51. Stan: Master Set

Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

51. Stan: Master Set
Uniwersum Neuroshimy wciąż ma się dobrze. Trzecia edycja popularnego Hexa nadal cieszy się wzięciem, a oto do rąk graczy trafił odnowiony 51. Stan Master Set. Nie trzymając w niepewności - warto się nim zainteresować.

Mówimy o produkcji Ignacego Trzewiczka, znanego chociażby z Robinsona Crusoe, Strongholda czy Statków, Łupów, Kościotrupówktóry z odświeżoną wersją 51. Stanu powraca do postapokaliptycznych klimatów. Tym razem gracze przejmują stery jednej z czterech frakcji: Sojuszu Mutantów, Federacji Appalachów, Gildii Kupców i Nowego Jorku. Ich celem jest uzyskanie hegemonii i budowa tytułowego stanu, na czele którego znajdą się oni sami, a postępy w budowie nowej potęgi będą symbolizowane przez nieśmiertelne punkty zwycięstwa.

Nim przejdziemy do rozgrywki pochylmy głowy nad zestawem. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest z pewnością pudełko, większe od oryginału, wpisujące się w charakterystyczną dla wydawnictwa Portal strategię standaryzacji opakowań. Po otwarciu wieczka, naszym oczom ukażą się: 4 plansze frakcji i tyle samo żetonów punktacji, znacznik pierwszego gracza i tor punktacji, 12 kart połączeń oraz 88 kart z 51. Stanu, po 50 kart z rozszerzeń Nowa Era i Zima, ponad 150 drewnianych znaczników surowców, 10 żetonów tarczy, 9 żetonów przebudowy, 13 znaczników naboi, 4 żetony mnożenia oraz 77 żetonów kontaktu.

Zestaw prezentuje się więcej niż obficie, z czym zresztą koresponduje piękna oprawa wizualna. Grafiki na kartach są co najmniej bardzo dobre, a w większości przypadków wręcz świetne, nasycone barwami. Efekt dopełnia styl kreski: lekko niewyraźny, jakby zamglony, w rezultacie idealnie pasujący do postapokaliptycznego charakteru produkcji. Warto dodać, że same znaczniki surowców zostały wykonane z drewna, a pieczołowite wykonanie widać przy oględzinach takich drobiazgów, jak żetony broni czy paliwa, które przyjmują kolejno kształty pistoletu oraz kanistra. Doprawdy świetne! Jeśli można się do czegoś przyczepić w kwestii elementów, to tylko do znaczników naboi. Pełnią one rolę dżokera dla drewienek, podczas gdy same wyprodukowane zostały z tektury, podobnie jak znaczniki kontaktu i początkowo może to mylić. Niemniej jakość wydania zasługuje na gromkie oklaski.

Głowa Kasandry

Tworzenie nowego Stanu w postapokaliptycznym rozgardiaszu nie sposób nazwać prostą sprawą. Można przejąć władzę na wojowniczymi Mutantami i skupić się na łupieniu tego, co inni z takim trudem budowali, spędzając czas na mozolnym szykowaniu lokali produkcyjnych. Ale istnieje również alternatywa dla przemocy: rozszerzanie terytoriów w pokojowy sposób lub też zawieranie kontraktów zapewniających stałe źródełko przychodów, ba, nawet uniemożliwiających złupienie podległych terenów. Profity można uzyskać za sam fakt podpisania kolejnej umowy.

Przygotowania nie należą do czasochłonnych – uczestnicy zabawy umieszczają przed sobą plansze frakcji, niedaleko ląduje tor punktacji oraz wszystkie drewniane i tekturowe znaczniki. Następnie rozlokowujemy jeszcze niebieskie i czerwone karty połączeń, po czym pozostaje nam jedynie wyłożenie wspólnej dla wszystkich graczy talii. W tym miejscu warto wspomnieć, że poza talią podstawową 51. Stanu w zestawie znajdują się dwa rozszerzenia zapewniające łącznie 100 kolejnych kart, i naturalnie talię możemy uzyskać poprzez wymieszanie kart z poszczególnych talii. Karty z rozszerzeń zapewniają dodatkową porcję rozgrywki i znacząco wydłużają żywotność gry. Trafimy zarówno na karty, które bardziej przydadzą się graczom lubującym się w plądrowaniu innych, jak i tych usposobionych bardziej pokojowo, skupiających się przede wszystkim na tworzeniu lokacji produkcyjnych. Opcji jest dużo, lecz wszystkie wymagają wykorzystania zasobów albo znaczników kontaktu w liczbie wskazanej przez kartę (tzw. Dystans widoczny w lewym górnym rogu każdej karty).

Kompletna rozgrywka sprowadza się do kolejnych rund podzielonych na fazy:

1. Faza Wypatrywania – z talii podstawowej wykładamy o jedną kartę więcej niż liczba uczestników. Pierwszy gracz wybiera swoją kartę, później robi to reszta jego towarzyszy, a ostatnia karta zostaje odrzucona. Następnie procedura zostaje powtórzona, ale w odwrotnej kolejności dobierających.

2. Faza Produkcji – gracze pobierają trzech robotników, jedną kartę i jeden szary znacznik kontaktu oraz surowiec (paliwo, broń, budulec lub żelazo), przy czym ten ostatni jest zależny od informacji znajdującej się na planszy frakcji. W kolejnych turach korzyści przyniosą także zasoby z zakładów produkcyjnych oraz z tytułu podpisanych umów.

