» Recenzje » A War of Whispers

A War of Whispers


wersja do druku
A War of Whispers
Magia Kickstartera jest chyba jednym z największych fenomenów ostatniej dekady. Dziesiątki, jeśli nie setki gier mają szansę ukazać się przy pomocy zbiórek organizowanych na tej platformie, zaś kwoty uzyskane dzięki wsparciu bywają astronomiczne. A War of Whispers co prawda nie należy do grona rekordzistów, ale to kolejna propozycja, która swoją publikację zawdzięcza crowdfundingowi.

Pomijając fakt, że z Kickstartera korzystają debiutujący projektanci gier planszowych, warto zauważyć, że platforma stała się miejscem regularnie służącym do fundowania gier dla takich tuzów z branży jak CMON czy Awaken Realms. Obok nich działają nieco mniejsze oficyny, stopniowo, acz regularnie budujące wydawnicze porfolio. Najlepszym przykładem jest Starling Games, które błysnęło Archmage, zaś polska edycja Everdell była jedną z bardziej wyczekiwanych premier bieżącego roku.

Tym razem zajmiemy się A War of Whispers autorstwa Amerykanina, Jeremy'ego Stoltzfusa, mającego dotychczas na swoim koncie dawno zapomniany już tytuł Villainous Vikings. Przed użytkownikami Kickstartera postawiono cel zebrania 30 tysięcy USD, co zrealizowano bez problemu, na koncie wydawcy pojawiło się bowiem 44 tysiące USD. Autor, jak sam przyznaje, natchnienie zaczerpnął ze swojego ulubionego uniwersum Gry o Tron. A jeśli Gra o Tron, to oczywiście spiski, intrygi, rozpychanie się w za ciasnym kontynencie, chociaż tym razem bez smoków.

Co w zamian otrzymali miłośnicy planszówek? Teoretycznie area control, chociaż klasyfikacja według serwisu Boardgamegeek podpowiada, że jest to raczej area majority. Niezależnie jednak od przyjętej nomenklatury, pięć królestw toczy zmagania o przejęcie kontroli nad kontynentem. Dlaczego królestw, a nie graczy? Ponieważ ci, mniej lub bardziej subtelnie, pociągają za sznurki, inspirują działania jednych imperiów przeciwko konkurentom, sami jednak pozostają w cieniu tak długo, jak to możliwe. Tak, tak sympatie graczy pozostają – przynajmniej na początku – niejawne, a co więcej sprzymierzeńców można porzucić. To proste, prawda? 

W praktyce oznacza to walkę o miasta, będące jedynym źródłem punktów zwycięstwa. Czasu na kalkulację i przepychanki nie ma też wiele, bowiem zabawa zamyka się w czterech rundach, w których trakcie uczestnicy wykonują po kilkanaście ruchów. Faktyczny czas rozgrywki zamyka się w rozsądnej godzinie, wliczając w to tłumaczenie reguł.

O ukrytej kontroli słów kilka

Pora, aby sprecyzować jak przebiega punktacja na zakończenie zabawy. Co prawda przed wyjaśnieniem przebiegu rywalizacji, ale ma ona kluczowe znaczenie dla zrozumienia sensu rozgrywki. Niezależnie od liczby uczestników pięć królestw bierze się za bary, a podczas przygotowania do zabawy gracze otrzymują po pięć żetonów odpowiadających poszczególnym imperiom. Gracze muszą je zakryć, przemieszać i losowo umieścić na swoich planszetkach.

W ten sposób zdefiniowane zostaje początkowe poparcie dla wojujących stron. Uczestnicy mogą podejrzeć każdy ze swoich żetonów i tak: imperium pierwsze od lewej gwarantuje 4 punkty za każde miasto, które na finiszu kampanii będzie w jego posiadaniu, drugie po lewej 3 punkty, kolejne 2, drugie od prawej 0, a ostatnie -1. Znaczniki można potem poprzekładać, ale to wyjaśnione zostanie za chwilę. Ważne, że wraz z zakończeniem zabawy liczbę miast należy przemnożyć przez wartość poparcia każdej frakcji, zsumować, a w końcu odjąć punkty za imperia będące na minusie. Zdobywca największej liczby punktów oczywiście zostaje zwycięzcą.

Poza początkowym określeniem poparcia należy rozmieścić tzw. sztandary, czyli żołnierzy, na pozycjach startowych określonych przez ikonki na planszy. Podobnie wygląda sprawa w przypadku miast. Każde imperium otrzymuje swoją, niewielką talię kart, zaś gracze swoich agentów, czyli tłumacząc na język pospolity znaczniki akcji. 

