51. Stan
Neuroshima HEX to jedna z pierwszych gier planszowych, z którymi miałem kontakt. Oczarowała mnie do czasu, gdy fascynację wszelkimi grami bardziej rozbudowanymi od Chińczyka zastąpiło coraz większe doświadczenie i znajomość tytułów. Sympatia do HEX-a stopniowa malała, by wreszcie zaowocować całkowitym odrzuceniem i wyrazem głębokiej niechęci, gdy zaproponowano mi funkcję sędziego w turnieju.
Zastanawiałem się, czy 51st State (lub 51. Stan), niekolekcjonerska karcianka wydana niedawno przez Portal powieli największy grzech swej starszej siostry – przerażającą losowość, potrafiącą zniszczyć choćby najlepszy plan, czyniąc grę nieprzewidywalną i frustrującą. Obawy okazały się niepotrzebne – jednak do ideału pozostała jeszcze długa droga.
Przebuduj handlarza bronią na komisariat, czyli założenia
51. Stan jest niekolekcjonerską grą karcianą stanowiącą samodzielny produkt składający się z kart i żetonów. Celem rywalizacji (dwóch, trzech lub czterech graczy) jest zdobycie trzydziestu punktów. Z perspektywy fabuły, punkty wyrażają sukcesy w odbudowywaniu wycinka Stanów Zjednoczonych (powoli podnoszących się po wyniszczającej wojnie) oraz wzrastający szacunek obywateli.
W porównaniu do najpopularniejszych w Polsce gier z tego samego nurtu, w 51-szym nie skupiamy się na ofensywie (jak w Warhammer: Invasion), ani nie mamy do czynienia z dynamicznie zmieniającym się podziałem ról (jak w Cytadeli). Stan najbardziej zbliżony jest do Race for the Galaxy – gracze zbierają punkty nie mając za bardzo wpływu na działania pozostałych osób, zaś miast magazynowania potencjalnie coraz silniejszego zestawu kart w ręce (jak w Dominionie) staramy się wyłożyć poszczególne karty na stół, gdzie mają stały, korzystny dla nas efekt.
Strażnica, czyli pierwszy rzut okiem
Nie potrafię przywołać na myśl żadnej gry polskiego autorstwa, która miałaby atrakcyjniejsze pudełko od 51. Stanu. Solidne, przyzwoitej wielkości – co oznacza, że w opakowaniu da się zmieścić grę jedynie w pięciu kopiach, przez co pozwala przeżyć fakt, że jego absurdalny rozmiar jest stworzony jedynie na potrzeby efekciarskiego wyglądu i czterojęzycznej reklamy – ozdobione wyśmienitą ilustracją. Produkt najwyraźniej został opracowany jako wydanie międzynarodowe – nie posiada polskiego tytułu na pudle, żetony i symbole na kartach (zawierających głównie polskie nazwy) nie są opisane w żadnym języku. Za to instrukcja jest jednojęzyczna.
O ile żetony nie są nazbyt estetyczne same karty ozdobione zostały szczegółowymi ilustracjami, zaś umieszczone na nich ikonki nie odbierają im uroku.
Największą wadą wizualną jest umieszczony na tylnej stronie pudełka (tak, wokół absolutnie nieciekawych reklam, kodu kreskowego i informacji o niedostosowaniu gry dla dzieci przed czwartym rokiem życia) tor liczenia punktów. Absurdalne ulokowanie sugeruje, że tor jest jedynie rozwiązaniem opcjonalnym. Stąd wszystkie osoby z mego otoczenia solidarnie zdecydowały się grać bez jego uzycia.
Niemniej tor liczenia punktów czeka lepszy los, niż jednokomorowej „wypraski”, która jako element zbędny niedługo wzbogaci polskie śmietniska. Szkoda, że zamiast niej nie otrzymaliśmy koszulek (karty dosyć szybko się rysują) lub chociażby dwóch woreczków strunowych na żetony.
