– Nie chcę żadnej pani Alinki! Nie chcę żadnych karaluchów! A ćwiczenia podchorążówki są piętro wyżej!
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o niemieckiej planszówce Agricola, zacząłem się zastanawiać, dlaczego nasi sąsiedzi zza Odry mieliby robić grę o konspiracyjnej szkole oficerskiej AK. Druga myśl była równie abstrakcyjna: Skoro nie podchorążówka, to może wreszcie zrobili grę o kursach instruktorskich Mazowieckiej Chorągwi Harcerzy ZHR? Trzeci koncept był nieco bardziej trafny: Agricola to słowo oznaczające rolnika. Co ciekawe wszystkie trzy skojarzenia okazały się częściowo słuszne...
W Agricolę grałem dwa razy, dzięki uprzejmości dwóch moich planszówkowych znajomych. Z tego powodu poniższy tekst nie aspiruje do miana recenzji, w założeniu ma to być raczej zbiór obserwacji dotyczących rozgrywki.
Gracze wcielają się w rolę chłopów żyjących w XVII w. Ich głównym celem jest osiągnięcie jak największej zamożności (mierzonej liczbą członków rodziny, żywnością, stanem domu i stadłem) w ciągu 14. tur. W ciągu swoich kolejek gracze wysyłają do pracy członków swoich rodzin, uważając jednocześnie, aby rozwój obejścia nie kolidował ze zdobywaniem żywności. Po 14. turze, podliczane są punkty zwycięstwa, osobnik który ma ich najwięcej wygrywa.

Ten element mechaniki przypomina nieco Caylusa – bierzemy pionka i kładziemy go na obszarze, z którego chcemy skorzystać. W przeciwieństwie do mojej ulubionej planszówki, w Agricoli jest więcej "wąskich gardeł". Jeżeli ktoś zablokuje pole siania, nie ma innego sposobu aby w danej kolejce obsiać pola. Musimy spróbować być pierwsi w następnej turze i rozwijać imperium rolnicze lub spróbować zostać hodowcą bydła.
Konsekwencje zastosowanego mechanizmu są bardzo daleko idące. Dużą przewagę ma gracz rozpoczynający – posiada największy możliwy wachlarz ruchów. Strategia musi być na bieżąco dopasowywana do taktyki i dostępnych zasobów – trudno jest bowiem zrealizować wszystkie swoje zamierzenia. No i ostatni wniosek – kto ma więcej członków rodziny, ten ma przewagę. Małżeństwo z trojgiem dzieci może wykonać pięć akcji, zaś bezdzietna para tylko dwie. Trudno o bardziej dobitny przykład polityki prorodzinnej – dzieci są po to, aby dawać punkty zwycięstwa i pracować na polu rodziców. Bez potomstwa nie da się wygrać.

Największą zaletą gry jest bogactwo możliwości. Można i należy: hodować krówki, zbierać pszenicę, budować piece, rozwijać dom, płodzić potomstwo a nawet piec chleb. Ponieważ za brak rozwoju w danej dziedzinie przyznawane są punkty karne, kluczem do sukcesu jest równowaga we wszystkich sferach. W przeciwieństwie do Goa wygrywa się tutaj nie specjalizacją, ale wszechstronnością.
Innym aspektem tego bogactwa jest mnogość trybów gry. Można grać z kartami zawodów, z małymi ulepszeniami, można grać solo, można wreszcie grać w wersję familijną, świetną dla początkujących agrotechników. Rozgrywka solowa sprawdza się (podobno) bardzo dobrze. Agricola to gra, w której każda następna partia jest lepsza od poprzedniej. Gracz widzi więcej zależności i subtelnych interakcji, zna sposoby optymalizacji mechaniki, wie na co zwrócić uwagę w kolejnych turach. Z drugiej strony osoby znające grę mają lekką przewagę nad początkującymi – nie jest to jednak nic, czego nie dałoby się zniwelować kombinowaniem i umiejętnością planowania.

Gra jest po niemiecku. Nie tylko pudełko, nie tylko podpisy na ilustracjach, nie tylko instrukcja. Na kartach i na planszy jest kupa niemieckiego tekstu. Nie byliśmy w stanie rozegrać gry w dodatkowych wariantach, bo nie mieliśmy całości tłumaczenia. O ile tryb familijny (podstawowy, bez kart zawodów i drobnych ulepszeń) można rozegrać bez przekładu, o tyle w rozgrywkach zaawansowanych jest on absolutnie niezbędny.
Muszę przyznać, że duża ilość "wąskich gardeł" nie przypadła mi do gustu. Jeżeli ktoś zajął ci pole sianie/pieczenie nie masz innej szansy na pozyskanie chleba. Z tego powodu strategie oparte na hodowli bydła wydają mi się być bardziej skuteczne, bo trudniejsze do zablokowania. Ale to tylko odczucie po dwóch rozgrywkach w trybie familijnym – kluczem do zwycięstwa pozostaje powiązanie hodowli z obsiewaniem pól.
Nie przypadł mi do gustu mechanizm wyłaniania kolejności – dany osobnik rozpoczyna każdą rundę, do czasu, aż ktoś inny położy swój żeton na polu gracza startowego. Może to nastąpić w następnej turze, lub nie zajść nigdy. Dochodzi w ten sposób do lekkiego faworyzowania gracza siedzącego po lewej stronie rozpoczynającego. Nie angażując żadnych zasobów, zyskuje świetne miejsce w kolejności. W naszych rozgrywkach wygrywał ten gracz, który najrzadziej brał pole startowe. Po prostu strategia "gdzie dwóch się bije" jest tutaj bardzo mocna.

Początkowy zachwyt ilością możliwości i nastrojem rozgrywki, został przysłonięty "wąskimi gardłami" i problemami z kolejnością. Agricola to bardzo dobra eurogra, spójnie łącząca wiele ciekawych rozwiązań mechanicznych. Jeżeli szukacie bardziej dynamicznego Caylusa, lub brakuje Wam interakcji w Goa – to Agricola może trafić w Wasze gusta. Jeżeli Wysokie napięcie jest dla Was zbyt abstrakcyjne, zaś Osadnicy z Catanu zbyt losowi – to może właśnie znaleźliście kompromis pomiędzy strategią a abstrakcyjnością.
Gra o rolnikach, której każda rozgrywka wymaga żołnierskiego planowania nie przypadła jednak do gustu pewnemu harcerzowi.
Pech chciał, że byłem nim ja.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę