» Recenzje » Alcatraz: the Scapegoat

Alcatraz: the Scapegoat


wersja do druku

Kozły ofiarne nie zawsze się poświęcają

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Alcatraz: the Scapegoat
Kuźnia Gier na planszówkowych salonach! Do niedawna jeszcze kojarzona z grami niskobudżetowymi pokroju Wiochmen czy Kapitan Bomba, tym razem pojawiła się na zeszłorocznych targach w Essen z dwiema pozycjami, które z miejsca podbiły serca graczy. Jednym z hitów krakowskiego wydawnictwa okazała się gra Alcatraz: The Scapegoat. Czy słusznie? Przekonajmy się.
Więzienie w pudełku
Lakierowana okładka z ilustracją skalistej wyspy Alcatraz wzbudziła swego czasu spore zainteresowanie w amerykańskim serwisie BoardGameGeek.com – wygląda bowiem naprawdę klimatycznie! Źle natomiast się stało, że w opakowaniu nie ma porządnej wypraski, a karty są umieszczone w brzydkim pudełku (rodem jak z PRL-u). Tyle narzekań. Teraz czas na pozytywy. Opakowanie zawiera grube, kartonowe elementy i porządne drewniane znaczniki – stąd przyznaję duży plus dla wydawcy za wykonanie. Karty mogłyby być grubsze, ale naprawdę są dobrze wykonane. Za oprawę graficzną odpowiedzialny jest duet Rafał Badan – Martyna Szczykutowicz. Ilustracje utrzymane są w ciemnej, klimatycznej tonacji, dzięki czemu naprawdę możemy poczuć się jak w amerykańskim więzieniu. Ikonografia jest czytelna, choć mogła być mniej surowa. W pudełku znajdziemy jeszcze kolorową instrukcję (niestety, nieco zawiłą) w języku polskim i angielskim. Kuźnia Gier pokazuje tym samym, że za stosunkowo niewielkie pieniądze można wydać grę, która może się podobać!
Kozioł i cała reszta
Alcatraz: The Scapegoat to gra kooperacyjna, w której wygrywają nieliczni. Wszyscy grają więźniami a zwycięża ten, komu uda się wydostać z więzienia. Gracze zbierają elementy planu ucieczki, ale tylko ci z kluczowymi zdołają zbiec. Rozgrywka toczy się przez szereg postępujących po sobie tur, z których każda dzieli się na 3 fazy:
  • Wchodzi nowy strażnik - Na planszy w losowej lokacji pojawia się nowy strażnik (niebieska kostka). Gra kończy się natychmiast, jeśli "klawiszy" będzie 21 w obszarze gry.
  • Ktoś musi zostać Kozłem - W tajnym głosowaniu gracze wyznaczają spośród siebie jedną osobę, która zostanie podczas tej tury Kozłem Ofiarnym. Ma to swoje zalety, ale i wady. Plusem jest posiadanie dodatkowego punktu akcji (lub punktów, jeśli wybrano nas kolejny raz z rzędu). Minusem – niemożność wykonania elementu planu. Co ciekawe, wbrew ogólnemu mniemaniu Kozioł Ofiarny może uciec z więzienia i wygrać grę!
  • Więźniowie próbują wykonywać plan - W zależności od liczby graczy, każdy więzień posiada określoną ilość punktów akcji (2 lub 3). Wydać możemy je na: ruch do sąsiedniej lokacji; skorzystanie z zasady lokacji; kradzież innemu graczowi 1 punktu Kasy (służy do przekupywania strażników – zbyt duża ich ilość w jednej lokacji ogranicza możliwość wykonywania tam określonych czynności) lub 1 Fantu (określenie przedmiotów w grze); wszczęcie rozróby czyli przesunięcie strażnika z sąsiedniej do własnej lokacji; wykonanie elementu planu (jeśli spełniamy jego wymagania); odrzucenie Fantu czyli odłożenie wybranego żetonu z karty więźnia na odpowiednią lokację; zagranie karty szantażu przez Kozła Ofiarnego. Dostępne są również akcje darmowe: wymiana lub przekazanie Fantów lub Kasy; przekupywanie strażników (1 punkt Kasy = 1 zignorowany strażnik we własnej turze) oraz zużycie punktu Krzepy (1 dodatkowy punkt akcji).