Pub, czyli mechanika gry
Żeton pierwszego gracza przetoczy się po stole prawdopodobnie od czterech, do sześciu razu, nim wyłoni się przywódca odbudowanego stanu. Zależnie od ilości i doświadczenia graczy, zabierze to od pół do półtorej godziny. Każdy gracz rozpoczyna grę prowadząc do świetlanej przyszłości inną frakcję – każda z nich zaś wymaga odmiennej taktyki. Trzeba przyznać, że twórcy postarali się by utrzymać równowagę sił.
Ilość zasad jest przytłaczająca, niemniej podstawowe elementy tury są łatwe do opanowania. Rozpoczynający każdą fazę „pierwszy gracz” zaczyna od doboru kart wyłożonych na stół (każdy otrzyma w tej fazie przynajmniej trzy karty), następnie wytwarza zasoby, które dostarczają mu wystawione wcześniej karty (w praktyce robią to wszyscy gracze jednocześnie), po czym może wykonać inne akcje takie jak: wysyłanie ludzi po surowce, budowa nowych lokacji, zdobywanie dodatkowych punktów (gracze po kolei wykonują po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują). Ostatnim etapem jest (teoretycznie) liczenie punktów i, wreszcie, wyrzucenie na bruk wszystkich, niewykorzystanych w tej turze zasobów (pod względem fabularnym gra nieco kuleje).
Sercem gry jest możliwość wielu wyborów, które gracz musi w swojej turze podjąć. O ile wykorzystanie kart Liderów (dowódców zapewniających nam spore ilości punktów) i Kontaktu (umożliwiających używanie Lokacji) nie wymaga szczególnej filozofii, to karty Lokacji zawsze można wykorzystać na jeden z trzech (a nawet więcej) sposobów.
Na przykład Stara Zajezdnia to bardzo prosta karta, wystawiona na stół daje nam jeden punkt (jak każda karta lokacji) i w każdej turze zapewni nam trochę Złomu (szare pole karty). Złom zawsze się przyda, punkt też. Jeżeli jednak wystawimy Zajezdnię do gry (czyli skolonizujemy odkryty obszar), inni gracze będą również mogli jej używać. Co prawda będą musieli w tym celu sprezentować nam swoich robotników (których sami będziemy mogli wykorzystać), jednak może im to znacznie ułatwić rozgrywkę.
Możemy też nawiązać z Zajezdnią umowę handlową (pole niebieskie). Dzięki temu dalej będziemy otrzymywać Złom, ograniczając ten zysk tylko do nas, jednak po pierwsze nie otrzymamy w ten sposób punktu, po drugie – zajmiemy jedno z cennych miejsc na Umowy i Zdobycze (standardowo można ich mieć jednocześnie trzy). Ostatnia opcja to wysłanie do tego miejsca chłopców z pukawkami i rozkazem, by wypędzili wszystkich mieszkańców i przynieśli nam, co znajdą. Dzięki temu dostaniemy co prawda trochę więcej Złomu, ale tylko jednokrotnie (pole czerwone).
Poza tym różne karty pozwalają nam wymienić karty z ręki na punkty, zasoby, a w ostateczności można dwie karty wymienić na jedną, losowo pociągniętą ze stosu. Można też próbować przebudować już wystawione Lokacje na inne, co zaowocuje całkiem sporym zyskiem. Tego typu wyborów dokonywać będziemy podczas gry dziesiątki razy.
Najczęściej pojawiającym się zarzutem jest mała interakcja. Niestety, przyjęta mechanika nie umożliwia gry ofensywnej, która całkowicie by niszczyła przyjemność z rozgrywki. Wprowadzone rozwiązania nieco sytuację ubogacają, jednak nietrudno czasem odnieść wrażenie, że podobnie jak we wspomnianym RftG każdy sobie rzepkę skrobie.
Biblioteka, czyli instrukcja...
...a w niej same dziwy. Wyjątkowe to wydarzenie, kiedy zaledwie kilka dni po premierze w sieci pojawiają się poprawione wersje instrukcji, która w formie papierowej posiada kilka utrudniających grę wpadek.
