» Blog » nie lubię storytelli
25-11-2012 23:14

nie lubię storytelli

W działach: RPG | Odsłony: 5

nie lubię storytelli

 

Notka o tym czego nie lubię, ale postaram się być merytoryczny. Nie lubię nie znaczy, że jest złe.

 

 

Storytell jest dla mnie grą bez mechaniki, grą w której MG rządzi wszystkim. Właśnie tej władzy nie lubię najbardziej, gracz nie może czegoś dokonać jeżeli nie zgodzi się na to MG. Jeżeli grasz z dobrym kumplem od kilku lat można się dogadać, pozwolić by fajna scena naginała realia, a jeżeli nie ma się takich dobrych stosunków można tylko siąść i posłuchać dobrej opowieści.

 

 

Mechanika nie może przysłonić narracji, lecz może ją doskonale wspomóc. Nieoczekiwane zwroty akcji, super sceny ze znanym ryzykiem i potrzeba zwrócenia uwagi na bohatera, którego znasz to tylko początek. 

 

Losowość to dar który pozwala wprowadzić emocje. Uda się czy się nie uda? Chcemy to wykraść ale jest szansa że nas złapią, bierzemy do ręki kostki, dmuchamy i ... . tak rodzą się emocje radość lub złość na kości / los / przeznaczenie, nie na kumpla który mógł nam powiedzieć, że się nie uda.

Ryzyko, godzimy się na nie, znamy stawkę i koszty. To właśnie ryzyko powstrzymuje nas przed działaniem i jest świetnym narzędziem na powstrzymanie graczy. Narzędziem danym MG by to gra i realia były nie lubiane, nie MG kumpel.

 

Inicjatywa powstała by każdy miał swój czas antenowy. (Grałem w jednego storytella gdzie podczas walki podbiegłem tylko kilka metrów, resztę załatwił nasz kumpel BN, szkoda że tak się starałem odgrywać postać, byłem tylko obserwatorem). Podczas gdy każdy ma swoje miejsce w kolejce, nie ważne czy tylko się skrada czy wyrywa orkom kończyny, zawsze jest zauważony, zawsze może coś powiedzieć, to właśnie magia inicjatywy. Nawet gdy padł nieprzytomny zawsze o nim pamiętamy.

 

Bohater jest spisany, bohater ma statystyki. Ktoś powie nie realne, nie można człowieka opisać cyframi.  

A może jednak to dobre rozwiązanie? Wiadomo na co go stać, w czym jest dobry a w czym mu idzie kiepsko. Uważam że samo postawienie kim jet postać nie mówi tego wszystkiego. 

Jestem komandosem, to znaczyć może wiele. Mogę być Rangerem genialnie poruszającym się w puszczy ale nie znającym się na gadgetach a'la Bond. Mogę być medykiem średnio radzącym sobie w strzelaniu. A może jestem negocjatorem?

Tutaj dochodzimy do sprecyzowania Komandos -> Ranger -> dobry w "przetrwaniu w dziczy" "strzelaniu", średni w "medycynie" "pojazdach", kiepski w "polityce" "wiedzy chemicznej". Mechanicznie spisane mimo braku cyfr.

 

Oczywiście są inne korzyści dla graczy i MG ale nie stanowią takie kontrastu więc chętnie opiszę je później. (jest późno :D )

 

 

Tak więc nie lubię grać bez mechaniki, przeważnie liniowo. I mimo, że prowadziłem już kampanię w której rzucało się tylko parę razy na sesję uważam, że mechanika jest kluczowa by nasz bohater był znany, pamiętany i wzbudzał emocje.



 

Wpis powstał bo na forum było pytanie, co najlepiej poprowadzić nowicjuszom w wieku dzieci z podstawówki. Większość obstawiała za brakiem liczonego elementu mechaniki, ja się nie zgadzam. 


Nim mniej mechaniki w systemie tym bardziej trzeba tworzyć opowieść by się nie nudzić, uczestniczyć aktywnie w czymś co nie można sprecyzować, w czymś nowym, czymś co poznaje się po kilku przeczytanych książkach, wielu filmach czy sesjach.  

Dodatkowo MG jest panem opowieści, graczom przychodzi słuchać co wymyślił, jaką historię przygotował. A jeżeli nie przygotuje to sesja się nie odbędzie bo nie ma przygotowanej opowieści, nie ma czym zachęcić graczy do przyjścia na sesje.

Granie jest to rzeczownik od Grać. Grać oznacza "brać udział w grze – sportowej, towarzyskiej itp." więc skoro gramy to bierzmy w tym udział, a nie słuchajmy jak obserwatorzy.

