» Recenzje » Advanced Squad Leader

Advanced Squad Leader


wersja do druku

Atrakcyjny przed czterdziestką?

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Advanced Squad Leader
Nie bez odrobiny zdenerwowania zabierałem się za tę recenzję. Złożone zasady, podręcznik napisany w "starym stylu", nieodświeżana od lat szata graficzna. Z drugiej strony, gra zapewne nie bez powodu jest na rynku blisko 40 lat, a społeczność wokół niej zbudowana jest prężna. Czy da się w relatywnie krótkiej recenzji opisać takie zjawisko?

Advanced Squad Leader można nazwać grą, ale można też systemem, który jest podwaliną pod taktyczne rozgrywki, które w większości dziać się będą w czasie drugiej wojny światowej. Czemu jednak jest to system? Po pierwsze, gra jest mocno modułowa: jest podręcznik podstawowy, którego posiadanie jest niezbędne (ale często niewystarczające) do zrozumienia rozgrywki. Do podręcznika należy dokupić moduł numer 1, zatytułowany Beyond Valor, który zawiera jednostki finlandzkie, niemieckie i radzieckie oraz wszystkie niezbędne do gry żetony. Kolejny aspekt jest taki, że system rozszerzamy wraz z kolejnymi zasadami i scenariuszami, które też mają różne cechy charakterystyczne.

Podręcznik podstawowy i Beyond Valor, czyli zestaw minimum na start.

Podręcznik podstawowy dostajemy w formie segregatora, w który włożone są niezbyt grube kartony z treścią. Idea jest taka, że dokupując moduły, będziemy dostawać kolejne strony, uzupełniające treść o, przykładowo, wojska z różnych teatrów drugiej wojny światowej. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Samej treści podręcznika jest około 200 stron. Do pierwszych rozgrywek należy zrozumieć zasady poruszania się jednostek, ostrzału, terenu oraz oczywiście kolejności tury – fragmenty te to około 50 stron. Dalsze rozdziały przedstawiają zasady dotyczące dział, pojazdów, samolotów czy ostrzału artyleryjskiego spoza planszy. Na sam koniec dostaniemy rozdział przedstawiający w fabularyzowany, interaktywny (na planszy) sposób prowadzenie fragmentów rozrywki. Ilustracji “dla klimatu” nie uświadczymy, czasami trafimy na przykłady różnych sytuacji.

Krótko o wadach

W tym miejscu wspomnieć należy chyba o największej wadzie gry: nie znajdziemy zasad podstawowych, średniozaawansowanych i zaawansowanych. Wszystkie akapity wprowadzają jakąś nowość, a że w praktyce takich nowości jest pewnie paręset (jeśli nie około tysiąca) musimy przeczytać kilkadziesiąt stron i kilkaset akapitów, żeby w ogóle zacząć zabawę. Może okazać się, że pierwsze walki będą strasznie wolne, bo gracze będą co chwilę sprawdzać taką lub inną zasadę, a na koniec okaże się, że i tak o wielu zapomnieli. Nie znajdziemy też przykładowej rozgrywki, “pomagajek”, które będą jasno i szybko przypominać o kolejności i możliwości akcji w danych fazach tury – raczej dostaniemy wielkie plansze z tonami informacji, które przy stawianiu pierwszych kroków raczej przyprawiają o zawrót głowy niż pomagają. Myślę, że przepisanie podręcznika w nowoczesnym stylu, znanym ze współczesnych gier planszowych, mogłyby przynieść grze wielu nowych fanów.

Starter Kit Jednakże powyższe wady być może są rozwiązane w Advanced Squad Leader Starter Kit, czyli takich samouczkach, które podzielone są na cztery części po kolei rozszerzające uproszczone zasady (a jednocześnie będące samodzielnymi grami, nie wymagającymi innych). Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że podobno ASL SK mają odrobinę inne zasady niż pełna wersja gry, co powoduje inne problemy…

 

Druga wada często wymieniana przez świeżych graczy to tony skrótowców. Od pierwszych stron jesteśmy nimi bombardowani, w jednym zdaniu można ich znaleźć nawet kilkanaście. Często więc będziemy musieli sięgać do, szczęśliwie porządnie przygotowanego, opisu skrótowców, który znajduje się na końcu podręcznika. W praktyce po kilku partiach już w większości przypadków wiemy o co chodzi i raczej przestaje to być problem, a wręcz staje się zaletą, bo komunikaty czy instrukcje są po prostu krótsze.

