» Recenzje » 7 Cudów Świata: Babel

7 Cudów Świata: Babel


wersja do druku

Wznieś wieżę, skonstruuj wiekopomne projekty

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

7 Cudów Świata: Babel
Podejrzewam, że każdy słyszał o tej historii. Grupa ludzi się zebrała, aby wybudować wieżę sięgającą do samego nieba. Bóg widząc ich butę, nie dość, że zniszczył budowlę, to jeszcze pomieszał języki, aby więcej do takiego incydentu nie doszło. Wieża Babel jest tematem kolejnego dodatku do nagradzanej gry 7 Cudów Świata. Poprzednie rozszerzenia dodawały nowe cuda do budowy, rozszerzały liczbę kart i urozmaicały rozgrywkę drobnymi zmianami mechanicznymi. Antoine Bauza tym razem w jednym pudełku umieścił dwa duże moduły, które mogą być wykorzystane razem lub osobno.

 

 

Okładka przedstawia z lotu ptaka miasto-wieżę i pobliską okolicę. Sceneria została bardzo ładnie przedstawiona i stylistyczne przypomina inne ilustracje frontowe tej serii. W środku mamy mnóstwo żetonów (część z nich powinna być nam znana z podstawki), planszę i kafle Babel, karty projektów, drewniane znaczniki uczestnictwa oraz nowy notes. Widać harmonię tych elementów z wersją podstawową i poprzednimi dodatkami. Osobiście szata graficzna nie przypadła mi specjalnie do gustu, ale najważniejsze, że jest jednolita z poprzednimi tytułami. Jakość tych komponentów ogólnie nie jest zła, z jednym wyjątkiem - karty projektów. Wydrukowano je na cienkim papierze. Nie liczyłem, że będą one zrobione na grubej tekturze, jak to miało miejsca z planszami cudów, ale gruby i sztywny papier byłby mile widziany.

Wznosimy wieżę

Na wstępie muszę przyznać się do jednej rzeczy. Nie grałem w inne dodatki do 7 cudów świata. Ba! Nawet przez dłuższy czas niezbyt lubiłem tę grę. Na szczęście kilka partii w gronie znajomych zmieniły mój pogląd na tę ze bardzo interesującą pozycję. Założenie niniejszej recenzji jest takie, iż czytelnik, który zajrzy do tekstu, zna zasady wersji podstawowej, więc będę się do nich odwoływał tylko i wyłącznie w sytuacjach wymagających tego.

Wspomniałem we wstępniaku, że w pudełku mamy dwa niezależne moduły. Pierwszy z nich to tytułowa Wieża Babel. Kładziemy planszę na środku stołu (albo w innym dogodnym miejscu), jej stronę należy wybrać zależnie od liczby graczy (trzy pola: 2 - 4, cztery: 5+). Po setupie podstawki każdy uczestnik zabawy dostaje po trzy kafelki wieży. Następnie wykonywany jest draft, czyli wybieramy jedną, dwie przekazujemy graczowi po prawej, następnie z dwóch znów wybieramy jedną, a ostatnią przekazujemy znów na prawo. W ten sposób powinniśmy mieć znów trzy (najpewniej inne) płytki.

W fazie "Przegląd ery" dochodzi nowa akcja: odrzucenie karty i wybudowanie fragmentu wieży. Płytkę, którą gracz zdecydował się postawić kładziemy na miejscu ze strzałką, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli więcej niż jedna osoba na raz zdecyduje się na tę akcję, płytki należy ułożyć zgodnie podaną na nich numeracją. W momencie, gdy zapełniono wszystkie pola wieży, przysłania się płytki z niższego piętra. Symbole na aktualnie widocznych kafelkach określają modyfikację zasad, które wchodzą w życie od teraz. Oczywiście, jeżeli któryś z tych elementów zostanie przysłonięty, to zmienia się modyfikacja. A jest wpływ wieży na przebieg rozgrywki? Kupowanie surowców od sąsiada jest teraz droższe o monetę, wznoszenie określonego typu budynku jest darmowe, gdy musimy wziąć żeton porażki - bierzemy dwa, itp.

W podstawowej wersji gry za odrzucenie karty otrzymujemy 3 monety. Tę akcję wykorzystuje się, jeżeli chcemy mieć natychmiastowy "zastrzyk gotówki" lub pod koniec trzeciej ery, gdy nie opłaca nam się czegoś budować i chcemy pieniądze  wymienić na punkty. Z mojego punktu widzenia zalety wynikające z płytki Babel rzadko kiedy są lepsze niż otrzymanie tych monet. Zresztą jak się okazuje nie tylko z mojego. W partiach testowych rzadko kiedy ktoś odrzucał kartę, aby budować wieżę - a jeżeli już to wybierał pieniądze. Jeżeli na planszy były 3 płytki wieży, to ich było już dużo. A zatem według mnie te rozszerzenie nie wpływa w znaczącym stopniu na przebieg zabawy.

Skoro już połowa dodatku nie zmienia rozgrywki ze względu na rzadkie wykorzystanie mechanizmu który udostępnia, to oznacza, że pieniądze (a przynajmniej połowa) poszły do kosza. Około 60 zł zmarnowanych. Niewielkie wykorzystanie płytek wynika przede wszystkim z niechęci dawania z niej korzyści innym graczom. Po co przeciwnik ma też mieć darmowe budowanie? Albo dlaczego ma bić innych podwójnie (w tym być może i mnie)? Zalety wynikające z budowy wieży są niewielkie, bo każdy gracz z nich czerpie, zatem nic dziwnego, że niemalże w ogóle nie była wykorzystania ta mechanika.

Miałem ciekawą sytuację. Moim cudem były piramidy w Gizie, zatem dysponowałem dużą ilością kamienia. Okazało się, że jeden z sąsiadów ich nie miał (nowa osoba, trochę nieumiejętnie grała), więc gdy potrzebował kupował ode mnie. Mając nadzieję, że będzie więcej takich sytuacji stwierdziłem, że wystawię płytkę, w której kupowanie od sąsiada będzie droższe. Co prawda potrzebowałem wtedy bardziej monet, ale liczyłem, że ten handel powtórzy się co najmniej 2-3, dzięki temu zwróci mi się ta inwestycja. Zgadnijcie co się stało? Nie dostałem już ani monetki. Osoba ta stwierdziła, że 2 monety to było i tak dużo, więc 3 to już w ogóle przesada. A że posiadała karty, które jest w stanie wybudować, które w efekcie dadzą mniej punktów to już inna sprawa. Zawsze też mogła odrzucić kartę i pobierać pieniądze lub też wybudować wieżę. Pech chciał, że wszyscy podobnie pomyśleli. Sparaliżowało to handel. Inny gracz miał podobny dylemat, przy wystawaniu płytki obniżającej wartość zdobywanych punktów konfliktu. Dostawał od jednego z graczy łupnia, więc by zmniejszył mu punkty, ale sam też by dostawał mniej punktów, gdyż wygrywał konfliktu z drugim sąsiadem.

Nawet negatywne efekty kafelków źle wpływają na grę, kończy się to strzeleniem w sobie w kolano. Skąd to się bierze? Według mnie przede wszystkim winny jest draft płytek. Skoro w ostatni kafelek jaki dostajemy od przeciwnika to ochłap na zasadzie: "masz, bo nie chcę", to wiemy, że będzie on do kitu. Nie widzę sensu takiego mieszania tych elementów. No niby po to, aby dobrze rozlokować, by jedna osoba nie miała zbyt mocnych płytek. Skoro jednak każde użycie tych kafli nie dało żadnego dobrego efektu, to równie dobrze może tego draftu nie być.