3. Faza Akcji –  mamy do wyboru kilka akcji, co ważne, możemy wykonać ich dowolną liczbę i w dowolnej kolejności.

Co więcej, aby otrzymać żetony kontaktu w ilości większej niż te w fazie produkcji, musimy wymienić dostępne nam surowce, np. żelazo na szare lub broń na czerwone służące do plądrowania. Wszystko jest więc ze sobą logicznie powiązane, przez co nie możemy pozwolić sobie na nieprzemyślane ruchy – każdy surowiec i żeton kontaktu ma znaczenie, ponieważ ostatnią czynnością w rundzie jest...

​4. Faza czyszczenia – gracze odrzucają wszystkie niewykorzystane zasoby, znaczniki itp., za wyjątkiem tych możliwych do magazynowania (informacja na planszy frakcji). Nie można więc oszczędzać surowców na kolejną turę i niezwykle istotne staje się maksymalizowanie swych poczynań z dostępną pulą zasobów i znaczników kontaktu.

Tworzenie nowej potęgi uznaje się za zakończone, gdy któryś z graczy osiągnie pułap 25 punktów zwycięstwa. Pozostali rozgrywają wtedy ostatnią turę a następnie zliczane są punkty, dotychczas zdobyte plus po jednym za każdą posiadaną. Naturalnie wygrywa osoba z największą liczbą oczek.

Leibowitz? To ty?

Podobieństwa do Osadników: Narodziny Imperium są aż nadto widoczne. Naturalnie mechanika różni się w kilku miejscach, ale nie na tyle by dezorientować fanów drugiego tytułu. Problemu z zasadami nie będą mieli też nowi gracze – instrukcja wraz z przykładami wyjaśnia właściwie wszystko i robi to w sposób humorystyczny: poprzez dawkę dowcipów i cynizmu. Mimo prostych reguł, które jesteśmy w stanie opanować już w trakcie pierwszej rozgrywki, gra oferuje sporą złożoność, a podejmowanie decyzji nie należy do łatwych. Owszem możemy splądrować własną kartę, dzięki czemu za chwilę postawimy nową budowlę. Pytanie, czy na pewno nie będzie ona nam jeszcze potrzebna?

W przypadku Osadników, gdzie rozgrywkę kończymy po pięciu turach łatwiej jest poświęcić jedną kartę, gdy wiemy już, że raczej nie zdołamy jej wykorzystać bo np. trzecia runda dobiega końca. Tutaj jest gorzej, osiągnięcie 25 punktów zajmuje więcej czasu, a więc nie raz możemy jeszcze za daną kartą zatęsknić. Można nastawić się na podpisywanie umów i mniejsze, lecz pewniejsze źródło zasobów, albo totalne żerowanie na innych i nieustawiczne atakowanie ich lokacji. Mamy do wyboru kilka dróg, a optymalizacja swojej ścieżki to zajęcie na wiele partii, zwłaszcza że kart wraz z tymi z dodatków dostajemy prawie dwie setki, przez co poznanie ich wszystkich i opracowanie na ich bazie strategii działania nie należy do łatwych. Ale dzięki temu trudno również o znudzenie tytułem. Warte podkreślenia są też same frakcje – istotnie się od siebie różnią, przez co np. Gildia Kupców najłatwiej podpisuje umowy, Sojusz Mutantów z racji na agresję plądruje najchętniej itp.

Dzięki kartom z dodatków poszczególne stronnictwa mogą także zyskiwać punkty za typowe dla nich cechy. Przykładowo Mutanci mogą liczyć na profity zgodnie z dopiskami na karcie głoszącymi "Zawsze, gdy plądrujesz…". Generalnie tego typu karty zapewniają nam dodatkowe zasoby, możliwość pobrania nowej karty czy bonusowe PZ. Oba rozszerzenia zwiększają mnogość kart, którymi posługujemy się w trakcie budowy swojej potęgi i naturalnie zwiększają i tak wysoką regrywalność tytułu. Gra umożliwia nam zabawę w gronie do czterech osób, lecz w duecie wypada niestety słabiej. Znacząco ograniczona jest wtedy negatywna interakcja, wystarczy nam śledzić i reagować na poczynania zaledwie jednego rywala. To wciąż dobry tytuł, lecz traci na emocjach. Warto dodać, iż tytuł umożliwia nawet rozgrywkę jednoosobową. Pozwala nam wtedy ćwiczyć i testować różne ścieżki rozwoju, wręcz poszukiwać tej optymalnej drogi. Nie jest to główne danie, ale w ramach dodatkowej opcji dla nabywcy – całkiem ciekawe.

Łabędzi śpiew

51. Stan Master Set, to produkcja kompletna, pięknie wydana (grafiki!), posiadająca ciekawą mechanikę pozwalającą na snucie dalekosiężnych planów przy jednoczesnym maksymalizowaniu przychodów ze swych włości. Liczba możliwych ruchów pozwala graczom na wiele, tym bardziej że poszczególne frakcje zostały odpowiednio zróżnicowane, a do sukcesu zaprowadzić nas mogą liczne ścieżki. Świetna gra okraszona postapokaliptycznym klimatem, mnóstwem kart wydłużających żywotność produkcji i zasadami nie przyprawiającymi o ból głowy. Pozostaje tylko jak najszybciej zabierać się za budowę własnego stanu!

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry do recenzji.