Kozły ofiarne nie zawsze się poświęcają Autor:
Artur 'GoldenDragon' Jaskólski
Kuźnia Gier na planszówkowych salonach! Do niedawna jeszcze kojarzona z grami niskobudżetowymi pokroju
Wiochmen czy
Kapitan Bomba, tym razem pojawiła się na zeszłorocznych targach w Essen z dwiema pozycjami, które z miejsca podbiły serca graczy. Jednym z hitów krakowskiego wydawnictwa okazała się gra
Alcatraz: The Scapegoat. Czy słusznie? Przekonajmy się.
Więzienie w pudełku
Lakierowana okładka z ilustracją skalistej wyspy Alcatraz wzbudziła swego czasu spore zainteresowanie w amerykańskim serwisie BoardGameGeek.com – wygląda bowiem naprawdę klimatycznie! Źle natomiast się stało, że w opakowaniu nie ma porządnej wypraski, a karty są umieszczone w brzydkim pudełku (rodem jak z PRL-u). Tyle narzekań. Teraz czas na pozytywy. Opakowanie zawiera grube, kartonowe elementy i porządne drewniane znaczniki – stąd przyznaję duży plus dla wydawcy za wykonanie. Karty mogłyby być grubsze, ale naprawdę są dobrze wykonane. Za oprawę graficzną odpowiedzialny jest duet Rafał Badan – Martyna Szczykutowicz. Ilustracje utrzymane są w ciemnej, klimatycznej tonacji, dzięki czemu naprawdę możemy poczuć się jak w amerykańskim więzieniu. Ikonografia jest czytelna, choć mogła być mniej surowa. W pudełku znajdziemy jeszcze kolorową instrukcję (niestety, nieco zawiłą) w języku polskim i angielskim. Kuźnia Gier pokazuje tym samym, że za stosunkowo niewielkie pieniądze można wydać grę, która może się podobać!
Kozioł i cała reszta
Alcatraz: The Scapegoat to gra kooperacyjna, w której wygrywają nieliczni. Wszyscy grają więźniami a zwycięża ten, komu uda się wydostać z więzienia. Gracze zbierają elementy planu ucieczki, ale tylko ci z kluczowymi zdołają zbiec. Rozgrywka toczy się przez szereg postępujących po sobie tur, z których każda dzieli się na 3 fazy:
- Wchodzi nowy strażnik - Na planszy w losowej lokacji pojawia się nowy strażnik (niebieska kostka). Gra kończy się natychmiast, jeśli "klawiszy" będzie 21 w obszarze gry.
- Ktoś musi zostać Kozłem - W tajnym głosowaniu gracze wyznaczają spośród siebie jedną osobę, która zostanie podczas tej tury Kozłem Ofiarnym. Ma to swoje zalety, ale i wady. Plusem jest posiadanie dodatkowego punktu akcji (lub punktów, jeśli wybrano nas kolejny raz z rzędu). Minusem – niemożność wykonania elementu planu. Co ciekawe, wbrew ogólnemu mniemaniu Kozioł Ofiarny może uciec z więzienia i wygrać grę!
- Więźniowie próbują wykonywać plan - W zależności od liczby graczy, każdy więzień posiada określoną ilość punktów akcji (2 lub 3). Wydać możemy je na: ruch do sąsiedniej lokacji; skorzystanie z zasady lokacji; kradzież innemu graczowi 1 punktu Kasy (służy do przekupywania strażników – zbyt duża ich ilość w jednej lokacji ogranicza możliwość wykonywania tam określonych czynności) lub 1 Fantu (określenie przedmiotów w grze); wszczęcie rozróby czyli przesunięcie strażnika z sąsiedniej do własnej lokacji; wykonanie elementu planu (jeśli spełniamy jego wymagania); odrzucenie Fantu czyli odłożenie wybranego żetonu z karty więźnia na odpowiednią lokację; zagranie karty szantażu przez Kozła Ofiarnego. Dostępne są również akcje darmowe: wymiana lub przekazanie Fantów lub Kasy; przekupywanie strażników (1 punkt Kasy = 1 zignorowany strażnik we własnej turze) oraz zużycie punktu Krzepy (1 dodatkowy punkt akcji).
Możliwości w grze, jak widać, jest co niemiara. Najważniejsza jednak jest realizacja planu poprzez zbieranie jego elementów. Zawsze na planszy są obecne trzy losowe karty zadań. Każda z nich określa minimalną ilość więźniów wykonujących misję, dozwoloną liczbę strażników w tej lokacji, wymagane do realizacji Fanty i możliwy do zdobycia element planu. Jeśli się uda – realizujący plan (gracz, którego aktualnie jest kolej) otrzymuje wyszczególniony na karcie element planu. Pozostali otrzymują tę samą, losową część. Niestety, to największy zgrzyt rozgrywki. Totalna losowość tego mechanizmu sprawia, że albo nam się poszczęści w zdobyciu ciekawego elementu albo, w skrajnym przypadku, będziemy dobierać ciągle ten, który mamy (a trzeba pamiętać, że mamy prawo mieć tylko jeden każdego typu!). Psuje to elegancję całej mechaniki.
Kozioł nie stoi na straconej pozycji – po pierwsze, dlatego, że wybiera się go przez głosowanie, a po drugie, bo może psuć szyki pozostałym i wzmacniać się na kolejne rundy. Oprócz przeszkadzania, może także zagrywać karty szantażu, które mają negatywny wpływ na współgraczy.
Po rozdzieleniu nagród wynikających z karty zadania należy sprawdzić czy istnieje grupa graczy (przynajmniej bez jednego uczestnika rozgrywki!), którzy wykonali po jednym elemencie planu z każdego rodzaju. To oni uciekają i wygrywają zabawę.
Regrywalność rozgrywki zapewnia modularna plansza (z dwoma poziomami trudności), losowo układana przed każdą rozgrywką.
Alcatraz: The Scapegoat to gra o stosunkowo prostych zasadach, ale za to z bardzo dużym ładunkiem negatywnej interakcji. Zasadniczym pytaniem rozgrywki jest to, komu pomóc, do kogo się przyłączyć, a kogo wybrać Kozłem Ofiarnym. Czasem są jednak takie sytuacje, że gra przestaje być grą i do głosu dochodzą osobiste animozje. Czasem naprawdę trudno jest być obiektywnym. A czy podczas zabawy można?
Kooperacja po polsku
Najnowsza pozycja Kuźni Gier obiecywała po sobie naprawdę bardzo wiele. Kooperacja z innowacyjnym mechanizmem Kozła Ofiarnego zapowiadała się nad wyraz smakowicie. Autorom udało się stworzyć bardzo interesująca pozycję. Ciekawa tematyka, bardzo dobre wykonanie i świetny pomysł ze zdrajcą. Duży ładunek negatywnej interakcji nie wszystkim przypadnie do gustu. Szkoda tylko, że losowy dobór elementów planu zmniejsza walory części taktycznej i strategicznej gry. To oczywiście nie zmienia faktu, że
Alcatraz: The Scapegoat jest pozycją, w którą każdy szanujący się planszówkowicz powinien zagrać.
Plusy:
- wykonanie
- klimat
- mechanika Kozła Ofiarnego
- modularna plansza
Minusy:
- losowy dobór elementów planu
- bardzo duży ładunek negatywnej interakcji
- instrukcja mogłaby być lepsza