Większym problemem jest jednak język, w jakim próbowano przedstawić zasady. Przyjęty przez autorów system jest standardowy dla Portalu – omawia się po kolei każdy szczegół, lecz dopiero po przeczytaniu instrukcji od deski do deski ma się jako taki obraz całości, najlepiej potem ponownie przeczytać wszystko od nowa, rozumiejąc, o czym właściwie czytaliśmy wcześniej.
W Poznaniu 51-szy zasłynął już mnogością sprzecznych interpretacji zasad. Każdy gra inaczej, każdy gra źle, co więcej – niektóre zasady da się zrozumieć na kilka sposobów. Trudno mi uwierzyć, żeby przedstawienie reguł w instrukcji odpowiadało narracyjnym opisom, jakie zazwyczaj towarzyszą omawianiu mechaniki przez doświadczonego gracza. Nawet osoby, które zęby zjadły na instrukcjach planszówkowych wyłożyły się sromotnie na Stanie.
Nie potrafię pozbyć się wrażenia, że wydawcy niczego nie nauczyli się po skargach na instrukcję do Strongholda. Mam nadzieję, że wzmianki w recenzjach skłonią twórców do zmiany stylu, gdyż sięganie po język typowy dla osławionych instrukcji Fantasy Flight Games nie jest szczytem marzeń dla chcących wspierać polskie wydawnictwa.
Mordownia, czyli jak to wychodzi w praktyce
Słuszne gromy miotane są znad stolików wzdłuż Wisły. Krzyki wznoszone to przede wszystkim „Żenada!” i „Znowu brakuje żetonów!”.
Pozostanie to dla mnie wielką tajemnicą. Dlaczego twórcy nie włożyli do pudełka trzech żetonów, które gracze bardzo często w grze otrzymują? Dlaczego dodali żetony „surowców uniwersalnych”, które do niczego nie służą, a mogłyby być dowolnymi, innymi żetonami? Dlaczego już przy grze na trzy osoby zaczyna brakować sztonów robotników, zaś przy czterech – co chwile brakuje żetonów każdego rodzaju?
Nie próbując iść na ugodę, trzeba postawić sprawę jasno: chociaż żetonów zdaje się być ogrom, jest ich o wiele za mało do gry w więcej, niż dwie osoby. Taki brak jest po prostu niepoważny. Już samo to w połączeniu z instrukcją wprowadza rysę na wizerunku gry.
A to nie wszystko. Jeżeli rozgrywka czteroosobowa nie skończy się w czwartej turze, talię kart odrzuconych prawie na pewno trzeba przetasować i ponownie udostępnić. Problem w tym, że pojawia się w talii o wiele mniej kart Lokacji, zaś więcej Kontaktu – przez co mamy czym wystawiać karty do gry, ale nie mamy samych kart do wystawiania.
Pozycja „pierwszego gracza” na początku gry ma pewne znaczenie. Gracz rozpoczynający całą partię, który zdobędzie i wystawi jako pierwszy przydatną kartę, otrzyma z niej korzyść jeszcze w przynajmniej trzech turach. Gracz, który będzie prowadził ostatnią turę, za świetne karty nie otrzyma prawie nic. Na szczęście ten element dotychczas nie warunkował wyników gry, jednak gdy pojawi się więcej osób grających na tym samym poziomie, stanie się to widoczne.
Instrukcja nie wspomina też ani słowem, że gra potrzebuje całkiem sporo wolnego miejsca. O ile w RftG potrzebny jest graczom dostęp jedynie do biblioteki i kart odrzuconych (punkty może rozdawać jeden gracz), tak tutaj rozłożenie się w taki sposób, by każdy z czterech graczy miał dostęp do biblioteki, kart wyłożonych na stół, wszystkich żetonów i jeszcze kart przeciwników (na które też trzeba czasem kłaść żetony) jest na większości stołów właściwie niewykonalne.
