Khronos
Dodał: Marcin 'Ezechiel' ZaródMają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Ilustracje: Jean-Claude Adelmand, Geoffrey Stepourenko
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: Editions du Matagot
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok 90 min
Cena: 170 zł
W grze Khronos wcielasz się w potężnego władcę oraz jego wiernego towarzysza, zaangażowanych w walkę o władzę na przestrzeni wieków. Rozgrywka toczy się jednocześnie w trzech różnych okresach. Zaczynasz w Średniowieczu na pierwszej z trzech plansz (tej z komandoriami). Dzięki czterem kartom akcji, jakie otrzymujesz na rękę w każdej turze, w przeciągu siedmiu tur musisz rozwinąć posiadane przez siebie ziemie budując rozmaite budynki wojskowe, cywilne oraz religijne. W zależności od ich rozmiaru, niektóre budynki przenoszą się w czasie, co oznacza, że przemieszcza się je na to samo miejsce na planszy klasztorów (okres Renesansu) oraz na planszy bractw (okres współczesny) w postaci ruin budynków militarnych i religijnych (zamków, opactw itd.).
Dzięki wynalazkowi zegarmistrzów oraz odpowiedniej ilości pieniędzy możesz sprawić, aby pionki obydwu twoich poszukiwaczy przygód podróżowały w czasie… Ponieważ wybudowanie niektórych budynków może przynieść dochody, bardzo ważne jest zajmowanie terenów na poszczególnych planszach, jako że mogą one zapewnić ci premie w czwartej oraz siódmej turze i pozwolić wysforować się przed konkurentów.
Zabawy z czasem nie są pozbawione konsekwencji i mogą zapewnić zaskakujące rezultaty! Najlepiej wytłumaczy to przykład, opactwo stworzone na planszy klasztorów może zostać zniszczone przez zamek skonstruowany w późniejszej fazie gry, lecz na planszy komandorii, a następnie przeniesiony na inną planszę. W ostatecznym rozrachunku opactwo… nigdy nie istniało!
W czwartej i siódmej turze gry każdy kontrolowany teren zapewnia graczom zyski zależne od planszy. Na planszy komandorii ten gracz, który kontroluje teren pod względem wojskowym, a więc na przykład posiada największy budynek wojskowy, otrzyma w charakterze zysku wartość budynków cywilnych na tym terenie. Na planszy klasztorów bierze się pod uwagę kontrolę religijną. Na planszy bractw największe korzyści odniosą gracze, którzy w jak najlepszy sposób zaludnili budynki cywilne oraz odrestaurowali ruiny.
Możliwość niszczenia i reorganizacji budynków aby łączyć lub dzielić tereny pozwala na silną i stałą interakcję pomiędzy graczami.