15-07-2011 08:24
...no to zamykamy podręcznik
W działach: RPG dla poważnych | Odsłony: 6
Wczorajszym wieczorem do garści przemyśleń skłoniło mnie wspomnienie jednej z kilkugodzinnych merytorycznych rozmów, które odbyłem dopiero raczkując w sferze gier fabularnych ze "starszym kolegą po fachu".
Otóż ów kolega w trakcie prowadzenia sesji w konwencji horroru bardzo cenił sobie (i ceni zresztą do tej pory), pełne wczucie i zaangażowanie graczy. Gdy padał na takowej sesji żart, zamykał podręcznik i dziękował wszystkim za zabawę.
Ostatnio coraz częściej spotykam się ze słowami "liczy się zabawa!" w stosunku do gier fabularnych wypowiadanymi z ekstremistycznym, fanatycznym zacięciem. Zlinczowaliby niechybnie mojego kolegę za tak konserwatywne podejście do tematu...
Ale tak naprawdę co oznacza dobrą zabawę? Coraz częściej natykamy się na kostkologów, wszem i wobewc oznajmiających, że są szlachetnymi aktorami, lub storytellerami. Że fabuła to właśnie to co najbardziej w tej rozrywce dla nich się liczy. A w praktyce? Tknij ich ukochaną postać małym paluszkiem u stopy drogi Mistrzu Gry, a urwą Ci jaja i zaatakują nimi jak korbaczem. Zero realizmu, czyste munchkinowanie, uzasadniane tym, że dany osobnik będzie się bawił paskudnie jak tylko dowolne świństwo spotka jego postać. W praktyce? Nie można zaskoczyć graczy, gdyż niespodzianka może się okazać niemiłą! Nie rzucaj enigmatycznymi opisami! Mów wprost: widzicie spaczeń i czekaj aż dobrowolnie zgłoszą się po nie utrudniające, lecz wręcz przeciwnie dopakowujące im bohaterów mutacje.
Od zawsze panowało przekonanie, że MG i gracze wspóltworzą opowieść, lecz Ci drudzy występują w roli, można by rzec niezależnych od reżysera aktorów. Ale tak naprawdę zaczną Ci pisać scenariusze, bylebyś ich przypadkiem nie okradł, lub nie pozbawił ukochanej broni, bo to psuje dobrą zabawę. Czy przeszkody, nawet te najtrudniejsze, które stawia MG nie miały otwierać nowych ścieżek bohaterom? Czy nie miały dodać im trochę rozwojowości, dynamiki?
Przykładowy paladyn, nieszczęśliwie pozbawiony rodowego miecza... Nasi story tellerzy naślą klątw MG za taki zły zabieg, a przeoczą mnogość wątków fabularnych, które dla ich postaci otworzy to wydarzenie. Wędrowiec, który złożył śluby, że dopóki nie znajdzie kolejnej, godnej jego ręki broni, będzie kroczył ścieżką pokoju, że rzucę pierwszym lepszym przykładem. Przejdzie? Nie, bo lepiej uciułać sobie w domu na karteczce plany na rozwój postaci na 20 lat sesji w przód i trzymać się tego jak imam koranu, że znów nawiąże do fanatyzmu. Bo coś co wymaga od nas kreatywności, rozwijania swojej postaci i wysilenia wyobraźni, oczywiście psuje w grach fabularnych dobrą zabawę.
Powrócę do tytułu notki. Przerwać rozgrywkę, gdy padnie żart. Gdy klimat horroru runie. Gdy wiesz, że już nie przerazisz swoich graczy. U wyżej wymienionego kolegi rozegrałem kilka porządnych sesji. Wszystkie w konwencji horroru. Na najlepszej, odgrywając swojego dominikanina miałem łzy w oczach, gdy opisywał odnalezione pod koniec przygody zmasakrowane zwłoki dwóch turystek... Przez bite cztery godziny nie padł ani jeden głupi tekst, ani jeden kawał ze strony któregokolwiek z graczy. A oprócz mnie byli to praktycznie rzecz biorąc laicy. Nie śmialiśmy się, ale wzruszaliśmy i trzęśliśmy tyłkami od nagromadzonego napięcia, od mrocznej atmosfery. Nikt jeszcze nigdy nie poprowadził mi sesji na której bawiłbym się lepiej. I uwierzcie mi. Gdyby któryś z kolegów zniszczył tą atmosferę, ja gracz, osobiście zamknąłbym podręcznik i wyszedł.
Inny przykład. Jedna z moich pierwszych sesji. Mój bohater skończył nago, płaszcząc się na rynku miejskim przed arcykapłanem. Wyklinałem MG? Nie. Podchwyciłem wątek. Czemu po takim upokorzeniu nie miałby zostać pątnikiem?
Apeluje. Jeśli jesteś typem gracza, który oprócz odgrywania postaci przez większość sesji wykłóca się o każdą niekorzystną dla niego pierdołę, twierdząc, że MG niszczy dobrą zabawę, nie nazywaj się proszę story tellerem.
