51. Stan

Najlepsza polska gra?

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

51. Stan
„- Zagrałbym w coś w świecie Neuroshimy. Takie fajne uniwersum, a żadnej porządnej gry.
- Masz przecież Neuroshimę RPG, Neuroshimę Hex, no i 51. Stan.
- RPG nie lubię, Hex jest jak dla mnie za mało klimatyczny, a 51. Stanu nie znam. Powiedz mi coś o nim.
- To karcianka, która jest bardzo, bardzo klimatyczna. Wcielasz się w …
- A ile kosztuje?
- 80 zł. Jak już mówiłem, wcielasz się w jedną z 4 frakcji i próbujesz stworzyć nowy 51. stan. Każdą kartę … Ej, jeszcze nie skończyłem, dokąd biegniesz?
- Mam akurat 100 zł do wydania i już wiem co za to kupić!”

51. Stan to gra karciana Ignacego Trzewiczka, autora Zombiaków oraz Strongholda, wydana przez Wydawnictwo Portal. W grze wcielamy się w przywódcę jednej z czterech frakcji: Gildię Kupców, Federację Appalachów, Sojusz Mutantów oraz Nowy York. Każda z nich chce zbudować 51. Stan, chce, aby po wojnie nuklearnej podniosła się potęga USA, a oni byli na jej czele.

Klimat jest jedną z największych zalet gry. Czuć, że rozbudowujemy własną potęgę. Im bliżej końca, tym więcej mamy możliwości, tym więcej produkujemy. Jeśli dodatkowo przeczytamy artykuł Ignacego Trzewiczka z 37 numeru Gwiezdnego Pirata, to zrozumiemy, że każda akcja ma sens w kontekście fabularnym. Można napisać krótkie opowiadanie czerpiąc inspirację z wydarzeń dziejących się na stole.

Jedna karta

W dużym, solidnym pudełku dostajemy ponad 100 kart, prawie 200 żetonów, instrukcję oraz broszurkę reklamową. Okładka, jak i wszystkie karty opatrzone są świetnymi, klimatycznymi grafikami. Ilustratorów jest aż siedmiu, każdemu przypadnie coś do gustu.

W poprawionej edycji nie brakuje już żetonów (w pierwszym wydaniu nie było żetonów odległości 3, a podczas rozgrywki niektórych surowców brakowało) – dodano około sześćdziesięciu, więc główna wada wydania została rozwiązana. Mimo to można się dopatrzeć wielu drobnych niedociągnięć.
Najpoważniejszym jest instrukcja, która, chociaż dobrze napisana, zawiera parę błędów, np. zamieniono symbole z ich wyjaśnieniami w paru przypadkach. W Internecie można znaleźć erratę, jednak bardzo dotkliwy jest jej brak w pudełku. Grę na pewno kupiło wiele osób niezwiązanych ze środowiskiem planszówkowym, więc nie dowiedzą się, że grają źle. Żetony Punktów Zwycięstwa są jednocześnie wadą i zaletą wydania. Wadą, gdyż posiadają inną wartość po obu swoich stronach, co może prowadzić do pomyłek. Zaletą, gdyż w momencie gdy zdobywamy nowy punkt, nie musimy dokładać nowego żetonu, a przekręcić już posiadany.

Trzy możliwości

Każda tura składa się z pięciu faz, każda zaczyna się „wypatrywaniem”. Rozglądamy się po horyzoncie w poszukiwaniu informacji o lokacjach, które moglibyśmy wykorzystać do rozbudowy naszego stanu. W praktyce oznacza to, że wybieramy dwie karty z kilku dostępnych oraz jedną losową. Następnie nasze fabryki rozpoczynają produkcję. Zawsze dostajemy trzech robotników oraz jeden z czterech surowców (w zależności od frakcji). Dodatkowo surowców dostarczają Umowy, niektóre Lokacje oraz Podboje.

Po Produkcji następuje najważniejsza faza gry – Faza Akcji. Tutaj wykonujemy jedną akcję i kolejka przechodzi na następnego gracza. Gdy nie mamy do wykonania żadnej akcji lub nie chcemy nic robić pasujemy, a kiedy wszyscy spasują przechodzimy do następnej fazy. Do wyboru mamy mnóstwo akcji. Kluczową mechaniką gry jest potrójna możliwość wykorzystania karty lokacji. Możemy podłączyć ją jako Umowę, Podbój lub Lokację zagrywając odpowiednie karty kontaktu lub/i żetony kontaktu równe odległości karty. Umowa daje w każdej w fazie produkcji stały bonus, Podbój pozwala zdobyć jednorazowo, za to większą, ilość surowców. Natomiast Lokacja może produkować, dawać nowe akcje (typu: odrzuć robotnika, a dostaniesz punkt zwycięstwa) lub mieć cechę, czyli modyfikator, np. za wybudowanie karty typu paliwo dostaję punkt zwycięstwa.

