» Impuls

Impuls

Dodała: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Impuls
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Impuls
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Carl Chudyk
Wydawca polski: Czacha Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 min.
Cena: 109,95 zł

Impuls to gra karciana. W pudełku znajdziemy 111 kart, które reprezentują wycinek kosmosu (Mapy), Minerały oraz typy akcji, jakie można wykonać. Poza tym do dyspozycji mamy sześć Centrów Dowodzenia. Każda z nich reprezentuje inną Rasę z unikatową Technologią Bazową. Oprócz tego każdy z graczy ma do dyspozycji 13 statków w jednym wybranym przez siebie kolorze. Co ciekawe mają one podwójne zastosowanie – kiedy stoją, są Transportowcem, a kiedy leżą, są Krążownikiem. 

Tura każdego gracza składa się z następujących po sobie odpowiednich akcji: 

* dołożenie karty do wspólnego Impulsu,

* wykonanie akcji jednej ze swoich podstawowych technologi,

* wykonanie akcji z Impulsu,

* wykonanie lub opóźnienie swojego planu,

* zapunktowanie

* dobranie kart z talii i odrzucenie najstarszej karty z Impulsu.

Każda karta oferuje akcję określonego typu oraz posiada swój kolor (czerwony, zielony, żółty i niebieski) i wartość od 1 do 3.

promo 3

W rozgrywce wyróżniamy następujące akcje:

– Dowodzenie – umożliwia przemieszczanie się statków po planszy

– Budowanie – służy do budowania nowych statków

– Badania – umożliwia zmianę swoich indywidualnych technologii

– Realizacja – pozwala wykonać akcję z kolejnej karty

– Planowanie – służy do dodawania kart do swojego planu

– Dobranie – umożliwia dobieranie dodatkowych kart

– Handel – pozwala sprzedawać karty za punkty

– Rafinacja – pozwala sprzedawać minerały za punkty

– Wydobycie – umożliwia dokładanie nowych minerałów

– Sabotaż – pozwala atakować bez wywoływania bitwy

promo 8

promo 9

Dodatkowo można używać akcji ze swoich transporterów przemieszczających się po planszy oraz bitew wywoływanych przez krążowniki. Celem nadrzędnym pozostaje oczywiście gromadzenie punktów, a zwycięzcą zostaje ten z graczy, który jako pierwszy uzbiera ich 20. Punkty zdobywać możemy za sprzedaż minerałów, handlowanie, patrolowanie Sektora Jądra i pokonywanie obcej floty.

Wszystkie karty zawierają swoją podstawową akcję, której wielkość, a raczej siłę możemy zmienić poprzez doładowanie, oparte o wydobyte wcześniej minerały w kolorze danej karty. Tura gracza to ciąg akcji, które wywołują kolejne akcje, a znalezienie właśnie takich układów na planszy i w impulsie może przynieść nawet kilkanaście punktów na turę.
Nie dzieje się to oczywiście w pierwszej turze, gra bowiem rozkręca się w miarę upływu czasu.

promo 5

W grze Impuls gracz ma do dyspozycji 12 rakiet (+1 rakieta na torze punktacji) i podczas gry decyduje, czy wystawiać je jako Transportery na kartach, czy jako Krążowniki na Bramach (o ile na taki wybór pozwala akcja Budowy).

Za pomocą akcji Dowodzenie  gracze poruszają swoje rakiety po mapie. Transportery poruszają się przelatując z karty na sąsiednią kartę. Karta, na której Transporter zakończył ruch zostaje aktywowana i wykonywana jest jej akcja.

Krążowniki poruszają się z Bramy na Bramę. Krążownik stojąc na bramie pomiędzy dwoma kartami patroluje je obie i blokuje tym samym ruchy przeciwnika – Transportery przeciwnika nie mają wstępu na te karty, a wrogie Krążowniki są zmuszone do walki.

Gdy dochodzi do walki między flotami Krążowników, gracze dobierają tyle kart z talii, ile Krążowników mają w walce i obliczają sumę ich wartości. Mogą także wcześniej zagrać zakryte karty z ręki jako wsparcie – ale karty wsparcia doliczają swoje wartościtylko wtedy, gdy pasują do dowolnej z kart Impulsu , Planu gracza lub Technologii gracza.
Przegrana strona traci wszystkie statki uczestniczące w walce, zaś wygrana w walce nagrodzona jest jednym punktem i dodatkowym punktem za każdy zniszczony statek przeciwnika.

promo 7

Impuls to gra ze sporą ilością kosmicznego klimatu, choć podanego w pewnym uproszczeniu. Gra należy do kategorii 4X i dość trafnie oddaje to, co w grze możemy robić.
Nie mamy wrażenia, że jakieś akcje są dołożone na siłę, ale nie zawsze będziemy korzystać z całego arsenału możliwości. Nie mamy też poczucia, że jest jakaś oczywista ścieżka do zwycięstwa, ale mieć należy na uwadze sugestię samego autora, który doładowania uważa za jeden z najważniejszych mechanizmów w grze.

Dodatkowym wariantem rozgrywki jest gra zespołowa, w której gracze dzielą się na drużyny i współpracując ze sobą dążą do zwycięstwa. Ciekawą mechaniką jest możliwość głośnego naradzania się i ustalania swojej taktyki, ale w taki sposób, aby słyszeli ją wszyscy uczestniczący w grze gracze. Z jednej strony, niby nie daje to elementu zaskoczenia, jednak w czasie gry wychodzi to naprawdę fajnie.

Tagi: Impuls | Czacha Games | Carl Chudyk


Czytaj również

Impuls
Jedna karta w dziesięciu odsłonach
- recenzja
Gremlins Inc.
Gremliny rozrabiają...
- recenzja
Klany Kaledonii
Owce i whisky
- recenzja
Impuls
Piłsudski, Golem, spirytyzm i coś jeszcze
- recenzja
Impuls
- fragment
Gildie Londynu
Rybacy czy ślusarze?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.