» Recenzje » 7 Ronin

7 Ronin

7 Ronin
Roninów, bezpańskich samurajów. Pięćdziesięciu ninja, bezwzględnych zabójców. Wioska, której dzielni bohaterowie zobowiązali się bronić do ostatniej kropli krwi. Honor i podstęp. Katana przeciwko katanie. Krew. Zwycięstwo. 7 Ronin. Zapraszam do lektury recenzji.

 

Polscy projektanci gier planszowych nie próżnują. Do sprzedaży trafiają kolejne produkcje opatrzone etykietą "Made in Poland", a za ich tworzenie odpowiadają już nie tylko krajowi potentaci, ale również wydawnictwa bliżej nieznane szerszemu gronu odbiorców. Jedną z takich gier jest 7 Ronin, tytuł osadzony w realiach Kraju Kwitnącej Wiśni epoki samurajów, którego esencją jest umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gdzieś w Kraju Kwitnącej Wiśni

Raczej nieznane wydawnictwo Badger's Nest dołożyło wszelkich starań, aby jego produkt cieszył oko. W pudełku znajduje się niewielka plansza rozmiarów 41 x 28 cm. Przedstawiona na niej osada zilustrowana została bardzo estetycznie, z dbałością o detale, oddając klimat wioski, która rzeczywiście mogłaby znajdować się w dalekiej Japonii. Mapie głównej odpowiadają dwie mniejsze, będące miejscem podejmowania decyzji przez walczących ze sobą graczy. Ta dedykowana roninom przypomina mapę taktyczną, podczas gdy jej odpowiednik dla ninja kojarzy się z odręcznym szkicem wykonanym kijem na piasku; zabieg bardzo prosty, lecz niezwykle klimatyczny. Asortyment uzupełniają zasłonki chroniące przed wścibskim wzrokiem konkurenta.

Kolejne elementy to siedem dużych kafelków roninów oraz jeden kafelek ninja. Wzmacniają one pozytywny odbiór gry, ponieważ wykonane zostały solidnie, na bazie grubej tektury. Każda z postaci zawiera unikatową i elegancką ilustrację, punkty wytrzymałości bohatera oraz informację o jego zdolności specjalnej. Ponadto w pudełku znajdują się drewniane żetony obrońców służące do oznaczania ich pozycji na planszy, pięćdziesiąt drewienek agresorów, dwa znaczniki specjalne, a także znakomicie wydana instrukcja. I właśnie elementy drewniane można uznać za piętę achillesową gry. Zwykłe, czarne kwadraciki nijak się mają do bardzo klimatycznego wykonania pozostałych składników. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o wyprodukowanie ciekawszych pionków, które idealnie komponowałyby się z całością i dodatkowo podkreśliłyby charakter gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto poświęcić kilka zdań fabule. 7 Ronin to klimatyczna pozycja i trzeba podkreślić, iż atmosfera budowana jest nie tylko poprzez szatę graficzną, która w tym względzie jest bardzo atrakcyjna. Twórcy zadbali także o uzupełnienie w postaci opowiedzianej historii, co jest dość rzadkie dla tego typu produkcji. Z reguły ten element w grach dwuosobowych wygląda nader ubogo, wręcz pretensjonalnie, stanowiąc pretekst do rozgrywki, lecz nic więcej do niej nie wnosząc. Recenzowany tytuł wyróżnia się na tym tle: wszystkim roninom oraz obszarom obleganej wioski poświęcono kilka zdań, rozwijając króciutką opowieść ze wstępu. Niby niedużo, ale nie sposób nie docenić tego aspektu.

U podnóża wulkanu Fudżi

Co się tyczy mechaniki i zasad, 7 Ronin oferuje sporo możliwości i w związku z tym należy do grona gier, w których pierwsza partia musi zostać spożytkowana tylko i wyłącznie na praktyczne opanowanie reguł. Każdy z roninów ma swoją zdolność specjalną, a zdobyte obszary wioski zapewniają ninja konkretne bonusy. Poznanie wszystkich możliwości zajmuje trochę czasu i stanowi warunek do osiągnięcia pełni przyjemności, jaką daje rozgrywka. Wyjaśnienie wszystkich niuansów musiałoby oznaczać praktycznie przepisanie instrukcji, co mija się z celem, stąd też nakreślę przebieg zabawy bez drobiazgowego wnikania w detale.

