» Recenzje » 7 Cudów Świata: Pojedynek

7 Cudów Świata: Pojedynek

7 Cudów Świata: Pojedynek
7 cudów świata to już klasyczna gra planszowa. Obsypana licznymi nagrodami, wywalczyła sobie silną pozycję na rynku. Jednakże jednego jej brakowało: wariant dwuosobowy był pomysłem dorobionym zdecydowanie na siłę. Pojedynek – czyli gra dedykowana dwóm osobom – jest zupełnie nowym spojrzeniem na sławetne cuda..

Rozszerzenie Babel przyjęte zostało przez społeczność graczy z mieszanymi odczuciami. Mimo kolejnej porcji innowacyjnych pomysłów wydawać się mogło, iż jest to już kres tego, co może zaoferować seria. A tu niespodzianka: Antoine Bauza zaprosił do współpracy fenomenalnego Bruno Cathalę, co zaowocowało zupełnie nową odsłoną 7 cudów świata, a mianowicie Pojedynkiem. Tytuł dedykowany jest dwóm graczom i cóż... czerpie pełnymi garściami z najlepszych pomysłów pierwowzoru, łącząc je z zupełnie nowymi rozwiązaniami.

Zajrzyjmy najpierw do pudełka. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w  oczy  jest... rewelacyjna wypraska, idealne mieszcząca wszystkie komponenty. Co ważne, przeznaczone miejsce pozwala na komfortowe przechowywanie kart w koszulkach, co nie zawsze jest takie oczywiste. Najważniejszym komponentem są oczywiście karty, co raczej nie zaskakuje. Niespodzianką – w pierwszym odruchu bardzo niemiłą – jest natomiast ich rozmiar. Cuda, w liczbie 12, zostały sprowadzone do formatu 65 x 100 mm, natomiast karty epoki (w ilości 89 sztuk) są w rozmiarze 44 x 58 mm, czyli tzw. mini-european. Zmiana formatu ma jednak swoje uzasadnienie, o czym będzie nieco niżej. Natomiast poziom artystyczny Pojedynku jest oszałamiający. Miguel Coimbra ponownie dowiódł swojego rewelacyjnego talentu przygotowując malutkie dzieła sztuki. Pozostałe elementy to tor walki oraz żetony postępu, czyli zupełnie nowe pomysły. Nie należy zapomnieć również o monetach, pionie konfliktu oraz oczywiście wielce pomocnym w trakcie podliczania punktów notesie.

Gdzieś pomiędzy Tygrysem a Eufratem

Cel zabawy jest więcej niż oczywisty: na przestrzeni trzech epok, poprzez rozbudowę miasta, należy pokonać metropolię rywala. Można uczynić to na trzy sposoby: dzięki dominacji militarnej lub kulturalnej oraz zupełnie zwyczajnie, czyli na punkty. Spełnienie któregoś z dwóch pierwszych warunków kończy zabawę natychmiast, nie jest jednak rzeczą łatwą do osiągnięcia. Ogólne założenia reguł Pojedynku nie odbiegają od tych znanych z 7 cudów świata, toteż fani gry bez większych problemów połapią się w nowych propozycjach. Cóż więc się zmieniło?

Podczas starcia rywale dysponują nie jednym, lecz czterema cudami, wylosowanymi spośród dwunastu dostępnych, a wszystkie zapewniają unikalny bonus. Żeby zrównoważyć bogactwo legendarnych budowli, każda z nich ma jeden etap budowy. Idea 7 cudów została jednak w pewnym sensie zachowana, bowiem w trakcie rozgrywki można w sumie wznieść zaledwie siedem budowli. Po osiągnięciu tego pułapu ostatnia karta zostaje odrzucona, a jedna z osób musi obejść się smakiem. Do zmniejszonego rozmiaru kart epoki dopasowano również ikonografię, dzięki czemu zachowały swoją czytelność. Najbardziej rzuca się w oczy modyfikacja – a raczej dodanie – symbolu darmowej budowy. Ogólnie rzecz ujmując, przejrzystość kart w trakcie zabawy jest wysoka.

Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, to przede wszystkim zrezygnowano z draftu na rzecz rozłożenia kart. W każdej z epok są układane w odmienną piramidę, a tylko część z nich jest widoczna. Dostępne do zagrania się tylko te karty, które w żadnym stopniu nie są zakryte przez jakiekolwiek inne. W miarę postępu i "rozbioru" piramidy, kolejne z kart stają się dla graczy osiągalne. Ciekawym pomysłem jest to, iż z puli 23 sztuk w każdej epoce wykorzystywane jest 20 egzemplarzy. Pozostałe odkładane są do pudełka i nie biorą udziału w partii, co zapewnia drobną niewiadomą i różnicuje każdą rozgrywkę. Zmiana formuły rozgrywki niemal natychmiast zyskała akceptację, będąc w przypadku zabawy w duecie pomysłem bardziej naturalnym aniżeli przekazywanie kart.

Nad świętym Nilem

Opcje dostępne w trakcie tury gracza nie uległy zmianie: można zakupić kartę i rozbudować miasto, wybudować cud, bądź też odrzucić kartę celem uzupełnienia państwowego skarbca. Brakujące do wzniesienia budowli surowce można zakupić w banku. O handlu wspominam nie bez przyczyny, bowiem kolejna partia zmian dotknęła właśnie ten aspekt. Sprzedając kartę, gracz otrzymuje dwie sztuki złota i jedną kolejną za każdą własną budowlę handlową. W ten prosty sposób żółte karty nabrały ogromnego znaczenia, zwłaszcza w kontekście pozyskiwania brakujących zasobów. Za skład budowlany służy co prawda publiczny bank, ale ceny bywają wysokie, a niekiedy wręcz zaporowe. Standardowo brakujący surowiec można nabyć za dwie sztuki złota, jednakże za każdą brązową oraz szarą kartę rywala dostarczającą dany materiał należy dopłacić kolejną sztukę. Powyższe zmiany w handlu zauważalnie wpłynęły na zabawę, nadając jej kolejnych rumieńców.

Nieco odmiennie prezentuje się również kultura, zapewniając zupełnie nowe możliwości. Zamiast trzech symboli naukowych, występuje ich obecnie aż siedem, każdy na dwóch kopiach kart. Większość kart zapewnia zdobycz punktową, jednakże nie jest to ich podstawowe zastosowanie. Kolekcja sześciu odmiennych symboli oznacza zwycięstwo cywilizacyjne i automatycznie kończy zabawę. Nie jest to jednak łatwe do uzyskania, pozostaje więc druga opcja. Uzbieranie dwóch symboli pozwala pobrać żeton postępu. Jest ich w sumie dziesięć, jednakże w każdej partii udział bierze pięć losowych. Zapewniają przeróżne profity: dodatkowy symbol naukowy (ważne w kontekście zwycięstwa kulturowego), punkty zwycięstwa, dodatkowe możliwości militarne oraz ułatwiają rozwój państwa.

Do lamusa odszedł dotychczasowy model konfrontacji militarnej. W tym celu należy spojrzeć na tor walki i dedykowany jej pion, który na starcie rozgrywki znajduje się na centralnym polu. Obecnie zagrywając czerwoną kartę bądź też wznosząc odpowiedni cud świata, gracz przesuwa pion w kierunku przeciwnika o liczbę pól równą uzyskanym tarczom. Ofiara traci środki finansowe, a agresor zyskuje punkty zwycięstwa. A jeśli pion dotrze do wrogiej metropolii, gra – podobnie jak w przypadku kulturalnej dominacji – ulega automatycznemu zakończeniu. Oczywiście, jak to na wojnie, szala zwycięstwa może przechylić się w drugą stronę i w przypadku późniejszego zaniedbania rozwoju militarnego pion potrafi błyskawicznie przemieścić się w kierunku miasta rywala. Zwycięstwo militarne, mimo iż nęcące, jest jednak bardzo trudne do osiągnięcia, bowiem wędrujący pion konfliktu momentalnie przykuwa uwagę i generuje środki zaradcze w postaci jednej lub dwóch czerwonych kart.

Wszelkie pozostałe elementy gry pozostały bez zmian: zależności pomiędzy budowlami, wpływ cudów na zabawę oraz finalne podliczanie zdobyczy punktowych. Zwycięzcą pozostaje gracz z wyższą sumą, a pojedyncza rozgrywka zamyka się 20-30 minutach.