Dwa słowa o społeczności Społeczność gry jest, z moich doświadczeń, fenomenalna. Po pierwsze - jest niezwykle pomocna. Wrzucasz pytanie na facebooka, po kilku minutach masz odpowiedź. I to często nie tylko odpowiedź, która cytuje konkretny fragment podręcznika, ale możemy otrzymać też wskazówki taktyczne dotyczące sytuacji na planszy, zapytać, który scenariusz zawiera (lub nie) dany element zasad i tym podobne. Do tego systematycznie możemy przeczytać raporty z walk, obejrzeć zdjęcia z turniejów, ciekawych broni czy pojazdów… To powoduje, że bardzo łatwo “wkręcić się” nie tylko w grę, ale i całą jej otoczkę.

 

Zawartość Beyond Valor

W tym podstawowym, startowym, module znajdziemy kilkanaście plansz z żetonami, wśród których znajdują się jednostki w różnych wariantach, pojazdy – czołgi, dostawczaki, działa czy elementy dodatkowe w postaci karabinów maszynowych, radiostacji czy moździerzy. Należy uważać przy wyrywaniu żetonów – gdy to robiłem, kilka odkleiło się od kartonika. 

Poza jednostkami dostaniemy tutaj cały “zestaw startowy” żetonów pomocniczych, takich jak pożary, oznaczenia ile razy strzelaliśmy w turze, informacje o desperacji jednostek i wiele, naprawdę wiele innych. Na początku znowu będziemy przytłoczeni liczbą i różnorodnością typów elementów, ale po czasie nie jest to już większym problemem. W pudełku nie znajdziemy żadnych przegródek, tak więc system segregacji w całości pozostaje w gestii graczy.

Moduły Beyond Valor pozwala na rozgrywkę tylko na froncie wschodnim. A co z innymi teatrami działań wojennych? W wersji minimum mówi się o następujących dodatkach, które zaawansowani gracze (albo zbieracze) powinni posiadać:
  • For King and Country dodaje armie brytyjskie
  • Yanks to oczywiście wojska amerykańskie
  • Rising Sun dodaje do zabawy Pacyfik i wschodnią Azję
  • Croix de Guerre to oczywiście Francuzi

Idąc dalej, można kupić wydany niezależnie dodatek Prokhorovka, pozwalający na rozegranie batalii pancernych w okolicach Kurska, The Forgotten War, który przenosi nas w czasie o 10 lat na tereny wojny koreańskiej, czy Red Barricades, pozwalający toczyć walki o Stalingrad. Wszystkich dodatków pewnie są dziesiątki, a samych scenariuszy setki, jeśli nie tysiące, z czego kilkadziesiąt jest dostępnych bezpłatnie na stronie wydawcy – choć żeby rozegrać je wszystkie, trzeba mieć i odpowiednie żetony, i mapy.

 

Wraz z żetonami dostaniemy kilkanaście arkuszy ze scenariuszami i mapy. Te ostatnie są wielkości dwóch stron A4 położonych obok siebie węższym bokiem; mamy na nich nadrukowane heksy i oczywiście teren. Ten ostatni to naprawdę ogrom możliwości: od lasów, poprzez pola kaktusowe, rzeki, stawy, budynki różnego typu (drewniane budki, kamienne, wielopiętrowe budowle, fabryki czy kościoły), wzgórza, góry, wąwozy… Jeśli dodamy do tego fakt, że niektóre scenariusze pozwalają chodzić po kanałach pod miastem czy po dachach, okaże się, że mnogość operacji taktycznych jest wręcz oszałamiająca, tutaj na szczęście w pozytywnym sensie.

Mapy można łączyć. Tutaj scenariusz, którego akcja dzieje się na trzech mapach w okolicach Mostu Czerniakowskiego w Warszawie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rzecz o scenariuszach

Scenariusze przedstawione są na jednym kartonie formatu A4. Dostaniemy tam informacje o konfiguracji map(y), miejscach rozstawienia jednostek, aktywności snajperów i kilka innych informacji. Jednakże najważniejsze, które decydują o atrakcyjności i często unikalności, są zasady zwycięstwa i dodatkowe. Te pierwsze mogą być typu “Sowieci wygrywają, gdy zdobędą więcej ceglanych budynków niż Niemcy” albo “Finowie wygrywają, gdy uda im się uciec większą liczbą oddziałów z planszy niż Czerwonoarmistom”. Oczywiście czasem są scenariusze, których jednym z celów jest po prostu eliminacja większej liczby jednostek niż sami stracimy.

Jeśli mowa o zasadach dodatkowych, tych może być ich wiele i to bardzo różnych. Przykłady: przypływająca łódź z amunicją, której naszym jednostkom brakuje, palące się budynki, cywile włóczący się po ulicach, noc, śnieg czy możliwości ostrzału artyleryjskiego spoza planszy. 

Ruch i ostrzał, czyli jeden z najlepszych elementów gry

Mechanika ruchu jest prosta, każda jednostka ma 4 punkty ruchu. Wejście na heksy z różnymi typami terenu to oczywiście różny koszt punktowy. Oczywiście będą wyjątki, takie jak chodzenie z dowódcą, bieg, wspinaczka, jazda na nartach i tak dalej.