Przygotowanie do rozgrywki jest błyskawiczne. Osoba kierująca roninami otrzymuje kafelki bohaterów wraz żetonami. Z kolei ninja mają do dyspozycji 40 drewienek symbolizujących wojowników. Pula ta jest zwana rezerwą, a 10 pozostałych znaczników odkładanych jest na osobny stos, gdzie odrzucani są zabici wojownicy. Jest on również wykorzystywany do kilku akcji specjalnych, jak chociażby przywracania poległych wojowników do życia. Gracze otrzymują swoje plansze taktyczne, zasłonki i przystępują do zbrojnej rozprawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednorazowo partia trwa maksymalnie osiem tur odmierzanych poprzez licznik upływu czasu, informujący ile obszarów w danej turze można atakować oraz wyznaczający minimalną liczbę napastników. W ich trakcie roninowie muszą wyeliminować wszystkich ninja, ewentualnie nie dopuścić do zajęcia pięciu obszarów przez wroga. Natomiast celem przeciwnika jest zdobycie wioski, czyli właśnie opanowanie pięciu dzielnic, lub fizyczna eliminacja obrońców. W sytuacji, gdy pod koniec gry agresor nie obejmie kontroli nad wioską, a chociaż jeden z bohaterów przeżyje, obrońcy zostają uznani za stronę zwycięską.

Tam gdzie wieje "Boski wiatr"

Pierwszy krokiem jest planowanie. Obaj konkurenci za swoimi zasłonkami rozstawiają żetony, starając się przewidzieć ruchy bądź zaskoczyć wroga. Inicjatywa w tym zakresie leży raczej po stronie atakującej, ponieważ dysponuje ona większą swobodą w swoich posunięciach, podczas gdy obrońcy często muszą gasić pożary na wszystkich odcinkach frontu. Gracz dowodzący defensywą początkowo dysponuje siedmioma bohaterami, natomiast przeciwnik korzysta z rezerwy czterdziestu wojowników, z której to pobiera znaczniki. Po rozstawieniu pionków zasłonki zostają podniesione i żetony przenoszone są z obu map taktycznych na planszę główną. Następnie następuje faza akcji specjalnych roninów takich jak usunięcie gratisowe jednego żetonu agresora z planszy lub rezerwy, przeganianie wrogów na sąsiednie obszary czy leczenie swoich postaci. Po wykonaniu akcji następuje faza walki, bardzo prosta, acz bolesna. Jeśli na danym obszarze doszło do spotkania obu stron konfliktu, to wszystkie znaczniki ninja zostają przeniesione na kafelki bohaterów, zmniejszając tym samym ich żywotność, a w końcu doprowadzając do eliminacji. Tak więc należy w sposób przemyślany dysponować swoimi zasobami, ponieważ nigdy nie ma ich zbyt wiele. 

Trzeci etap tury to faza obszarów. Skorzystać z niej może agresor, ale pod warunkiem uprzedniego zdobycia dzielnicy wioski. Powyższa sytuacja ma miejsce w chwili, gdy na danym terenie znajduje się jedynie napastnik. Każdy z nich posiada unikatową zdolność, jak np. wyłączenie umiejętności ronina na następną turę, dosyłanie wojowników na inne obszary lub przesunięcie poległych ze stosu żetonów odrzuconych z powrotem do rezerw. Oczywiście obrońcy mogą w następnej turze podjąć desperacką próbę odbicia zajętej lokacji, więc zażarta walka o poszczególne punkty na mapie trwa do ostatniej tury. Po aktywacji zdolności specjalnych obszarów następuje kolejna runda w pełnym cyklu, począwszy od zaplanowania ruchów na mapce taktycznej za zasłonką. Z biegiem czasu roninowie słabną, a nawet giną, jednakże i zasoby ninja, z początku wręcz przytłaczające, w końcu topnieją, dając obrońcom promyk nadziei na zwycięstwo. Jeśli atak zostanie powstrzymany, wioska ocaleje. Z kolei napastnicy nie mają wyboru: oni muszą zrealizować cel.

