sprawą drugorzędną, ale jeśli komuś doskwierałby zbyt prosta mechanika, może sięgnąć po wspomniany wariant zaawansowany. Nie jest on jednak szczególnie atrakcyjny – polega na wprowadzeniu akcji specjalnych, umożliwiających na przykład podwójne punktowanie, oraz na zdobywaniu dodatkowych monet dzięki grupowaniu wybieranych kart w regiony, do których przynależą (kto ma na koniec partii najwięcej kart z danego regionu, zdobywa dodatkową premię). Szczerze mówiąc lepiej dać sobie z wariantem zaawansowanym spokój, bo nie wnosi nic ciekawego i tylko odwraca uwagę od esencji rozgrywki.
Z kronikarskiego obowiązku warto jeszcze odnotować, że oprawa graficzna quizu to po prostu fotografie i materiały zaczerpnięte z Wikimedia Commons, ale dobrane i skadrowane zostały umiejętnie, przez co całość sprawia spójne wrażenie. Również pod względem technicznym gra wykonana jest bardzo dobrze – karty są giętkie i wytrzymałe i po kilku rozegranych partiach nie noszą właściwie żadnych śladów używania. 1050 lat wprawdzie raczej nie przetrwają, ale wiedzę o tym jakże długim okresie pozwalają sprawdzić należycie.
Plusy:
- możliwość sprawdzenia swojej wiedzy z historii Polski i udowodnienia znajomym, że jest się większym patriotą od nich
- szeroki zakres i różnorodny poziom pytań
- porządne i trwałe wykonanie kart
Minusy:
- nieprzemyślana mechanika udzielania odpowiedzi
- zbędny i nieatrakcyjny wariant zaawansowany
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: familijna
Projektant: Zbigniew Pawłowski, Filip Miłuński
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45 minut
Cena: 99,95 zł