7 Cudów Świata

Cuda panie, cuda!

Autor: Balint 'balint' Lengyel

7 Cudów Świata
Wydana w 2010 roku gra 7 Cudów Świata szturmem wspięła się na najwyższe miejsca na listach bestsellerów, zdobywając uznanie wśród graczy i krytyków. Wyrazem wyjątkowej pozycji jest pierwsze miejsce w kategorii gier familijnych w opiniotwórczym portalu BoardGameGeek. Co więcej, średnia ocen zagwarantowała aż 17 miejsce wśród gier planszowych bez podziału na gatunki, co jest świetnym argumentem za ponownym przyjrzeniem się niniejszemu tytułowi.

Belgowie w sombrero błysnęli geniuszem opracowując 7 Cudów Świata, podobnie jak to miało miejsce wcześniej przy okazji gry Ghost Stories. Udowodnili przy tym, iż gra o budowaniu cywilizacji nie musi być wymagającym tytułem, do rozegrania którego niezbędne jest kilka godzin. Nie, recenzowana pozycja jest niezwykle dynamiczna, a jedna partia z powodzeniem zamyka się w 30 minutach przy czteroosobowej obsadzie.

Odkrywanie pierwszych cywilizacji

Po rozpakowaniu pudełka gracze otrzymują siedem znakomicie wykonanych, dwustronnych plansz z historycznymi cudami, 150 kart, żetony monet oraz punktów militarnego zwycięstwa, a także notatnik służący zliczaniu punktów pod koniec gry. Pierwsze dwa elementy zachwycają swoim wydaniem. Plansze cudów nie dość, że zostały wykonane z bardzo wysokiej jakości tektury, to okraszone są ilustracjami, które zapierają dech w piersiach ze względu na ich pietyzm. W obecnym nakładzie -  raczej dodruku - zaszła zmiana w stosunku do edycji premierowej. Cuda otrzymały angielskie nazewnictwo zamiast polskiego oraz zrezygnowano z okleiny wykonanej z papieru fakturowanego. Niby nic wielkiego, ale jednak szkoda obu elementów.  Poziom graficzny kart jest wysoki, chociaż nie wzbudza już takich zachwytów. Jest to po prostu kawał solidnego rzemiosła, ale już bez takich walorów artystycznych. Żetony militarnych zwycięstw także dotknęła zmiana. Drewienka - moim zdaniem kompletnie nie pasujące do całości - zastąpiono tekturowymi znacznikami stylizowanymi na monety. Akurat ta modyfikacja według mnie lepiej pasuje do klimatu gry. Warto też zwrócić uwagę na wygodne wypraski, mieszczące karty w koszulkach, które zastąpiły kartonową przegródkę. 

Cuda czy miasta?

Istotą gry jest budowanie miast przy użyciu kart. Nieco zwodnicze mogą wydawać się plansze cudów, sugerujące, iż to wokół tych budowli będzie toczona rozgrywka. Otóż nie, cuda symbolizują osiedle przynależne każdemu z uczestników zabawy. Rozwinięcie cudu nie jest ani obligatoryjne, ani nie gwarantuje końcowego sukcesu, zapewnia jednakże szereg profitów wynikających z jego ukończenia. Z reguły bywa więc tak, iż cuda są rozwijane, ale nieco „przy okazji”, w momencie gdy nie mamy lepszej opcji wśród kart na ręce. Mając zaś do wyboru zagranie szczególnie pożądanej karty lub też realizację kolejnego etapu budowy cudu, praktycznie zawsze ten pierwszy wariant weźmie górę. Aspekt nikłego powiązania tytułu gry z jej faktycznym przebiegiem był już przedmiotem wielokrotnej krytyki ze strony wielu recenzentów, więc w niniejszym tekście zostanie on jedynie zasygnalizowany.

Podaj cegłę, zbudujemy nowy dom

Wróćmy jednakże do mechaniki i przebiegu gry. Ten element także był już omawiany wielokrotnie przy okazji wielu tekstów, video recenzji tudzież blogów. Dlatego też skoncentruję się jedynie na nakreśleniu ogólnych ram, bez wnikania w niepotrzebne detale.

Gra podzielona jest na trzy epoki, w trakcie których wznosimy coraz to kolejne budowle, zapewniające nam surowce niezbędne do dalszej rozbudowy, wzmacniające naszą siłę militarną tudzież gospodarczą, stymulujące rozwój kulturalny ewentualnie zapewniające wprost punkty zwycięstwa. Na początku losowane są przez każdego z graczy cuda. Oczywiście jest ich 7, ale każdy ma dwie strony, a więc tak naprawdę jest 14 wariantów grania. Cuda mogą - acz oczywiście nie muszą - określić charakter osiedli oraz wpłynąć na dalsze poczynania taktyczne.