Co prawda losowość gry nie przytłacza i nie zalewa krwią, jak to miało miejsce chociażby w Neuroshimie HEX, jednak wyraźnie widać, że są karty, od których każdemu graczowi uśmiech wychodzi na twarz (chociażby Ciężki Sprzęt), jak i karty, których niemal nikt nie używa (zwłaszcza wpływające na dociąg kart w każdej turze). Czy Tablica Ogłoszeń faktycznie potrzebowała specjalnie zaprojektowanego symbolu, skoro każdy gracz stara się ją Podbić i nigdy nie pojawia się na stole jako Lokacja?
Chociaż nawet przy bardzo niefortunnym rozdaniu nie ma sytuacji bez wyjścia, element losowy potrafi w dużym stopniu wpłynąć na partię. Pamiętna rozgrywka, w której mój przeciwnik otrzymał ponad dziewięć (z trzydziestu!) punktów na samych (trzech) kartach Liderów, kiedy to ja przypadkiem otrzymałem do ręki pierwszego z nich dopiero w ostatniej turze gry, pozostając jeden punkt do tyłu, uniemożliwia mi dopuszczenie argumentu, że taktyka i pomysł są w stanie zawsze zaradzić pechowi. Nie są. Czasem ma się po prostu szczęście, czasem – zwyczajnego pecha.
Zdumiewa mnie też wprowadzenie specjalnej fazy liczenia punktów, powszechnie pomijanej. Punkty są wyrażane żetonami położonymi przed graczem – i przez pierwsze trzy tury rzadko zdarzają się sytuację, gdy ma znaczenie, kto ile punktów posiada. Zrezygnowałem z tego elementu równie lekką ręką, co z toru na odwrotnej stronie pudełka.
Telegraf, czyli – mimo wszystko – warto
Mam wrażenie, że ta świetna gra jest, niestety, niekompletna, niedograna. Tragiczna instrukcja, niedostosowanie do gry w cztery osoby, duża losowość, wielka wpadka z brakującymi żetonami, trochę zasad po prostu niepotrzebnych – wszystko to uniemożliwia mi bezwarunkowe oddanie wobec pierwszego, tak ambitnego polskiego projektu niekolekcjonerskiej karcianki.
51. Stan nie stał się mistrzem wśród sobie podobnych i chociaż absolutnie niesłuszne byłoby nazywanie go klonem zachodnich, ciekawszych produkcji, dopiero po naprawieniu wpadek mógłby zasłużyć sobie w przyszłości na miano klasyki. Jako jednak tytuł wymagający całkiem sporo taktycznego pomysłu, a przy tym wcale niedrogi, wart jest swojej ceny.
O ile pudełko sugeruje przeznaczenie produktu dla graczy w wieku przynajmniej dziesięciu lat, tytuł zdecydowanie lepiej będzie odebrany przez dwunasto, trzynastolatków – a i to przy założeniu, że gracze znają już przynajmniej kilka złożonych planszówek. Ogrom zasad działałby na osoby z zewnątrz odstraszająco. Przynajmniej nie mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do Witchcrafta, gdzie zasady tłumaczy się dłużej, niż trwa jedna partia.
Jeżeli faktycznie miałbym się zdecydować na prowadzenie turnieju w jedną z gier Portalu, stanowczo wskazałbym na 51st State. Nie zmienia to jednak faktu, że niedoskonałości techniczne wręcz proszą się o dodatek, który, mam nadzieję, pojawi się szybko i wyprostuje to, co niepotrzebnie wygięto.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zastanawiałem się, czy 51st State (lub 51. Stan), niekolekcjonerska karcianka wydana niedawno przez Portal powieli największy grzech swej starszej siostry – przerażającą losowość, potrafiącą zniszczyć choćby najlepszy plan, czyniąc grę nieprzewidywalną i frustrującą. Obawy okazały się niepotrzebne – jednak do ideału pozostała jeszcze długa droga.