Możliwości w grze, jak widać, jest co niemiara. Najważniejsza jednak jest realizacja planu poprzez zbieranie jego elementów. Zawsze na planszy są obecne trzy losowe karty zadań. Każda z nich określa minimalną ilość więźniów wykonujących misję, dozwoloną liczbę strażników w tej lokacji, wymagane do realizacji Fanty i możliwy do zdobycia element planu. Jeśli się uda – realizujący plan (gracz, którego aktualnie jest kolej) otrzymuje wyszczególniony na karcie element planu. Pozostali otrzymują tę samą, losową część. Niestety, to największy zgrzyt rozgrywki. Totalna losowość tego mechanizmu sprawia, że albo nam się poszczęści w zdobyciu ciekawego elementu albo, w skrajnym przypadku, będziemy dobierać ciągle ten, który mamy (a trzeba pamiętać, że mamy prawo mieć tylko jeden każdego typu!). Psuje to elegancję całej mechaniki. Kozioł nie stoi na straconej pozycji – po pierwsze, dlatego, że wybiera się go przez głosowanie, a po drugie, bo może psuć szyki pozostałym i wzmacniać się na kolejne rundy. Oprócz przeszkadzania, może także zagrywać karty szantażu, które mają negatywny wpływ na współgraczy. Po rozdzieleniu nagród wynikających z karty zadania należy sprawdzić czy istnieje grupa graczy (przynajmniej bez jednego uczestnika rozgrywki!), którzy wykonali po jednym elemencie planu z każdego rodzaju. To oni uciekają i wygrywają zabawę.
Regrywalność rozgrywki zapewnia modularna plansza (z dwoma poziomami trudności), losowo układana przed każdą rozgrywką. Alcatraz: The Scapegoat to gra o stosunkowo prostych zasadach, ale za to z bardzo dużym ładunkiem negatywnej interakcji. Zasadniczym pytaniem rozgrywki jest to, komu pomóc, do kogo się przyłączyć, a kogo wybrać Kozłem Ofiarnym. Czasem są jednak takie sytuacje, że gra przestaje być grą i do głosu dochodzą osobiste animozje. Czasem naprawdę trudno jest być obiektywnym. A czy podczas zabawy można?
Kooperacja po polsku
Najnowsza pozycja Kuźni Gier obiecywała po sobie naprawdę bardzo wiele. Kooperacja z innowacyjnym mechanizmem Kozła Ofiarnego zapowiadała się nad wyraz smakowicie. Autorom udało się stworzyć bardzo interesująca pozycję. Ciekawa tematyka, bardzo dobre wykonanie i świetny pomysł ze zdrajcą. Duży ładunek negatywnej interakcji nie wszystkim przypadnie do gustu. Szkoda tylko, że losowy dobór elementów planu zmniejsza walory części taktycznej i strategicznej gry. To oczywiście nie zmienia faktu, że Alcatraz: The Scapegoat jest pozycją, w którą każdy szanujący się planszówkowicz powinien zagrać. Plusy:
  • wykonanie
  • klimat
  • mechanika Kozła Ofiarnego
  • modularna plansza
Minusy:
  • losowy dobór elementów planu
  • bardzo duży ładunek negatywnej interakcji
  • instrukcja mogłaby być lepsza
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie gry do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Alcatraz: the Scapegoat
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Ilustracje: Rafał Badan, Martyna Szczykutowicz
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Liczba graczy: od 3 do 4 osób
Wiek graczy: od 15 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min
Cena: ok. 80 zł