Następnie gracze otrzymują po 7 kart dedykowanych dla pierwszej epoki i rozgrywka się rozpoczyna. Co turę uczestnicy mają prawo wybrać i zagrać jedną z nich (o ile mogą wykonać taką operację, np. posiadają dostateczną ilość surowców), użyć do budowy cudu świata lub też odrzucić w zamian za pozyskanie funduszy tak ważnych do dalszego rozwoju miasta. Po wykonaniu operacji, pozostałe karty przekazywane są osobie obok, a cykl jest powtarzany aż do wyczerpania ręki. W tym momencie następuje koniec epoki, moment kiedy rozpatrywane są walki pomiędzy miastami, zapewniające punkty za zwycięstwa militarne.

Domus Aurea

Kolejnym krokiem jest rozdanie zestawu kolejnych 7 kart właściwych dla następnej epoki po czym gra jest kontynuowana. Najistotniejsza różnica dotyka kart. Poza tym, iż dzięki nim wznoszone są bardziej zaawansowane budowle, to jeszcze tworzą łańcuch rozwojowy (np. ołtarz w I erze --> świątynia w II erze --> panteon w III epoce). Dzięki zachowaniu właściwej kolejności rozbudowując swoje małe imperium, gracze mogą uniknąć płacenia kosztów, a te wzrastają proporcjonalnie wraz z rozwojem miast. Celem ułatwienia rozeznania w zależnościach pomiędzy kartami, autorzy umieścili na nich stosowne informacje, które stanowią przewodnik po meandrach wznoszonej cywilizacji. W ten sposób, przy odrobinie spostrzegawczości i szczęścia można uzyskać znaczącą przewagę nad rywalami.

A dlaczego wspomniałem o szczęściu? Gra wymaga obserwowania przeciwników (chociaż zazwyczaj jest to próżny trud). Czasami można spłatać okrutnego psikusa i odrzucić niegrywalną z własnej perspektywy kartę z ręki za nędzne trzy sztuki złota, byle nie przekazać jej konkurentowi, w sposób istotny krzyżując jego plany. Jak rywalizacja to rywalizacja należałoby napisać.

Po rozegraniu trzech epok i rozstrzygnięciu finalnych starć militarnych następuje moment podliczenia punktów. Jest to jeden z bardziej emocjonujących momentów, zwłaszcza jeśli w grze wzięła udział większa liczba graczy. Wówczas to każdy punkcik potrafi wskazać miejsce pośród uczestników zabawy.

Quo vadis?

Ciężko w podsumowaniu 7 Cudów Świata napisać cokolwiek oryginalnego, co by już uprzednio nie zostało przelane na papier przez kolegów po fachu. Nie jestem także zwolennikiem wyważania otwartych drzwi oraz szukania dziury w całym. Dlatego też lakonicznie podkreślę, iż jest to propozycja ocierająca się o geniusz, zdecydowanie wybijająca się spośród tłumu i zasłużenie okupująca najwyższe lokaty w wielu rankingach. Budowanie cywilizacji w niespełna 30 minut, oprawione bardzo dobrą szatą graficzną gwarantuje świetną zabawę bardzo szerokiemu gronu odbiorców na wiele godzin. Warto zauważyć, iż gra zapewnia pełnię dobrej zabawy już przy trzech osobach, a od czterech w pełni prezentuje geniusz jej projektantów. Jedynie wariant dwuosoby wydaje się być doklejony nieco na siłę i nie zyskał mojego uznania.

Warto natomiast spojrzeć na ten tytuł z perspektywy dwóch lat, jakie upłynęły od momentu premiery. Gra doczekała się dwóch pełnokrwistych rozszerzeń oraz jednego Wonder Pack'a. Warto także wspomnieć o darmowym - bo fanowskim - rozszerzeniu zwanym Lost Wonders. Szczególnie dobrze z wersją podstawową komponują się Liderzy, czyli pierwszy z dodatków. Dotychczas jako wadę wytykano nikłe korzyści wynikające z siły militarnej miast. Omawiane rozszerzenie poprawiło balans gry oraz zaoferowało szereg nowych możliwości. Dlatego też można śmiało napisać, iż "cuda" zdały egzamin oraz wytrzymały próbę czasu, dzięki czemu jeszcze długo nie opuszczą czołowych miejsc w branżowych rankingach, a spadek popularności im nie grozi. Nie pogniewałbym się także, gdyby Repos zaserwowało odbiorcom nową grę, trzymającą poziom recenzowanej pozycji.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.