Możemy również na czele swojej potęgi wystawić lidera. Ten przynosi nam jednorazowo bonus oraz punkty zwycięstwa, gdy wykonamy odpowiednią czynność. Jeśli lider nam się znudzi, możemy go zastrzelić (czyli wydać surowiec broni) i obwołać nowego lidera. Dostępnych jest również parę mniejszych akcji, jak wysłanie dwóch robotników po jakikolwiek surowiec.

Po Fazie Akcji podliczamy punkty zwycięstwa. Jeżeli ktoś ma ich przynajmniej trzydzieści, gra się kończy, a osoba z największą ilością punktów wygrywa.

Ciekawym rozwiązaniem zmniejszającym downtime jest zastosowanie żetonów surowców uniwersalnych. Niektóre karty pozwalają wziąć jakikolwiek surowiec. Żeby gracz nie zastanawiał się, czy w tej chwili bardziej potrzebny mu złom, czy paliwo, może wziąć taki żeton uniwersalny i wymienić go później na właściwy surowiec.


Dziesiątki decyzji

Gra niesie ze sobą wielki potencjał decyzyjny. Każdy ruch to kombinowanie, to myślenie, co będę mógł zrobić potem. Niesie to też ze sobą największą wadę gry. Otóż osoby, które szukają czegoś o prostych zasadach, bez zbytniego główkowania nie znajdą tu nic dla siebie. Natomiast sama gra, przy swojej mózgożerności, okazuje się być wyjątkowo lekka, co zdecydowanie jest jej zaletą. Przy głębi jaką daje, nie czuć zalewającej nas powodzi możliwości. Decyzje przychodzą łatwo, jednak nie są oczywiste.

Wiele osób zarzuca grze brak interakcji. To prawda, wpływu na graczy prawie nie mamy. Nie brał bym tego jednak na minus, a na plus. Osoba, która sobie gorzej radzi przez całą rozgrywkę będzie się bawiła równie dobrze jak inni; nikt nie będzie mógł jej tak zaszkodzić, aby do końca gry nudziła się nie mając wielu możliwości.

Gra jest bardzo dynamiczna. Akcje są szybkie, a z każdą turą gra nabiera tempa. W pierwszej możemy zarobić 3 punkty zwycięstwa, podczas gdy w ostatniej ilość ta dochodzi nawet do piętnastu. Pozytywnie zaskoczyła mnie też, mimo identycznego przebiegu rund, zmiana jaka zachodzi podczas rozgrywki. W końcowych turach mniej skupiamy się na podpisywaniu Umów, a bardziej na Podbojach, przebudowach (akcji dającej dodatkowe punkty zwycięstwa). Jak każda karcianka ma dozę losowości, jednak nie wpływa ona znacząco na rozgrywkę.


Tryb solo

Na stronie wydawnictwa Portal można znaleźć oficjalne zasady do trybu solo. Nie gramy w nim przeciwko nikomu, tylko możemy szkolić nasze umiejętności i patrzeć, czy nasze wyniki się poprawiają. Kiedy w wersji podstawowej, gra kończy się, gdy ktoś przekroczy 30 punktów, tu trwa zawsze sześć rund. Rekordzistom udaje się uzbierać ponad 120 punktów. Mi, szczerze powiedziawszy, tryb solo się nie podoba, z jednego, prozaicznego powodu: nie da się przegrać. Jednak w opinii niektórych, jest on lepszy niż granie z przeciwnikiem. Cóż, de gustibus non est dispudantum.


Dodatki

W sprzedaży znajduje się również 17 numer magazynu Świat Gier Planszowych, do którego dołączona jest dodatkowa karta lokacji. Jeśli jesteś zwolennikiem 51. Stanu, tak jak ja, to polecam zakupić, mimo że to tylko jedna karta, to jest jedną z unikalna. Akcji podobnej do tej, zawartej na karcie promocyjnej, na innych kartach nie znajdziemy.

Wydawnictwo Portal zapowiedziało również dodatek pod nazwą 51. Stan: Nowa Era nastawiony na interakcję. Aby w niego zagrać nie będzie potrzebna wersja podstawowa gry. Znajdziemy w nim frakcje znane z podstawowej gry oraz jedną nową – Hegemonię. Premiera międzynarodowa zapowiedziana jest na tegoroczne targi w Essen (październik 2011), a polscy gracze będą mogli cieszyć się produkcją już we wrześniu.

Podsumowanie

Każdemu, kto chce zagrać w szybką grę, działającą sprawnie zarówno na dwie, jak i cztery osoby, coś niezbyt ciężkiego, ale bardziej skomplikowanego od Dominiona (poniekąd gorszego) mogę 51. Stan z czystym sumieniem polecić. Jak dla mnie najlepsza gra polska!

+ klimat,
+ solidne wykonanie, grafiki, cena,
+ ilość decyzji do podjęcia,
+ krótki czas rozgrywki – w 2 osoby da się skończyć w 40 minut,
+ niepowtarzalna, emocjonująca rozgrywka,
+ dynamika rozgrywki

+/- niektórym przeszkadza brak interakcji

- drobne błędy w wykonaniu,
- nie spodoba się fanom walki, interakcji, osobom lubiącym tylko lekkie gry,
- lekka losowość,
- brak możliwości przegrania w trybie solo

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.