O honor ronina...

7 Ronin to tytuł z pewnością zasługujący na uwagę: bardzo ładnie wydany, dający szeroki wachlarz możliwości taktycznych. Do tego całkowicie asymetryczny: zupełnie inaczej operuje się obiema stronami, różne są także ich cele strategiczne. Jak już wspomniałem, inicjatywa jest po stronie ninja i to właśnie gracz nimi dowodzący nadaje ton rozgrywce, decydując w dużym stopniu o jej zażartości. Trzeba jednakże pamiętać, iż szafowanie zasobami może skończyć się ich przedwczesnym wyczerpaniem, a w konsekwencji szybką porażką. Z kolei roninowie wymagają większej umiejętności przewidywania, nie pozostawiając praktycznie żadnego marginesu na niedopatrzenia lub błędy. Każdy ruch wydaje się być balansowaniem na cienkiej linie. Jeśli nad planszą spotka się dwóch graczy o dużej dozie pomysłowości, wówczas dochodzi do iście epickich partii, na długo pozostających w pamięci.

Tytuł ten ma także jedną zauważalną wadę wynikającą – nomen omen – wprost z jej zalet: niespecjalnie nadaje się do zabawy z osobami, które nie lubią drobiazgowego analizowania swoich przyszłych posunięć. W opinii takich graczy recenzowana pozycja będzie przekombinowana, a w związku z tym męcząca, ponieważ wymaga zbyt bacznej obserwacji i skrupulatnego planowania kolejnych posunięć. Nie sposób nie zgodzić się, że jest to gra wymagająca i oznakowanie wiekowe 14+ jest w pełni zasadne, dlatego też przed jej zakupem warto wziąć ten aspekt pod uwagę. Jednakże nawet malkontenci są zgodni w jednym: 7 Ronin to solidny produkt, znakomicie wydany i bardzo klimatyczny.

 

Plusy:

  • bardzo estetyczne oraz pomysłowe wykonanie plansz oraz kafelków roninów,
  • spora dawka klimatu Dalekiego Wschodu, zwłaszcza biorąc pod uwagę segment gry,
  • pełna asymetria walczących stron. Wspólna jest w sumie tylko mapa oraz instrukcja,
  • ciekawa mechanika dająca sporo możliwości taktycznych, które docenią gracze lubiący analizować każde możliwe posunięcie.

Minusy:

  • ninja aż się proszą o lepiej dopracowane znaczniki wojowników,
  • spora ilość opcji taktycznych oraz nieustanne balansowanie na krawędzi sprawiają, że nie jest to gra dla wszystkich. Miłośnicy lekkich i przyjemnych tytułów nie mają tu czego szukać.
  • nie polecam osobom cierpiącym na paraliż decyzyjny.

 

Dziękujemy wydawnictwu Badger's Nest za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.4
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: 7 Ronin
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marek Mydel
Ilustracje: Piotr Stankiewicz, Marek Mydel
Wydawca oryginału: Badger's Nest
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Badger's Nest
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 25 min.
Cena: 75 zł



Czytaj również

Król i Zabójcy vs. 7 Ronin
Planszowe boje - część 16.
Rycerze Pustkowi
Zakopani w pomarańczowy piach
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Którędy na Górę Kościuszki?
- recenzja
Rycerze Pustkowi
Fotounboxing # 22
Rycerze Pustkowi
Crowdfundingowy sukces
Labirynt Czarnoksiężnika
Idziemy prosto i w prawo? Nie tym razem...
- recenzja

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
0

Uwaga do tekstu:

"aż się błagają" jest niepoprawne. "aż się proszą" to związek frazeologiczny, a we frazach tego typu nie można po prostu podmienić jednego ze słów na inne, bliskoznaczne.

24-02-2014 16:52
balint
    @oddtail
Ocena:
+1

Przyjmuję uwagę z pokorą i zapisuję ją w pamięci.

24-02-2014 18:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.