Przebuduj handlarza bronią na komisariat, czyli założenia

W porównaniu do najpopularniejszych w Polsce gier z tego samego nurtu, w 51-szym nie skupiamy się na ofensywie (jak w Warhammer: Invasion), ani nie mamy do czynienia z dynamicznie zmieniającym się podziałem ról (jak w Cytadeli). Stan najbardziej zbliżony jest do Race for the Galaxy – gracze zbierają punkty nie mając za bardzo wpływu na działania pozostałych osób, zaś miast magazynowania potencjalnie coraz silniejszego zestawu kart w ręce (jak w Dominionie) staramy się wyłożyć poszczególne karty na stół, gdzie mają stały, korzystny dla nas efekt.
Strażnica, czyli pierwszy rzut okiem
Nie potrafię przywołać na myśl żadnej gry polskiego autorstwa, która miałaby atrakcyjniejsze pudełko od 51. Stanu. Solidne, przyzwoitej wielkości – co oznacza, że w opakowaniu da się zmieścić grę jedynie w pięciu kopiach, przez co pozwala przeżyć fakt, że jego absurdalny rozmiar jest stworzony jedynie na potrzeby efekciarskiego wyglądu i czterojęzycznej reklamy – ozdobione wyśmienitą ilustracją. Produkt najwyraźniej został opracowany jako wydanie międzynarodowe – nie posiada polskiego tytułu na pudle, żetony i symbole na kartach (zawierających głównie polskie nazwy) nie są opisane w żadnym języku. Za to instrukcja jest jednojęzyczna.
O ile żetony nie są nazbyt estetyczne same karty ozdobione zostały szczegółowymi ilustracjami, zaś umieszczone na nich ikonki nie odbierają im uroku.
Największą wadą wizualną jest umieszczony na tylnej stronie pudełka (tak, wokół absolutnie nieciekawych reklam, kodu kreskowego i informacji o niedostosowaniu gry dla dzieci przed czwartym rokiem życia) tor liczenia punktów. Absurdalne ulokowanie sugeruje, że tor jest jedynie rozwiązaniem opcjonalnym. Stąd wszystkie osoby z mego otoczenia solidarnie zdecydowały się grać bez jego uzycia.
Niemniej tor liczenia punktów czeka lepszy los, niż jednokomorowej „wypraski”, która jako element zbędny niedługo wzbogaci polskie śmietniska. Szkoda, że zamiast niej nie otrzymaliśmy koszulek (karty dosyć szybko się rysują) lub chociażby dwóch woreczków strunowych na żetony.
Pub, czyli mechanika gry

Ilość zasad jest przytłaczająca, niemniej podstawowe elementy tury są łatwe do opanowania. Rozpoczynający każdą fazę „pierwszy gracz” zaczyna od doboru kart wyłożonych na stół (każdy otrzyma w tej fazie przynajmniej trzy karty), następnie wytwarza zasoby, które dostarczają mu wystawione wcześniej karty (w praktyce robią to wszyscy gracze jednocześnie), po czym może wykonać inne akcje takie jak: wysyłanie ludzi po surowce, budowa nowych lokacji, zdobywanie dodatkowych punktów (gracze po kolei wykonują po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują). Ostatnim etapem jest (teoretycznie) liczenie punktów i, wreszcie, wyrzucenie na bruk wszystkich, niewykorzystanych w tej turze zasobów (pod względem fabularnym gra nieco kuleje).
Sercem gry jest możliwość wielu wyborów, które gracz musi w swojej turze podjąć. O ile wykorzystanie kart Liderów (dowódców zapewniających nam spore ilości punktów) i Kontaktu (umożliwiających używanie Lokacji) nie wymaga szczególnej filozofii, to karty Lokacji zawsze można wykorzystać na jeden z trzech (a nawet więcej) sposobów.
Na przykład Stara Zajezdnia to bardzo prosta karta, wystawiona na stół daje nam jeden punkt (jak każda karta lokacji) i w każdej turze zapewni nam trochę Złomu (szare pole karty). Złom zawsze się przyda, punkt też. Jeżeli jednak wystawimy Zajezdnię do gry (czyli skolonizujemy odkryty obszar), inni gracze będą również mogli jej używać. Co prawda będą musieli w tym celu sprezentować nam swoich robotników (których sami będziemy mogli wykorzystać), jednak może im to znacznie ułatwić rozgrywkę.