Uderzaj jak wiatr: szybko i skutecznie

Później wystarczy zasiąść do gry i cieszyć się zabawą, w czym pomagają dwa czynniki: krótka, przejrzysta i zrozumiała instrukcja oraz świetnie rozplanowana, okrągła plansza. Na dobrą sprawę wystarczy tylko podążać za torem okalającym mapę i wykonywać wybrane, dostępne akcje. Po rozpatrzeniu wszystkich ruchów plansza informuje również o wszelkich krokach, jakie należy wykonać przed rozpoczęciem kolejnej rundy. Co ważne, sekwencja rozpatrywania poszczególnych akcji, a bardziej ogólnie patrząc – królestw, jest dokładnie taka sama, co znacząco ułatwia planowanie.

Spójrzmy teraz na planszę. Przede wszystkim widać pięć państw oznaczonych swoimi kolorami. Zasada jest prosta: jeśli w danym regionie nie stacjonują żadne armie, wówczas należy on do macierzystego imperium. Poza tym na planszy widać miasta – to o nie toczy się rywalizacja, wioski umożliwiające gromadzenie liczniejszych armii w regionach oraz wieże podnoszące efektywność obrony. Łatwo zauważyć, że jedne frakcje już na starcie dysponują potężnymi siłami zbrojnymi, lecz zaplecze w postaci osad jest nikłe, w innych z kolei znajduje się kilka metropolii, lecz na początku są kompletnie bezbronne. Jeszcze inne mają i miasta, i armie, ale ulokowane są w centrum planszy, a przez to narażone na ataki wszystkich sąsiadów.

W trakcie pierwszej rundy gracze naprzemiennie wykładają pod dwa żetony agentów na wybranych polach akcji. Jak łatwo się domyślić, zajęte pole staje się niedostępne dla konkurentów. W rundach drugiej, trzeciej oraz czwartej każdy z graczy najpierw usuwa jednego ze swoich agentów, później zaś dwóch kolejnych dokłada. W ten sposób pula dostępnych pól akcji stopniowo zmniejsza się, ale jednocześnie liczba wykonywanych czynności ulega zwiększeniu. Warto dodać, iż w przypadku rozgrywki dwuosobowej trzy znaczniki agentów są umieszczane co rundę.

Po umieszczeniu agentów przychodzi pora na wykonanie wybranych akcji. Nie ma tutaj specjalnej różnorodności: kilka sposobów rekrutacji wojsk, dobranie karty z talii powiązanej z imperium, a w końcu atak na sąsiednie tereny wroga. Co do zasady nie można tutaj przemieszczać armii pomiędzy swoimi ziemiami i ruch zawsze oznacza wypad na ziemie innego państwa. Warto też zaznaczyć, że w regionie może stacjonować maksymalnie czterech żołnierzy, chyba że to pole z wioską, wówczas limit wzrasta do sześciu. W tym czasie można też zagrywać karty, które oferują kilka efektów: zazwyczaj usuwanie żołnierzy z planszy, powiększanie swoich armii lub atak na dowolny region na mapie. Mechanika oferuje jeszcze jeden praktyczny twist, jednakże z punktu widzenia recenzji nie jest on na tyle istotny, aby poświęcać mu czas.

Walka jest trywialna: jednostki giną w stosunku 1:1, czyli decydując się na atak na ziemie innego wroga, należy dysponować co najmniej jednym żołnierzem więcej, bowiem – jak wyżej napisano – region pozbawiony wojska zawsze przynależy do macierzystej frakcji. Tutaj pomocne są wieże, zapewniające jeden niezniszczalny punkt do siły wojskowej. Często jest to walor nie do przecenienia.

I tak przebiega cała runda: gracze próbują nie ujawnić wspieranych przez siebie stron, starając się jednak, aby faworyci zajęli regiony z miastami, bowiem tylko te na finiszu mają jakiekolwiek znaczenie. Czasami zdarza się jednak, że jedna z frakcji wyraźnie przegrywa i nie daje szans na osiągnięcie korzystnego wyniku. Wówczas, po pierwszych trzech rundach (ale nie po ostatniej!), można zamienić miejscami dwa znaczniki poparcia. Nie ma jednak nic za darmo: kafelki muszą zostać odsłonięte i w trakcie dalszej zabawy nie można ich już przełożyć. Innymi słowy, ten gracz częściowo ujawnia popierane frakcje, narażając się na reakcję ze strony konkurencji. I to wszystko, co należy wiedzieć o przebiegu rundy A War of Whispers. Po ostatniej rundzie należy podliczyć miasta zajmowane przez królestwa, przemnożyć przez punkty wskazane na planszetkach graczy i wyłonić triumfatora.

Odkrywamy karty

Pierwszą rzeczą, jaka przychodzi na myśl po zakończeniu zabawy, jest świetny projekt planszy. Jak wspomniałem, gra prowadzi za rękę i już podczas pierwszej rozgrywki meandry rywalizacji stają się klarowne i w pełni intuicyjne nawet dla osób, dla których jest to pierwszy kontakt z tym tytułem. To oczywiście przekłada się na przyjemność płynącą z obcowania z grą.