Projektujemy wynalazki



Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Skoro wieża zawiodła to może Wielkie Projekty są warte uwagi? W tym module, na początku ery losuje się Wielki Projekt związany z aktualną epoką. Kładziemy na karcie żetony uczestnictwa równe liczbie graczy biorących udział w grze pomniejszoną o 1. W przeglądzie ery, w momencie gdy ktoś wznosi budynek koloru określonego na karcie projektu może zapłacić koszt uczestnictwa (opisany na karcie), aby wziąć udział w projekcie. Jeżeli ktoś chce wziąć udział w konstruowaniu, a nie ma już żetonu uczestnictwa na karcie, może to zrobić na normalnych warunkach (ten znacznik należy zastąpić czymś innym).

Na koniec ery jeżeli projekt zakończył się sukcesem (na karcie nie ma żadnego żetonu) Wszystkie osoby, które przyczyniły się do jego powstania otrzymują nagrodę opisaną na karcie. Nie ma wtedy żadnych kar za nieprzystąpienie do budowy. Jeżeli projekt poniósł klęskę (został na koniec ery co najmniej jednej żeton), to jest sytuacja zgoła odwrotna. Wszystkim posiadaczom żetonu uczestnictwa nic się nie dzieje, pozostali rozpatrują efekt porażki. Przykładowe nagrody: jednorazowe darmowe wzniesienie budowli, jeden punkt za swoje gildie i sąsiadów, czy dodatkowe żetony zwycięstwa. Z kar natomiast mamy: strata wszystkich monet, utrata jednego z budynków, wybudowane fragmenty cudu nie przynoszą żadnego efektu oraz zmuszenie do odrzutu punktu zwycięstwa (to wszystkie możliwe kary). Jeżeli z jakichś przyczyń nie możemy ponieść kary (nie mamy pieniędzy, wybudowanego cudu, itp) otrzymujemy żeton porażki równy aktualnie odbytej erze.

Ten moduł jest zdecydowanie lepszy. Tak naprawdę wymusza na nas, abyśmy brali udział w konstrukcji projektu. Wieża była opcjonalna, choć wpływała swoim działaniem na wszystkie osoby, to nie musieliśmy brać udział w budowie. A tak naprawdę nikt nie zyskuje odmawiając uczestnictwa w tworzeniu projektu, bo albo obejdzie się z smakiem, gdy reszta będzie miała nagrodę albo spotka go kara za nieuczestniczenie w budowie.

Spodziewałem się, że ten wariant podsyci nerwy, wzbudzi przeogromne emocje przez które będzie gotować się krew w żyłach czy ze strachu będziemy obgryzać sobie paznokcie. Dylemat "uda się czy nie uda?" powinien być podstawą tej modyfikacji. Owszem, zdarzały się nerwowe momenty, gdy wylosowało się drogi projekt, ale znalazł się zawsze ktoś, kto na doczepkę dorzucił się w ostatniej turze ery. Coś na zasadzie: "jak wszyscy dostają nagrodę, to ja też chcę".

W rozgrywkach testowych projekt co najwyżej 3 razy się nie powiódł, czyli niezbyt dużo. Jednak najwyraźniej celem autora nie było stworzenie mechaniki, która będzie dręczyć graczy, bowiem kary nie są zbyt różnorodne (w przeciwieństwie do nagród). 4 różne efekty porażki, z czego jedna dzieli się na 5 podrodzajów zależny od rodzaju budynku, który musimy stracić. W sumie dziwi mnie brak kary za nieposiadanie karty, gdyż parę zdań wcześniej instrukcja opisuje, że jak nie można zastosować karę, to bierzemy żeton porażki. Wyjaśnieniem może być hipoteza - twórca nie chciał za bardzo karać graczy, choć tak naprawdę efekty są dotkliwe.