Czytaj również

Alcatraz i kozy
Z pamiętnika projektanta gry Alcatraz: the Scapegoat
1984: Animal Farm
Zimna wojna w wydaniu zwierząt
- recenzja
Top-A-Top
Wyśniona gra imprezowa
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja

Komentarze


40346

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
negatywne interakcje jako minus... Polecam recenzowanie grzybobrania.
03-05-2012 16:23
   
Ocena:
0
Widzę Xero, że gry na oczy nie widziałeś. Mówię o Alcatraz, a nie grzybobraniu.

Cała gra skupia się na tym, żeby udupić innych. Niestety nie jesteśmy w stanie odciąć się na czas gry, od naszych relacji osobistych z innymi graczami i przez to zdarza się, że negatywne interakcje zamieniają się na negatywne emocje: "Nie no kurwa, piąty raz jestem Kozłem, mimo że Kaziu ukradł Ci to i to, a Juzia was wszystkich oszukała! Bezsensu!".

To miał na myśli autor. Gra bardzo fajna, ale trzeba do niej dojrzałych graczy.
04-05-2012 09:44
Senthe
   
Ocena:
0
Ehm, Xero raczej grę widział. :D

Dla mnie osobiście AŻ taki ładunek negatywnej interakcji rzeczywiście może być wadą i psuć przyjemność z gry w ogóle. Dlaczego więc autor recenzji musi go od razu postrzegać jako zaletę? Jedni lubią się deptać, drudzy zbierać grzybki ;)

Cecha to rzeczywiście nietuzinkowa (i tę oryginalność na pewno docenią odbiorcy docelowi), ale przy normalnym familijnym/casualowym graniu raczej niepożądana. A recenzje pisze się jednak głównie dla graczy casualowych (niepewnych, co czeka ich w pudełku), nie dużych agresywnych chłopców (którzy wiedzą czego chcą).

Xero - jako eurodziewczynka nie chciałabym nawet próbować z Alcatraz, ale na szczęście doceniają Was prawdziwi hardkorowcy :). Plus za śmiałość i oby tak dalej, może powstanie kiedyś w Kuźni jakieś ciekawe Grzybobranie ;)
04-05-2012 13:04
Vermin
   
Ocena:
+1
Zgadzam się z Xero, że w wypadku tej konkretnej gry negatywna interakcja to wielki plus, a poza tym to podstawa mechaniki tej gry. Dokładnie tak samo może być w Munchkinie, że grupa będzie tłuc jedną osobę. Jeżeli taki delikwent jest sprytny to i tak wygra, co udowodnili moi gracze na warsztatach (tak grę posiadam i oceniam bardzo wysoko).

Jeśli idzie o losowy dobór elementów planu to tutaj mam zdanie podzielone. Z jednej strony to wada, z drugiej zaś zaleta bo gra nie jest dokładnie taka sama, a poza tym w prawdziwym życiu też się często improwizuje.

Zgadzam się co do instrukcji - mogła być przejrzyściej napisana. Do tego jakość elementów (zwłaszcza drewnianych) nie powala. No i w zasadzie gra jest dla starszych graczy, bo laik się tutaj potrafi totalnie pogubić. Mimo wszystko jak dla mnie mocne 9/10.

@Senthe
Recenzje pisze się dla wszystkich, a nie głównie z myślą o casualach. Niestety ta gigantyczna grupa bardzo często niszczy rynek, gdyż nie wymaga od siebie trudu, a wydawcy również wolą aby tak zostało, bo lepiej aby więcej ludzi kupiło grę niż mniej. Widać to szczególnie w grach komputerowych/konsolowych.
Alcatraz jest dla graczy, nie casuali którzy boją się ruszyć mózgiem no bo "jeszcze przegram i będzie mi przykro" .
04-05-2012 15:24
Senthe
   
Ocena:
0
Recenzje pisze się dla wszystkich, a nie głównie z myślą o casualach.

Hm, polemizowałabym ;)

Alcatraz jest dla graczy, nie casuali którzy boją się ruszyć mózgiem no bo "jeszcze przegram i będzie mi przykro".

Że Alcatraz nie jest dla casuali, nie ulega wątpliwości, natomiast myślę, że graczy też można podzielić na lubiących spory i negatywne emocje nad planszą (Gra o Tron) oraz nielubiących (Race for the Galaxy). To tylko kwestia preferencji, niekoniecznie doświadczenia ;)

Mogę twardo rywalizować w Puerto Rico (po czym i tak przegrać i chcieć jeszcze raz), ale taki Mall of Horror napełnia mnie niesprecyzowanym fochem na ogół rozgrywki. Nie wygrywam/przegrywam dlatego, że coś umiem, tylko że inni mnie lubią albo nie lubią. Takie gry wymagają bardzo zdystansowanego podejścia i ekipy, która będzie rzeczywiście optymalizować ruchy (sorry stary, albo ciebie zjedzą zombi, albo mnie, miło było poznać), a nie tylko robić jakiemuś graczowi na złość (bo on zawsze wygrywa, teraz go uwalmy!). A o taką grupę bardzo, bardzo trudno.
04-05-2012 16:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.