Kolejnym atutem jest struktura królestw. Trudno napisać, że jest to oryginalny pomysł, ale jednak nie można przejść obojętnie obok tego, że każde imperium działa nieco inaczej. I nie chodzi tylko o początkowe ustawienie i zasobność w miasta oraz armie, ale i o późniejszy wachlarz dostępnych akcji. Jedne są bardziej agresywne, inne zaś dobierają większą liczbę kart, co poszerza ich wachlarz zdolności specjalnych. Co prawda są to proste środki, nie ma tutaj żadnych mechanicznych fajerwerków i Stoltzfus nie wysilił się na żadne eksperymenty; ale są i działają sprawnie.

Bardzo dobrze sprawdza się mechanizm ukrytych tożsamości. Na początku zabawy można skutecznie blefować i podejmować akcje frakcjami, które tak naprawdę nie są popierane. Oczywiście, wraz z postępem gry pewne rzeczy stają się wiadome – zwłaszcza jeśli ktoś zdecyduje się na zmianę stronnictw – innych można się domyślać, ale w tym aspekcie gra rozgrywka wypada bardzo satysfakcjonująco, chociaż z pewnym wyjątkiem o czym za chwilę. Najtrudniejszym zadaniem utrzymanie tajemnicy i niezwykle łatwo jest burknąć: "o, zaatakowałeś mnie". Zwalczenie przyzwyczajeń z wielu innych gier samo w sobie jest wyzwaniem.

Gra świetnie skaluje się na czterech graczy, na trzech również jest dobrze i na razie nie zaobserwowałem rzeczy, której obawiałem się najbardziej: kingmakingu. W dużej mierze wynika to oczywiście z dbania o własne cele i teoretycznie można zawrzeć sojusz, by wspierać jedną z frakcji, ale tajny układ żetonów poparcia w żadnym wypadku nie gwarantuje wygranej. Jednak zupełnie nie polecam przepychanek w duecie. Niby dostępne są trzy żetony agentów, ale przynosi to efekt przeciwskuteczny.

Przede wszystkim w tej konfiguracji zdarzało się, że po ujawnieniu tożsamości przez jednego gracza – czyli po zamienieniu miejscami odpowiednich znaczników – na podobny krok decydował się oponent, a w rezultacie obu graczy wspierało te same imperia, a o wygranej decydowała pozycja z wartością "-1". W takich sytuacjach czwarta runda grana była na siłę, a znad planszy wiało potworną nudą. W takiej konfiguracji trzy rundy w zupełności by wystarczyły.

Jeśli będę wracał do gry, to tylko przy minimum trzech osobach, by realnie cieszyć się walorami tego fajnego, prostego i tak naprawdę bardzo szybkiego tytułu. Godzina spokojnie wystarcza, by wytłumaczyć reguły i rozegrać partyjkę nawet przy pełnym składzie. I jeszcze jedna rzecz, która umknęła: tytuł cieszy oko, no ale za grafiki odpowiedzialny jest nie kto inny, jak nasz rodak, Tomasz Jędruszek. To tyle, wypróbujcie koniecznie A War of Whispers przy pierwszej okazji, bo to gra z pazurem.

Deluxe edition Do recenzji redakcja otrzymała wersję Deluxe. W praktyce oznacza to wymianę znaczników agentów na plastikowe pionki tronów, drewienka sztandarów na faktyczne plastikowe pionki chorągwi, 12 plastikowych miast, dzięki czemu cele są lepiej widoczne na planszy oraz metalową monetę. Ich jakość jest jednak dyskusyjna: figurki prezentują raczej słabe wykonanie, a sztandary są dodatkowo wyjątkowo łamliwe. Znacznie ciekawsze są karty skarbów oraz podbojów wprowadzające dodatkowe wydarzenia wpływające na układ sił na planszy. 

Plusy:

  • świetne połączenie area control i ukrytej tożsamości
  • proste i zrozumiałe zasady
  • kapitalne objaśnienie przebiegu tury na planszy
  • bardzo rozsądny czas jednej partii
  • konieczność zachowywania pokerowej twarzy tak długo jak to możliwe
  • niezła regrywalność
  • odporność na kingmaking

Minusy:

  • mizerne skalowanie na dwie osoby
  • słaba jakość komponentów Deluxe
  • może wkraść się powtarzalność

Dziękujemy wydawnictwu Starling Games za przekazanie gry do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: A War of Whispers
Seria wydawnicza: A War of Whispers
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jeremy Stoltzfus
Ilustracje: Tomasz Jędruszek
Wydawca oryginału: Starling Games
Data wydania oryginału: listopad 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 45 USD
Mechanika: Area Majority / Influence, Betting and Bluffing



Czytaj również

Everdell
Wielkie miasta leśnych stworzeń
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Rozmowa z Mateuszem Albrichtem, autorem Łowców A.D. 2114
Współpraca w świecie po apokalipsie
- wywiad
Łowcy A.D. 2114
Graliśmy w Łowców A.D. 2114
- pierwsze wrażenia
King's Forge: Gold
Kościane złoto
- recenzja
King's Forge
Kuj kości póki gorące
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.