» Recenzje » A Castle for all Seasons

A Castle for all Seasons


wersja do druku

Był sobie zamek

Autor: Redakcja: Krystian 'Bajer' Bajerski
Ilustracje: Michael Menzel

A Castle for all Seasons
Jeszcze niedawno widząc brzydką planszówkę można było śmiało obstawiać, że jest to produkcja zza naszej zachodniej granicy. Zwykle niemieckie gry nie grzeszyły urodą.

Jednak kolorowe, efektownie wyglądające produkcje spod znaku Fantasy Flight Games czy Days of Wonder wymusiły na wszystkich producentach zmianę taktyki i mocniejsze przyłożenie się do wizualnej strony produktu. Dobrym przykładem tego o czym napisałem jest gra A Castle for all Seasons. Śmiało może ona stawać do rankingu najładniejszych gier planszowych i zająć bardzo wysokie miejsce. Zilustrowana została przez Michaela Menzela, twórcę grafik m.in. do Filarów Ziemi, rysunki są więc najwyższej jakości. Wyglądem zachwyca również sama plansza przedstawiająca tytułowy zamek, a w zasadzie dwa zamki gdyż mamy tu do czynienia z dwiema wersjami planszy, zimową i letnią.

Przy podnoszeniu jakości wydawca nie poprzestał tylko na rysunkach. W grze występuje kilka różnych surowców, ich ilość posiadaną przez graczy zaznacza się drewnianymi znacznikami, które samym swoim wyglądem informują, co reprezentują. Mamy więc sztaby srebra, pryzmy piasku, drewniane belki, cegły i kamienne bloki. Jedynie znacznik pierwszego gracza – czarna wieża – wygląda nieco topornie, jakby wystrugany przez domorosłego twórcę szachów.

Gruba plansza, grube kartonowe kafelki budynków i sztony monet, porządnie wydrukowane karty, drewniane pionki i znaczniki pozwalają wystawić grze wysoką notę za wykonanie. W pudełku nie znajdziemy wprawdzie plastikowej wytłoczki, ale kartonowa wkładka pozwala podzielić przestrzeń na kilka przegródek.


Budowę czas zacząć

Zamek był przez wieki jedną z najlepszych inwestycji, pozwalał kontrolować tereny wokoło, a w razie napaści wroga chronił za swoimi murami miejscową ludność. W A Castle for all Seasons gracze stają się budowniczymi takiej – całkiem sporej – twierdzy. Trzeba przyznać, że zarówno z historycznego jak i logicznego punktu widzenia sposób naszego działania nie ma żadnego uzasadnienia, ale mamy w końcu do czynienia tylko z grą rozrywkową, a nie pomocą naukową.

Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić przed rozpoczęcie rozgrywki jest wybór planszy. Jak wspominałem mamy dwie możliwości - budujemy zamek latem lub zimą (tak to dziwna pora na prace murarskie, ale widać terminy gonią). Kiedy zdecydujemy o porze roku odwracamy planszę na właściwą stronę i układamy na niej kafelki symbolizujące budynki, jakie planujemy wznieść. Wydawać by się mogło, że poprzez takie zróżnicowanie planszy autorzy zmuszą nas do stosowania rożnych taktyk gry. Niestety tak nie jest. Jedyna różnica to wprowadzenie zimowych kart wydarzeń, które mogą dostarczyć nieco punktów lub lekko utrudnić grę. Pozostałe możliwości nie zostały w pełni wykorzystane. Mamy więc takie same ceny budynków, które dają taką samą ilość punktów zwycięstwa i bez względu na porę roku dostawy surowców odbywają się w ten sam sposób i w takiej samej ilości.

Nie ma jednak co narzekać, czas zabrać się za wznoszenie naszego zamku. Rozpoczynając rozgrywkę każdy dysponuje talią fachowców oraz zespołem pomocników. To dzięki nim gracz będzie zdobywał surowce, wznosił budowle i obsadzał miejsca w budynkach, co zapewni mu dodatkowe punkty zwycięstwa. W tajemnicy należy wybrać jedną ze swoich kart (podczas rozgrywki dwuosobowej wybiera się dwie karty, co podobnie jak w Cytadeli, pozwala na ciekawszą rozgrywkę i lepsze taktyczne rozplanowanie ruchów). Dzięki niej gracz będzie mógł podjąć określone działanie w trakcie danej tury. Możemy zdobyć pieniądze, surowce, zrealizować, któryś z projektów budowlanych i zyskać punkty zwycięstwa. Niektóre z kart pozwalają nam czerpać korzyści z działań przeciwników. Ważne jest więc przewidywanie ich posunięć, zarówno po to by czerpać z nich jak najwięcej korzyści jak i po to by nie pozwolić im na zdobycie punktów naszym kosztem.

Działania realizowane są według kolejności wynikającej z funkcji pełnionej przez kartę w grze, a nie według kolejności ruchu graczy - ten jest tylko ważny w momentach zagrania identycznych kart. W tym miejscu trzeba zwrócić uwagę na drobny mankament - pomimo, że do gry dodano karty pomocnicze, na których wymieniona jest kolejność realizowania zagranych kart (oraz wartości surowców), wygodniejsze dla graczy, przynajmniej początkujących, byłoby oznaczenie odpowiednimi numerami kart rzemieślników, podobnie jak uczyniono to w przywoływanej już wcześniej przeze mnie Cytadeli.


