» Czym jest Monastyr? » Recenzje » Wbrew Regułom Wojny

Wbrew Regułom Wojny


wersja do druku

Recenzja trzeciej, agaryjskiej przygody do Monastyru


Kiedy zabrałem się za pisanie tej recenzji, uświadomiłem sobie, że się boję. Na myśli mam awanturę, jaka wybuchła w wyniku oskarżenia niektórych portali internetowych o tendencyjne recenzje. Boję się takich oskarżeń, bowiem napisać muszę, że Wbrew Regułom Wojny ociera się o doskonałość.

Dodatek, będący kolejną z serii przygód rozgrywających się w najważniejszych państwach Dominium, urzeka już od spojrzenia na okładkę. O ile w poprzednich przygodach ilustracje nie były tak naprawdę warte wspominania, o tyle ta jest po prostu piękna – w znanym Wam z zapowiedzi obrazku rozmyto tło, a kolorystykę uproszczono do dwóch dominujących kolorów. Efekt jest piorunujący.

Później jest równie dobrze. Po krótkim opisie Nubrii, podobnym do opisu Kathardu z Ostatniej Wspólnej Jesieni, zaczyna się właściwa przygoda, w której to gracze doświadczą wszystkich wspaniałości, jakie zaoferować może Monastyr. Wyruszą bowiem na niebezpieczną wyprawę na drugi brzeg Grzmiącej Rzeki, aby ratować człowieka, którego nie znają i za którego uratowanie nic nie dostaną. Obejrzą spustoszenia poczynione przez wojnę, odkryją ludzką chciwość i nikczemność, zrozumieją, że najgorsi wrogowie niekoniecznie mieszkają po drugiej stronie Rzeki.

A gdy już pokonają rozliczne niebezpieczeństwa, w walce z którymi przyda się zarówno dobry zwiadowca, jak i dużo muszkietów, przekonają się, że to wszystko na darmo, ponieważ ludzie szlachetni giną po to by dranie mogły żyć. Taka jest ta przygoda. Taki jest Monastyr. Wszystko, co otrzymają w zamian to poczucie, że zadośćuczynili twardemu „tak trzeba” i, być może, wątła nadzieja.

Całość napisana jest pięknym stylem, z jakiego znany jest Ignacy Trzewiczek, a przy tym zachowuje konkretność, której oczekuje większość graczy i która sprawia, że przygodę da się w zasadzie poprowadzić zaraz po przeczytaniu. Oczywiście, dużo lepiej byłoby odbić dla graczy mapy terenu, po którym będą się poruszać, nauczyć się opisów poszczególnych lokacji, bo przecież w stepie iść mogą którędy tylko zechcą. Ta swoboda jest kolejną wielką zaletą przygody.

W dodatku tym rozwiązano ostatecznie „kwestię orczą”, zmieniając orki ze słabego mięsa armatniego w prawdzie bestie. Teraz bowiem ork przejmuje inicjatywę natychmiast po akcji atakującego i to pomimo niewykonywania akcji obronnych. I tak, po każdej akcji człowiek musi na nowo przejmować inicjatywę, a jeśli mu się to nie uda, jest już trupem ze względu na większą liczbę kostek orka. Nowe zasady są zilustrowane przykładem wyjaśniającym całość, tak, że nie powinny powstać (moim zdaniem) żadne wątpliwości. Osobiście zastanawiam się tylko, czy zamiast wprowadzać nowe zasady nie byłoby prościej dać orkom akcję wyprzedzenie na wysokim poziomie, ale to już gdybanie.

Skoro jesteśmy przy ”kwestii orczej”, to muszę zauważyć jeden bardzo miły drobiazg. Otóż Autor najwyraźniej korzysta z opinii fanów. Nie dość, że używa określenia „kwestia orcza”, które przecież wywodzi się z fandomu, to jeszcze, gdy opisuje spotkanie graczy z zielonym stworem, wyraźnie puszcza oko do forumowiczów którzy rozpisywali się na temat smoków w Monastyrze. Mała rzecz, a cieszy – przekonajcie się sami.

Na koniec trzeba wskazać jedną jedyną wadę, której zdołałem się doszukać. Gdy gracze rozmawiają z kupcem, Autor radzi dać im odbitą uprzednio listę jego towarów, która rzekomo ma się znajdować na końcu przygody. Otóż listy tej nie ma. Są charakterystyki BNów, opisy nowych przedmiotów magicznych, zasady przyznawania punktów doświadczenia i zdobywania sojuszników, ale listy nie ma. Ot, tylko tyle wad.

Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że Wbrew Regułom Wojny jest zdecydowanie najlepszą przygodą do tego systemu, jaka ukazała się dotychczas, jedyną, która w pełni spełniła moje oczekiwania. WRW to kawał dobrej roboty, dodatek świetnie napisany i do tego mający ową nieuchwytną magię odwagi i poświęcenia, której brakowało mi w poprzednich przygodach, a która jest duszą Monastyru. Zakup przygody polecam każdemu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~czaki

Użytkownik niezarejestrowany
    błąd
Ocena:
0
"Numbry" powinno być "Nubrii"; a poza tym w przygodzie można się doczepić jeszcze do trochę kulejącgo stylu opisu wyżej wymienionej krainy... ale cała reszta jest OK!!
18-07-2005 14:39
~Lamberciak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Trochę kulejącego stylu"?