I teraz pojawia się to, co czyni z tej gry absolutny taktyczny majstersztyk. Jednostka wchodząca na heks, który wroga jednostka widzi, może zostać ostrzelana – tak, już w momencie wejścia, w swojej własnej fazie. Ale to nie wszystko, bo jednostki mają możliwość trzykrotnego ostrzału, z tym, że z coraz gorszą skutecznością i większymi ograniczeniami. Przykładowo ostatni ostrzał może być wykonany tylko w kierunku jednostki na sąsiednim polu, z połową siły, z wykorzystaniem każdej możliwej broni maszynowej i co gorsza, jednostka ostrzeliwująca może ze strachu zostać rozbita. 

Warto wspomnieć o kolejnym, genialnym w moim odczuciu, rozwiązaniu. Po przeczytaniu poprzedniego akapitu czytelnik spodziewałby się, że ostrzał będzie skomplikowany i żmudny. W praktyce jest to jeden rzut dla atakującego i jeśli ten trafi, to jeden rzut dla broniącego się (a i to nie zawsze). Jak to działa? Atakujący sumuje siłę swoich jednostek i odszukuje odpowiednią kolumnę w tabeli. Rzuca kośćmi, modyfikuje rzut o teren (przykładowo kamienny budynek to +3, a obrona na polu pszenicy to -1), sprawdza, czy w polu widzenia nie ma przeszkód (przykład: na heksie między napastnikiem a broniącym się jest płonący wrak – wtedy to rzutu należy znowu dodać pewną wartość) i patrzy, jaki jest wynik ostrzału, odszukując odpowiedni rząd w tabeli. Możliwe wyniki to oczywiście: Killed-in-Action (bardzo rzadko spotykany, jeśli jednostki nie są na otwartym terenie), rozbicie oddziału, ale i zdarzyć może się przyszpilenie ogniem – dalszy ruch jednostki jest niemożliwy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Efekty rozbicia jednostek i ich panicznej ucieczki przedstawiono wnikliwie na dość złożonym przykładzie.

I tutaj dochodzimy do kolejnego ważnego faktu, zwłaszcza dla osób ceniących sobie immersję w grę i tak zwany “zdrowy rozsądek”. Właściwie każda zasada w podręczniku wydaje się mieć logiczne uzasadnienie. Przykładowo, snajper strzela w najbardziej odsłoniętą jednostkę; gdy jednostki “biorą się w garść” po wcześniejszym rozbiciu, może się z nich wyłonić naturalny lider; lider z kolei może stać się bohaterem. W czasie pożaru budynek może się zawalić, w kanałach można się zgubić, mocno eksploatowana broń maszynowa może się szybciej zaciąć i tak dalej. Wszystko to powoduje, że mimo wcześniej wspomnianej ogromnej liczby zasad, ich wykorzystanie nie sprawia wrażenia sztucznego, a wręcz dodawanie kolejnych sprawia dużo frajdy, oczywiście rozszerzając jednocześnie możliwości obu stron pola walki.

Czołgiem go!

Poza piechotą, która jest kwintesencją rozgrywki, do dyspozycji będziemy mieli także artylerię czy jednostki bojowe. Żeby zacząć korzystać z tych drugich, trzeba zrozumieć te pierwsze. Niestety, tutaj już jest trochę więcej zasad niż przy piechocie, bo mamy różne typy dział, różne kalibry, różne cele (piechurzy, artylerię, pojazdy), pancerze celów, kąt ostrzału i tak dalej. Co gorsza, okaże się też szybko, że nie bardzo można zacząć grać w konfiguracji piechota plus artyleria, bo takich scenariuszy zasadniczo nie ma, więc musimy jednocześnie nauczyć się i obsługi dział, i pojazdów. 

Same pojazdy wydają się mieć prostą mechanikę: dostają po prostu punkty ruchu, wieża ma swój kąt ostrzału, pojazd ma swój kąt, który determinuje jego ruch (a jego zmiana wymaga oczywiście zużycia punktów), każdy rodzaj terenu wymaga zużycia danej liczby PR, a czasem i sprawdzenia, czy pojazd nie został unieruchomiony w błocie czy w między drzewami. Żetony wskazują jakim typem pojazdu się ruszamy – mogą być kołowe, gąsienicowe, czy mieć przednie koła, a z tyłu gąsienice; do tego specjalne elementy na ilustracji wskazują, czy jest ruchoma wieża, czy załoga może się zamknąć w środku i tak dalej. Poza ruchem, uzbrojone pojazdy mogą strzelać czy to z karabinu, czy działa. 