 

Jeżeli ktoś ma inne zdanie chętnie się go dowiem i dopracuje swój punkt widzenia. 

 

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
+1
Co do grania z młodszymi ludźmi:

pisał o tym Mayhneva: Pierwsze gobosy na stosy.
Jest taka gra Do: Pilgrims of the Flying Temple. Zasady są nieskomplikowane, gra promuje (mechanicznie) wspólne pisanie opowiadania i współpracę.

Ja pisałam też o graniu z młodymi dziewczynami.

Nie mam dużego doświadczenia z graniem z bardzo młodymi osobami (parę sesji, w tym jedna z dwoma 11-latkami). Z moich obserwacji: warto obniżać barierę wejścia do gry (czyli: wszystkie materiały po polsku, niedużo informacji). Nie ma znaczenia, czy gra będzie "tradycyjna", "indie" (w polskim znaczeniu tego słowa), "planszowa", bo początkujące graczki i gracze i tak nie mają doświadczeń (a więc i uprzedzeń). Młode osoby bez problemu będą uczestniczyć w sesjach z trudnymi wyborami moralno-etycznymi. Warto dbać, aby były dostosowane do ich poziomu rozumienia świata oraz pokazywały konsekwencje działań postaci mocniej niż zwykle (tutaj polecam Princes' Kingdom na uproszczonej mechanice DitV!).
26-11-2012 18:02
Mactator
   
Ocena:
+2
Aes chodziło mi że wszystkie zasady moderujące rozgrywkę poza "MG ma zawsze rację" i odgórnych zapisanych w kodeksie karnym i cywilnym ;)
Kostki, karty i mechaniki dogadywania się to co tworzy mechanikę gry.

Petra dzięki, ale masz może materiały do gier po Polsku? Bo ja angielskiego nie lubię a z tłumaczeniem są pewne problemy ;)

Edit do tego poniżej:
Rozumiem, szanuję, na wszelki wypadek nie wypowiem się.
26-11-2012 18:22
Aesandill
   
Ocena:
0
@ mactator
Granica jest cienka, ale każdy swoje RPG ma :). I odchyły też ;).
Pozdrawiam
26-11-2012 18:38
Petersburg
   
Ocena:
+1
Moim zdaniem nie ma co popadać w skrajności. Myślę, że wiele osób całkowicie zraziło się do mechaniki po sesjach, gdzie musieli za każdym razem rzucać na wchodzenie po schodach.
26-11-2012 19:11
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2
Po polsku możesz spróbować Once upon a time. Miałam okazję grać raz i pewnie gdybym nie była przekonana, że to planszówka, gdzie trzeba wygrać, grałoby mi się dużo lepiej. Opis tu.

Skrót zasad Do zrobił Zuhar.

Co do twojego wpisu: nie jest jasne, czego nie lubisz. Czy chodzi o wszechwładzę MG, czy o brak zasad rozstrzygania sytuacji w grze (testów) czy brak zasad moderowania rozgrywki (procedur). Zdajesz się też zakładać (jest to dość powszechne podejście, patrz MasterMind), że w erpegi gra się tak samo niezależnie od systemu (a więc niezależnie od tego, co mówi mechanika, proponowana konwencja, procedury, funkcje graczek/graczy i ewentualnej MG).
26-11-2012 19:27
Mactator
   
Ocena:
0
Jeszcze raz dzięki za materiały, postaram się wykorzystać.

Kurde, faktycznie kiepsko napisane. Kiedyś będzie lepiej jak nie będę pisał tego w 15 minut w nocy :D

W storytellach nie lubię braku losowości i zapominania o bohaterze. Może zbytnio generalizuję ale nie wyobrażam sobie tak idealnego MG by podołał.

MG ma zawsze rację nie ważne w co gramy, ale to że zawsze można przewidzieć jak dana rzecz się skończy mnie irytuje.
Przykład:
G1 - to ja uciekam przez doki,
MG - ale w dokach cię złapią.
A jak gracz gra mądrze to nigdy noga mu się nie podwinie, zero emocji.

Bohater można o nim mówić wiele, ale jeżeli nie jest spisany zapomina się co potrafi. Nawet przy mechanice często myli mi się w czym bohaterowie graczy są dobrzy, ale zasady łatwo to przypominają.
Strzelanie na 1, kiepsko. Pojazdy na 5 super. Natomiast bez spisania mój agent James mógłby umieć strzelać bo jest agentem!
26-11-2012 23:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.