Poza tym różne karty pozwalają nam wymienić karty z ręki na punkty, zasoby, a w ostateczności można dwie karty wymienić na jedną, losowo pociągniętą ze stosu. Można też próbować przebudować już wystawione Lokacje na inne, co zaowocuje całkiem sporym zyskiem. Tego typu wyborów dokonywać będziemy podczas gry dziesiątki razy.
Najczęściej pojawiającym się zarzutem jest mała interakcja. Niestety, przyjęta mechanika nie umożliwia gry ofensywnej, która całkowicie by niszczyła przyjemność z rozgrywki. Wprowadzone rozwiązania nieco sytuację ubogacają, jednak nietrudno czasem odnieść wrażenie, że podobnie jak we wspomnianym RftG każdy sobie rzepkę skrobie.
Biblioteka, czyli instrukcja...

Większym problemem jest jednak język, w jakim próbowano przedstawić zasady. Przyjęty przez autorów system jest standardowy dla Portalu – omawia się po kolei każdy szczegół, lecz dopiero po przeczytaniu instrukcji od deski do deski ma się jako taki obraz całości, najlepiej potem ponownie przeczytać wszystko od nowa, rozumiejąc, o czym właściwie czytaliśmy wcześniej.
W Poznaniu 51-szy zasłynął już mnogością sprzecznych interpretacji zasad. Każdy gra inaczej, każdy gra źle, co więcej – niektóre zasady da się zrozumieć na kilka sposobów. Trudno mi uwierzyć, żeby przedstawienie reguł w instrukcji odpowiadało narracyjnym opisom, jakie zazwyczaj towarzyszą omawianiu mechaniki przez doświadczonego gracza. Nawet osoby, które zęby zjadły na instrukcjach planszówkowych wyłożyły się sromotnie na Stanie.
Nie potrafię pozbyć się wrażenia, że wydawcy niczego nie nauczyli się po skargach na instrukcję do Strongholda. Mam nadzieję, że wzmianki w recenzjach skłonią twórców do zmiany stylu, gdyż sięganie po język typowy dla osławionych instrukcji Fantasy Flight Games nie jest szczytem marzeń dla chcących wspierać polskie wydawnictwa.
Mordownia, czyli jak to wychodzi w praktyce

Pozostanie to dla mnie wielką tajemnicą. Dlaczego twórcy nie włożyli do pudełka trzech żetonów, które gracze bardzo często w grze otrzymują? Dlaczego dodali żetony „surowców uniwersalnych”, które do niczego nie służą, a mogłyby być dowolnymi, innymi żetonami? Dlaczego już przy grze na trzy osoby zaczyna brakować sztonów robotników, zaś przy czterech – co chwile brakuje żetonów każdego rodzaju?
Nie próbując iść na ugodę, trzeba postawić sprawę jasno: chociaż żetonów zdaje się być ogrom, jest ich o wiele za mało do gry w więcej, niż dwie osoby. Taki brak jest po prostu niepoważny. Już samo to w połączeniu z instrukcją wprowadza rysę na wizerunku gry.
A to nie wszystko. Jeżeli rozgrywka czteroosobowa nie skończy się w czwartej turze, talię kart odrzuconych prawie na pewno trzeba przetasować i ponownie udostępnić. Problem w tym, że pojawia się w talii o wiele mniej kart Lokacji, zaś więcej Kontaktu – przez co mamy czym wystawiać karty do gry, ale nie mamy samych kart do wystawiania.
Pozycja „pierwszego gracza” na początku gry ma pewne znaczenie. Gracz rozpoczynający całą partię, który zdobędzie i wystawi jako pierwszy przydatną kartę, otrzyma z niej korzyść jeszcze w przynajmniej trzech turach. Gracz, który będzie prowadził ostatnią turę, za świetne karty nie otrzyma prawie nic. Na szczęście ten element dotychczas nie warunkował wyników gry, jednak gdy pojawi się więcej osób grających na tym samym poziomie, stanie się to widoczne.