Rozstawienie i czas rozgrywki

Mimo pewnie wielu długich godzin, jeśli nie dni, spędzonych na zrozumieniu zasad, przygotowanie i rozgrywka nie muszą trwać wiekami, jak ma to często miejsce w przypadku złożonych gier. Rozstawienie podstawowych scenariuszy może potrwać dosłownie kilka minut, a pojedynczy, prostszy, scenariusz można ukończyć w 2 czy 3 godziny. Jest to raczej dolna granica, bo plansze z terenem można łączyć, co zwiększa pole bitwy i często liczbę jednostek oraz czas potrzebny do namysłu przy ich rozkładaniu. Warto nadmienić, że górna granica co do wielkości pola gry nie istnieje; anegdoty głoszą, że największe mapy, na przykład te do rozgrywek na plażach Normandii, mają po kilkanaście metrów szerokości.

Cytaty społeczności (w luźnym tłumaczeniu)

Jak pisałem na początku, społeczność graczy w ASL jest liczna i, co nie będzie dziwić biorąc pod uwagę złożoność gry, dość specyficzna. Poniższe cytaty mogą choć odrobinę nakreślić o czym mowa na grupie zrzeszających sympatyków tejże gry.

  • Nikt nigdy nie rozegrał żadnego scenariusza w zgodzie z zasadami
  • Nie można zacząć grać w ASL samemu, zawsze ktoś nam musi wytłumaczyć zasady
  • Witamy w piekle
  • Czy jest jakiś konkretny moment, w którym AFV zostaje CE albo BU? Czy mogę zostać CE na początku PFPh?
  • Kontynuując wątek wojny radziecko-polskiej, Polacy mieli FT17-C, Ford FT-B i Peugeota AM/AC. Poniżej znajdziecie żetony wszystkich typów pojazdów, które były wykorzystywane w czasie tej wojny. Czy może ktoś jednoznacznie powiedzieć, czy któryś z nich nie był w posiadaniu polskiej armii?

 

Wszyscy do czołgów, czyli podsumowanie

ASL z jednej strony prosto podsumować, z drugiej jest to zadanie bardzo trudne. 

Jeśli lubisz “niedzielne” granie, cenisz sobie proste lub względnie proste zasady – ta gra nie jest dla Ciebie. Owszem, jeśli znasz kogoś, kto Cię zaprosi na rozgrywkę i wszystko wytłumaczy, masz szansę dobrze się bawić, choć pewnie drugie czy kolejne podejścia będą ciekawsze niż pierwsze.

Jednakże prawdziwe piękno gry ukazuje się dopiero, gdy w nią zainwestujesz swój czas. I to nie godzinę czy dwie, tylko minimum 10 czy 15. Bo każda nowa zasada, każda nowa plansza, każdy nowy scenariusz to kolejne, często bardzo ciekawe i taktycznie wymagające rozgrywki. Jeśli do tego interesujesz się historią i odnajdziesz żetony T-34 w pudełku z Beyond Valor albo w odmętach internetu Panzerkampfwagen VIII Maus, okazać się może, że uznasz ASL, mimo jej oczywistych wad, za najlepszą taktyczną grę wojenną wszechczasów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: ADVANCED SQUAD LEADER RULES 2nd Edition: World War II Tactical Level Combat ASL
Seria wydawnicza: Advanced Squad Leader
Typ gry: wojenna
Projektant: Multi-Man Publishing
Wydawca oryginału: Multi-Man Publishing
Data wydania oryginału: 1 stycznia 1985
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 2+ godziny



Czytaj również

Relacja z mikrokonwentu ASL
Kameralnie, ale epicko
ASL Journal #13
Wojenny żurnal w 13. odsłonie
- recenzja
Yanks: ASL Module 3a
Jankesi w Europie
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Kilka nowości:

1. Naderwany żeton - przy okazji pewnej dyskusji na grupie ASLa dowiedziałem się, że raczej ja miałem pecha a nie jest to systematyczny problem. Sugerowali wysłać info do Multi Man Publishing (wydawcy gry), podobno mocno sobie biorą do serca wszelkie problemy z jakością (wysłałem im krótkie info).

2. Znalazłem fajne przykładowe rozgrywki. Niedługo będę je testował.

3. Zachęcam do czytania mojego bloga ASLowego, mam nadzieję, wkrótce wrzucić nowe wpisy.

05-02-2022 07:59
Exar
   
Ocena:
0
Co do 1: MMP chciało mi wysłać nowy zestaw żetonów, które mi się uszkodziły:) Oczywiście podziękowałem, bo to bez sensu słać to przez pół świata, ale miło z ich strony:).
08-02-2022 11:07
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Chcieli Ci wysłać uszkodzone żetony? To miło z ich strony. Uszkodzonych żetonów nigdy nie za wiele.

08-02-2022 11:45
Exar
   
Ocena:
0
:) Wiem, że wiesz co mam na myśli:)
08-02-2022 11:57
Kaworu92
   
Ocena:
0

xD

08-02-2022 12:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.