Najważniejsze – zdobyć punkty

Podstawowym sposobem na zdobycie punktów zwycięstwa jest wzniesienie budowli. By to uczynić musimy wydać ze zgromadzonej puli surowców taką ich ilość, by ich wartość odpowiadała kosztowi budynku, nie może przy tym jej przekroczyć. Drugim warunkiem jest zróżnicowanie surowcowe – do budowy musimy użyć co najmniej trzech różnych materiałów. Każdy wzniesiony budynek ma również wpływ na punkty jakie zdobywamy w końcowym podliczeniu. Zwykle by dostać na końcu dodatkowe punkty będziemy musieli umieścić we wzniesionych budynkach naszych pomocników. Czasami ilość przyznanych nam punktów będzie zależeć od ilości innych budynków, np.: obsadzając bramy naszymi pomocnikami dostajemy punkty za każda wzniesiona wieżę, zatem te budowle staną się dla nas priorytetowymi.

Widać wyraźne dążenie autorów do stworzenia wzajemnych zależności pomiędzy budowlami oraz sytuacji zmuszających do „blokowania się” przez graczy. Kiedy jeden z nich obejmuje kontrolę nad budynkiem dającym punkty za każdą chatę jakiej nieudało się wznieść, pozostali powinni czym prędzej je wznosić by uszczuplić pulę przeciwnika. Rezultat jest jednak inny. Kiedy gracz zdobędzie któreś z premiowanych miejsc, stara się głównie wznosić budynki zapewniające mu dodatkowe punkty, gdyż ograniczona ilość tur gry oraz posiadanych surowców, sprawia, że tylko w ten sposób taki budynek staje się dla nas opłacalny. Szczególnie niezbalansowanym pod tym względem budynkiem jest wieża strażnicza, której obsadzenie daje bardzo znaczną przewagę nad innymi, a w grze na dwóch graczy niemal gwarantowane zwycięstwo z dużą przewagą punktową.

Gra kończy się po 12 turach w wersji dla dwóch i czterech graczy, a po 15 w wersji dla trzech graczy. Następuje wówczas podliczenie punktów i jeśli nie zauważyliśmy tego wcześniej czeka nas kolejne zaskoczenie - szlak punktowy kończy się na numerze 90. Dodać należy, iż przekroczenie tego poziomu nie jest niczym nadzwyczajnym. Pomimo, iż jest wystarczająco dużo miejsca na planszy, aby umieścić tam dodatkowe pola, twórcy postanowili w tak dziwny sposób zakończyć tor punktacji. Nawet jeśli nie chciano otaczać całej planszy szlakiem punktowym, zakończenie go na 100. punktach pozwalałoby na dużo wygodniejsze podliczanie.

Jak już pisałem, jeśli zdecydujemy się na zimową rozgrywkę, urozmaicona będzie ona pojawiającymi się co jakiś czas kartami wydarzeń. Nie wprowadzają one rewolucyjnych zmian i letnia rozgrywka bez ich użycia w zasadzie nic nie traci na wartości.


Dylemat gracza

Siedząc nad rozłożoną planszą mamy więc dylemat. Pięknie wydana gra, dopracowane elementy, ale niestety kulejące zasady. Mechanika to serce gry i nawet najpiękniejsze wykonanie nie sprawi, że gra będzie oferować ciekawą rozgrywkę. Pozostaje nam więc albo z żalem odłożyć grę na półkę i sięgnąć po podobne i równie ładnie wydane Filary Ziemi, albo samemu wprowadzić nieco poprawek, obniżyć wartość wieży strażniczej, zróżnicować ceny między latem a zimą, zwiększyć przychody uzyskiwane kartą murarza i cenę, za którą kamieniarz kupuje surowiec od innego gracza. Kilka rozgrywek i powinno nam się udać zbalansować grę. Tylko czy przeciętnemu graczowi będzie się chciało wprowadzać takie udoskonalenia? Zapłacił wszak niemałe pieniądze za produkt i chciałby się nim dobrze bawić od samego początku, stosowna errata powinna więc wyjść od strony wydawcy.

Czy grę można komuś polecić? Owszem, ja będę po nią pewnie jeszcze sięgał nie raz, może nie tak często jak po inne, ale A Castle for all Seasons nie zostało przeze mnie skreślone. Konieczne będzie wprowadzenie pewnych własnych modyfikacji, ale w końcu nie pierwszy i zapewne nie ostatni raz przyjdzie nam modyfikować zasady stworzone przez autorów, tak by odpowiadały naszym potrzebom.


Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


5.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: eurogra
Ilustracje: Michael Menzel
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Eggertspiele
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: 45-60 min.
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Ganges
Kości i żetony
- recenzja
Zaklęta Wieża
Kto uratuje księżniczkę, no kto?
- recenzja
Blackout Hongkong
Światełko w tunelu
- recenzja
Great Western Trail
Euro na Dzikim Zachodzie
- recenzja
Mombasa
Giełda, kolonializm i poprawność polityczna
- recenzja
Nowe Pokolenia
Wsi spokojna, wsi kościana
- recenzja

Komentarze


Bagheera
   
Ocena:
0
No cóż, jak się okazuje słusznie ominęliśmy ją na Essen szerokim łukiem, mimo intensywnej promocji już na pierwszy rzut oka coś mi nie pasowało :)
24-02-2010 11:08
~MCK

Użytkownik niezarejestrowany
    Cena?
Ocena:
0
Ta gra powinna kosztować 40 PLN. Wtedy można by kupić i pograć sobie 5 razy. Bo za 160 PLN grać 5 razy to ja sensu nie widzę :)
23-08-2012 11:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.