Opis Nubrii to znakomity przykład na to, co dzieje się z tekstem, którym zajmuje się pijana redakcja. Nie twierdzę, że tak było w tym wypadku, ale efekty są bardzo podobne. Bezlik "kwiatków" sprawia, że gracze, miast poczuć klimat krainy, zniechęcą się do dalszej lektury, albo będą zaśmiewać do rozpuku.

"Piękny styl" Trzewika to rzecz gustu. WRW jest napisane solidnie (prócz tej nieszczęsnej Nubrii), ale bez fajerwerków. Sama fabuła, o czym pisałem już na portalowym forum, jest przesadnie liniowa; BG mogą poddać się jej biegowi albo przygody po prostu nie będzie, nie przewidziane są dodatkowe rozwiązania, a pole do popisu dla graczy nie jest zbyt wielkie.

WRW przeczytałem już trzykrotnie i za każdym razem w oczy rzucały mi się wątki niekompletne. Przy odrobinie dodatkowego wysiłku można było je z powodzeniem zamknąć, bądź zastąpić zdarzeniami bardziej wiarygodnymi.

W paru miejscach Ignacy pisze po prostu coś w stylu: miejmy nadzieję, że gracze zrobią to tamto. Po czym jakby nigdy nic przechodzi do dalszej części przygody. Trochę nadwątla to fabularną konstrukcjęWRW.

A co do samych orków... Jeśli komuś nie przeszkadza wielka, zielona, umięśniona bestia poruszająca się w biegu na czworakach, ten będzie z pewnością kontent. A teraz spróbujcie sobie wyobrazić malowidło zatytułowane "Ork w cwale". Nie wiem jak wy, ale ja nie mogę przestać chichotać. ;)


18-07-2005 16:18
~Albert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kwiatków jest sporo w przygodzie. Styl miał nawiązywać do Władcy Zimy. Poniekąd może i tak jest. Jednak dla mnie WRW jest napisana tylko poprawnie. I to nawet nie wszędzie. Przykład to opis Numbrii właśnie, w paru innych miejscach również się powtarza. Zawiódł zwłaszcza opis pościgów. W WZ był niezwykle klimatyczny, tu- kilka rzutów na pewno dostarczy graczom emocji. Niech rzucają i poczują, że teraz naprawdę ścigają się z czasem. Tak mniej więcej to wygladało.
Podzielam zdanie Lamberciaka, że jeśli gracze zrobią(albo nie zrobią) coś inaczej niż jest to przewidziane, to przygoda się sypie.
Dobry pomysł z komentarzami/podpowiedziami u dołu strony. Poza tym piękne są ilustracje. I pojawiło się sporo mapek.
Pozdrawiam,
Albert
18-07-2005 19:18
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie czytałem Władcy Zimy, nie jestem w stanie porównać stylów. Wiem jednak, że "niedokończonych wątków" niedostrzegłem, chociarz widziałem ich pełno w słabym Darze i średniastej Jesieni.

Owe momenty gdy gracze mogą nie podjąć dalszej przygody, są ceną za "Monastyrowość" scenariusza. Kto czytał wie bowiem, że bohaterowie graczy pomagają Rutkowiczowi "bo tak trzeba" tzn. wbrew rozsądkowi czy własnym interesom. Jeśli więc gracze nie lubią odgrywać idealistów, to przygoda się rozpadnie. Ale to oznacza po prostu, WRW nie jest dla takich graczy. Ani Wbrew Regułom Wojny, ani wogóle Monastyr .
18-07-2005 19:54
Eldred
   
Ocena:
0
Jak czytałem WRW to mi się podobała. Podobała, podobała i nagle się skończyła. Jest strasznie krótka! Moi BG skończyli OWJ w 2 sesje, DDS w 2 sesje, a ę skończą pewnie w jedną. Nie jest to wada, ale chciałbym jakiejś dużej przygody. Czy najlepsza z trzech przygód? Rzecz gustu, według mnie lepsza jest OWJ, to była pierwsza przygoda, dobrze zredagowana, opis krainy ciekawy, dodatkowo powstał "Projekt Kathard" rozszerzający ois krainy. Jak dla mnie WRW jest troszkę zabyt liniowa, ale szczerze mówiąc nie widziałem nie liniowej przygody. Taka nie istnieje. W ten czy inny sposób przygoda musi być liniowa.
Przygodę oceniam na 4/6.
25-07-2005 23:47
~trzewik

Użytkownik niezarejestrowany
    Styl
Ocena:
0
Spieszę donieść, że WZ był pisany stylem "z czasów magazynu Portal", czyli "paraliterackim", zaś przygody do Mon są pisane stylem "z czasów Pirata", czyli "paradedekowym".

Za błędy w Nubrii przepraszam. Mój błąd, wysłałem tekst do przeredagowania i redaktor zrobił sieczkę, a ja już nie przeczytałem tego ponownie ufając mu, co było błędem i więcej się oczywiście nie powtórzy.
31-07-2005 15:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.