Instrukcja nie wspomina też ani słowem, że gra potrzebuje całkiem sporo wolnego miejsca. O ile w RftG potrzebny jest graczom dostęp jedynie do biblioteki i kart odrzuconych (punkty może rozdawać jeden gracz), tak tutaj rozłożenie się w taki sposób, by każdy z czterech graczy miał dostęp do biblioteki, kart wyłożonych na stół, wszystkich żetonów i jeszcze kart przeciwników (na które też trzeba czasem kłaść żetony) jest na większości stołów właściwie niewykonalne.
Co prawda losowość gry nie przytłacza i nie zalewa krwią, jak to miało miejsce chociażby w Neuroshimie HEX, jednak wyraźnie widać, że są karty, od których każdemu graczowi uśmiech wychodzi na twarz (chociażby Ciężki Sprzęt), jak i karty, których niemal nikt nie używa (zwłaszcza wpływające na dociąg kart w każdej turze). Czy Tablica Ogłoszeń faktycznie potrzebowała specjalnie zaprojektowanego symbolu, skoro każdy gracz stara się ją Podbić i nigdy nie pojawia się na stole jako Lokacja?

Zdumiewa mnie też wprowadzenie specjalnej fazy liczenia punktów, powszechnie pomijanej. Punkty są wyrażane żetonami położonymi przed graczem – i przez pierwsze trzy tury rzadko zdarzają się sytuację, gdy ma znaczenie, kto ile punktów posiada. Zrezygnowałem z tego elementu równie lekką ręką, co z toru na odwrotnej stronie pudełka.
Telegraf, czyli – mimo wszystko – warto
Mam wrażenie, że ta świetna gra jest, niestety, niekompletna, niedograna. Tragiczna instrukcja, niedostosowanie do gry w cztery osoby, duża losowość, wielka wpadka z brakującymi żetonami, trochę zasad po prostu niepotrzebnych – wszystko to uniemożliwia mi bezwarunkowe oddanie wobec pierwszego, tak ambitnego polskiego projektu niekolekcjonerskiej karcianki.
51. Stan nie stał się mistrzem wśród sobie podobnych i chociaż absolutnie niesłuszne byłoby nazywanie go klonem zachodnich, ciekawszych produkcji, dopiero po naprawieniu wpadek mógłby zasłużyć sobie w przyszłości na miano klasyki. Jako jednak tytuł wymagający całkiem sporo taktycznego pomysłu, a przy tym wcale niedrogi, wart jest swojej ceny.
O ile pudełko sugeruje przeznaczenie produktu dla graczy w wieku przynajmniej dziesięciu lat, tytuł zdecydowanie lepiej będzie odebrany przez dwunasto, trzynastolatków – a i to przy założeniu, że gracze znają już przynajmniej kilka złożonych planszówek. Ogrom zasad działałby na osoby z zewnątrz odstraszająco. Przynajmniej nie mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do Witchcrafta, gdzie zasady tłumaczy się dłużej, niż trwa jedna partia.
Jeżeli faktycznie miałbym się zdecydować na prowadzenie turnieju w jedną z gier Portalu, stanowczo wskazałbym na 51st State. Nie zmienia to jednak faktu, że niedoskonałości techniczne wręcz proszą się o dodatek, który, mam nadzieję, pojawi się szybko i wyprostuje to, co niepotrzebnie wygięto.
Galeria
Mają na liście życzeń: 5
Mają w kolekcji: 12
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 12
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:



Tytuł: 51. Stan (51st State)
Typ gry: karciana, strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Roch Urbaniak, Tomasz Jędruszek, Piotr Cieśliński, Nightwind, Michał Oracz
Data wydania oryginału: październik 2010
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-90 minut
Cena: 79,95 zł
Typ gry: karciana, strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Roch Urbaniak, Tomasz Jędruszek, Piotr Cieśliński, Nightwind, Michał Oracz
Data wydania oryginału: październik 2010
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-90 minut
Cena: 79,95 zł