Otóż ów kolega w trakcie prowadzenia sesji w konwencji horroru bardzo cenił sobie (i ceni zresztą do tej pory), pełne wczucie i zaangażowanie graczy. Gdy padał na takowej sesji żart, zamykał podręcznik i dziękował wszystkim za zabawę.
Ostatnio coraz częściej spotykam się ze słowami "liczy się zabawa!" w stosunku do gier fabularnych wypowiadanymi z ekstremistycznym, fanatycznym zacięciem. Zlinczowaliby niechybnie mojego kolegę za tak konserwatywne podejście do tematu...
Ale tak naprawdę co oznacza dobrą zabawę? Coraz częściej natykamy się na kostkologów, wszem i wobewc oznajmiających, że są szlachetnymi aktorami, lub storytellerami. Że fabuła to właśnie to co najbardziej w tej rozrywce dla nich się liczy. A w praktyce? Tknij ich ukochaną postać małym paluszkiem u stopy drogi Mistrzu Gry, a urwą Ci jaja i zaatakują nimi jak korbaczem. Zero realizmu, czyste munchkinowanie, uzasadniane tym, że dany osobnik będzie się bawił paskudnie jak tylko dowolne świństwo spotka jego postać. W praktyce? Nie można zaskoczyć graczy, gdyż niespodzianka może się okazać niemiłą! Nie rzucaj enigmatycznymi opisami! Mów wprost: widzicie spaczeń i czekaj aż dobrowolnie zgłoszą się po nie utrudniające, lecz wręcz przeciwnie dopakowujące im bohaterów mutacje.
Od zawsze panowało przekonanie, że MG i gracze wspóltworzą opowieść, lecz Ci drudzy występują w roli, można by rzec niezależnych od reżysera aktorów. Ale tak naprawdę zaczną Ci pisać scenariusze, bylebyś ich przypadkiem nie okradł, lub nie pozbawił ukochanej broni, bo to psuje dobrą zabawę. Czy przeszkody, nawet te najtrudniejsze, które stawia MG nie miały otwierać nowych ścieżek bohaterom? Czy nie miały dodać im trochę rozwojowości, dynamiki?
Przykładowy paladyn, nieszczęśliwie pozbawiony rodowego miecza... Nasi story tellerzy naślą klątw MG za taki zły zabieg, a przeoczą mnogość wątków fabularnych, które dla ich postaci otworzy to wydarzenie. Wędrowiec, który złożył śluby, że dopóki nie znajdzie kolejnej, godnej jego ręki broni, będzie kroczył ścieżką pokoju, że rzucę pierwszym lepszym przykładem. Przejdzie? Nie, bo lepiej uciułać sobie w domu na karteczce plany na rozwój postaci na 20 lat sesji w przód i trzymać się tego jak imam koranu, że znów nawiąże do fanatyzmu. Bo coś co wymaga od nas kreatywności, rozwijania swojej postaci i wysilenia wyobraźni, oczywiście psuje w grach fabularnych dobrą zabawę.
Powrócę do tytułu notki. Przerwać rozgrywkę, gdy padnie żart. Gdy klimat horroru runie. Gdy wiesz, że już nie przerazisz swoich graczy. U wyżej wymienionego kolegi rozegrałem kilka porządnych sesji. Wszystkie w konwencji horroru. Na najlepszej, odgrywając swojego dominikanina miałem łzy w oczach, gdy opisywał odnalezione pod koniec przygody zmasakrowane zwłoki dwóch turystek... Przez bite cztery godziny nie padł ani jeden głupi tekst, ani jeden kawał ze strony któregokolwiek z graczy. A oprócz mnie byli to praktycznie rzecz biorąc laicy. Nie śmialiśmy się, ale wzruszaliśmy i trzęśliśmy tyłkami od nagromadzonego napięcia, od mrocznej atmosfery. Nikt jeszcze nigdy nie poprowadził mi sesji na której bawiłbym się lepiej. I uwierzcie mi. Gdyby któryś z kolegów zniszczył tą atmosferę, ja gracz, osobiście zamknąłbym podręcznik i wyszedł.
Inny przykład. Jedna z moich pierwszych sesji. Mój bohater skończył nago, płaszcząc się na rynku miejskim przed arcykapłanem. Wyklinałem MG? Nie. Podchwyciłem wątek. Czemu po takim upokorzeniu nie miałby zostać pątnikiem?
Apeluje. Jeśli jesteś typem gracza, który oprócz odgrywania postaci przez większość sesji wykłóca się o każdą niekorzystną dla niego pierdołę, twierdząc, że MG niszczy dobrą zabawę, nie nazywaj się proszę story tellerem.
13
Notka polecana przez: Aesandill, de99ial, dzemeuksis, earl, EstVi, Headbanger, Mag_Mag, Petra Bootmann, Radagast Bury1, Salantor, TPhaster, WekT
Poleć innym tę notkę