Z drugiej strony jaki z tego pożytek, skoro wszyscy będą mieli ten sam rodzaj nagrody? Nie ma ograniczeń, może się dołączyć do konstruowania projektu każdy kto chce, nawet jak skończyły się żetony uczestnictwa. Mechanika zmusza nas do interakcji kosztem poświęcenia paru żetonów więcej. I po co? Liczba żetonów na projekcie jest zawsze równa liczbie graczy pomniejszonej o 1. Zatem, jeżeli uda się wybudować dany projekt, to co najwyżej jedna osoba nie dostanie nagrody. Instrukcja nic nie mówi o tym, czy możemy posiadać więcej niż jeden żeton uczestnictwa, zatem według mnie możemy wziąć go więcej niż raz. Jednak jaki to ma sens? Jak ktoś będzie chciał uczestniczyć w projekcie, to i tak będzie mógł. Pobranie kolejnego żetonu to ponowna zapłata - czyli generuję sobie jeszcze więcej strat - a przecież wystarczy, że mam jeden, aby uniknąć kary w przypadku porażki projektu. Jeżeli jednak projekt się powiedzie to prawie wszyscy gracze dostają 1 dodatkowy punkt za każdy etap cudu, prawie wszyscy mają bonusowe monety, prawie wszyscy za darmo mogą wybudować budynek, itp. Zatem ten moduł niezbyt drastycznie karze, a wynagradza prawie wszystkich. Gdzie tu sens? Gdzie logika?

Wieża i projekty


7 Cudów Świata: Babel to dodatek, który mocno mnie zawiódł. Posiada dwa moduły, które są mało ciekawe. Wieża Babel praktycznie nie jest budowana i nie ma wpływu na zwycięstwo, a Wielkie Projekty zmuszą gracza do strat, z których nie wynikają zbyt sowite nagrody. Sugerowana cena tego tytuły to 120zł, nie wiele mniej niż gry podstawowej. Nie wiem czy kiepski mechanicznie produkt jest warty tej ceny. Jeszcze przed pierwszą rozgrywką kolega nazywał żartobliwie tę grą Babol albo Bubel. O jakże wielkie było moje zdziwienie podczas pierwszej rozgrywki, że niezbyt wiele się pomylił.

Plusy:

  • dobre wykonanie większości elementów
  • moduły są oparte na nieco innej mechanice
  • emocje związane z budową projektu

Minusy:

  • bardzo cienkie karty projektów
  • praktycznie Wieża Babel nie jest budowana
  • nierównomierny bilans stosunku korzyści z budowania Wieży (które i tak wpływają na wszystkich graczy) do strat jakie musimy ponieść
  • Wielkie Projekty nie mają sensu - kary (choć dotkliwe) są mało różnorodne, a gdy projekt dojdzie do skutku i prawie wszyscy mają tę samą nagrodę.

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za egzemplarz do recenzji

4.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 7 Cudów Świata: Babel
Seria wydawnicza: 7 Cudów Świata
Typ gry: familijna
Projektant: Antoine Bauza
Ilustracje: Miguel Coimbra
Wydawca oryginału: Asmodee
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: 119, 95 zł



Czytaj również

7 Cudów Świata: Pojedynek
Klasyk na 2 osoby
- recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek
Klasyk w formule dla dwojga
- recenzja
Takenoko: Chibis
Czy ten Pan i Pani są w sobie zakochani?
- recenzja
Takenoko
Cesarz, panda i bambus
- recenzja
7 Cudów Świata: Babel
Fotounboxing #11
7 Cudów Świata
Cuda panie, cuda!
- recenzja

Komentarze


Narmo
   
Ocena:
0

Obawiam się, że recenzujący źle zrozumiał zasady dodatku, a już w szczególności tą dotyczącą projektów. Co prawda, nie grałam jeszcze w ten dodatek, jednak w instrukcji jasno jest napisane, że "jeżeli nie ma żetonów uczestnictwa na karcie Wielkiego Projektu, nie można w nim uczestniczyć do końca Ery". Dodatkowo przy sukcesie gracze "otrzymują tyle żetonów nagrody ile posiadają żetonów uczestnictwa". Słaba recenzja, która jako wady pokazuje błędy w zrozumieniu zasad.

13-01-2015 13:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.