Niby to samo, ale jest świetnie

Jakie są wrażenia z obcowania z Pojedynkiem? Najbardziej lapidarne określenie brzmi: fantastyczne. Autorzy pokusili się na o wiele więcej niż tylko proste przełożenie gry na wariant dwuosobowy. To produkt pod każdym względem przemyślany oraz przetestowany. Nowe propozycje odnośnie kupna i sprzedaży towarów zwiększyły rangę kart handlowych, bez których metropolia skazana jest na wegetowanie w biedzie. Przedefiniowanie funkcjonalności kart naukowych zapobiegło graniu na punkty oferowane przez symbole naukowe, dając w zamian odrobinę punktów zwycięstwa, żetony rozwoju oraz potencjalną możliwość triumfu kulturalnego. Nieco mieszane uczucia budzi rozwiązanie dotyczące starć militarnych. Z jednej strony tor konfliktu sprawdza się o niebo lepiej aniżeli wymiana żetonów punktów pod koniec każdej epoki, z drugiej zaś uzyskanie zwycięstwa militarnego jest dość trudne, bowiem postęp pionka na torze jest aż nadto widoczny. Nie zmienia to jednak faktu, iż w trakcie zabawy nie można zapomnieć również o rozbudowie umocnień.

Również rezygnacja ze specyficznej formy draftu na rzecz wyboru dostępnych kart okazała się krokiem we właściwą stronę. Co prawda ułożenie kart często przekłada się na bieżącą taktykę, ale właśnie to wymuszone główkowanie jest jednym z ciekawszych pomysłów autorów Pojedynku. Standardem jest przeciąganie liny mające na celu pozyskanie karty częściowo przykrytej przez inne, a z pomocą przychodzą cuda świata, ponieważ część z nich umożliwia natychmiastowe rozegranie kolejnej tury. Niestety, po kilku partiach następuje zbytnia koncentracja na symbolach widniejących na kartach, a podejście do zabawy staje się nieco zbyt mechaniczne. Wynika to między innymi ze zmniejszonego rozmiaru kart, które nie do końca eksponują przepiękne i - co równie ważne - unikalne ilustracje. Oczywiście, przemawia przeze mnie dusza malkontenta i ta kwestia może być odbierana zupełnie inaczej przez inne osoby. Z drugiej strony ów mniejszy format sprawia, iż Pojedynek elegancko mieści się nawet na średnich rozmiarów stole, co nie byłoby możliwe do osiągnięcia przy zachowaniu dotychczasowego rozmiarów kart epok.

O ile jednak modyfikacja mechanizmów rządzących handlem, kulturą oraz wojną to ciekawa ewolucja, wynikająca zapewne z dogłębnych przemyśleń autorów, to mimo wszystko sama w sobie nie decydująca o uroku zabawy. Najważniejszym bowiem atutem gry jest jej olbrzymia regrywalność, każda partia przebiega nieco inaczej, wymagając od rywali olbrzymiej elastyczności, a także generując zazwyczaj masę emocji. Żądza rewanżu jest obecna jak w niewielu innych tytułach, zwłaszcza iż tym razem nie można skryć się pod wygodnym płaszczykiem drugiego miejsca spośród pięciu i "prawie że wygranej". Licznym potyczkom sprzyja również bardzo przystępny czas pojedynczej rozgrywki, bardzo klarowne zasady oraz absolutnie rewelacyjna oprawa graficzna. W rezultacie 7 cudów świata: Pojedynek to jedna z najlepszych premier bieżącego roku, pozycja obowiązkowa nie tylko dla miłośników gier dwuosobowych, ale wręcz dla każdego miłośnika gier planszowych. Mam nadzieję, że nie jest to ostatnie słowo duetu Bauza - Cathala.

Plusy:

  • 7 cudów świata w wersji dla dwóch graczy
  • Przecudna oprawa graficzna
  • Bardzo proste do opanowania zasady
  • Czytelne karty i zasoby
  • Przemyślana modyfikacja handlu, kultury oraz wojny
  • Olbrzymia regrywalność

Minusy:

  • Chciałoby się więcej kart cudów
  • Początkowe rozłożenie kart potrafi kreować taktykę niezależnie od preferencji uczestników
  • Łatwe kontrowanie poczynań militarnych i kulturowych rywala
9.5
Ocena recenzenta
8.92
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: 7 Cudów Świata: Pojedynek
Seria wydawnicza: 7 Cudów Świata
Typ gry: strategiczna
Projektant: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Ilustracje: Miguel Coimbra
Wydawca oryginału: Repos Production
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 109,95 zł



Czytaj również

7 Cudów Świata: Pojedynek
Klasyk na 2 osoby
- recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon
Bogowie pośród śmiertelnych
- recenzja
7 Cudów Świata
Cuda panie, cuda!
- recenzja
7 Cudów Świata: Liderzy
Wielcy, antyczni, cudowni
- recenzja
7 Cudów Świata: Babel
Fotounboxing #11
7 Cudów Świata
Z kamerą wśród pudeł #19

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.