Monastyr - Podręcznik Gracza (Ezechiel)

Podręcznik dla nie-gracza

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Monastyr - Podręcznik Gracza (Ezechiel)
Monastyr pozostaje dla mnie grą szczególną. Pomimo rozmaitych wad podręcznika, ciągle zdarza mi się w niego grywać lub prowadzić. Wiele z elementów systemu musiałem przetworzyć na własną modłę, ze względu na słabości wizji autorów. Abstrahując od jakości systemu, mam do Mona sentyment, albowiem moje debiuty towarzysko-tekściarskie są nierozerwalnie z nim związane.

Ponieważ znacznie łatwiej zmienić system niż biografię, częściej zdarza mi się ostatnio grywać w planszówki niż w Mona. Niebagatelny wpływ na ten stan rzeczy ma "klimaciarstwo" Podręcznika Podstawowego, które niegdyś ubóstwiałem, a które obecnie zwyczajnie mnie irytuje.

Z takim właśnie nastawieniem podchodziłem do Podręcznika Gracza, nowego produktu z linii wydawniczej Monastyru. Z jednej strony sentymenty i nadzieja na drugą młodość systemu, z drugiej alergia na patos i wodolejstwo. Poniżej znajdziecie moje refleksje na temat tego tytułu.


Szata graficzna


W tym wypadku pierwsze wrażenie jest zniechęcające – mały format i znana grafika na okładce zwiastują niezbyt dużą liczbę przydatnego tekstu. Ilustracji nie ma zbyt wiele, występują głównie tam, gdzie są niezbędne, przy nowych archetypach postaci i nowych pochodzeniach.

Pomimo małej ilości grafik, podręcznik nie obfituje w informacje – na 124. stronach małego formatu widać sporo "białych plam", które aż proszą się o uzupełnienie ramkami, nowymi detalami mechanicznymi etc. Jeśli dodać do tego dość duże marginesy i wysoką cenę – wrażenie jest niezbyt korzystne. Za 40 złotych dostajemy bowiem książeczkę, której lektura nie zajmie więcej niż jeden wieczór.

W zamian za mniejszą ilość tekstu otrzymujemy większą czytelność. Dobrej jakości papier i wyraźne pogrubienia co istotniejszych fragmentów sprawiają, że wygoda użytkowania książki stoi na wysokim poziomie. (Brakuje co prawda indeksu majętności – ale mimo tego łatwo można znaleźć potrzebne informacje). Nie zauważyłem również zbyt wielu błędów stylistycznych – więc pod względem estetyki wydania jest naprawdę nie jest źle.


Urodzenie


Podobno podręczniki erpegowe nie służą jedynie do czytania (czasami muszą również ładnie wyglądać na półce). Podręcznik Gracza jedynie częściowo zadaje kłam tego typu stwierdzeniom.

Podręcznik jest podzielony zgodnie z układem kolejnych kroków w tworzeniu postaci. Na pierwszy ogień idą nowe pochodzenia (Południe Dominium, Eskria, Liga, Kartina) i dodatkowe możliwości z tym związane (po jednej nowej cesze dla każdego ze starych krajów, oprócz Nordii).

Południe Dominium i Eskria to ciekawostki, bo wpasowanie ich w większość kampanii jest zbyt trudne, w stosunku do możliwych korzyści. Za to Kartina i Liga są naprawdę dobre i przydatne. Cechy pochodzenia dla nowych państw są dość inspirujące, a jednocześnie nie źle zbalansowane z resztą.

To samo można powiedzieć o dodatkowych cechach dla starych krajów – każda z cech rozwija nieco archetypy zarysowane w podręczniku głównym – innymi słowy łatwiej zrobić wyspecjalizowanego kordyjskiego Oficera, cynazyjskiego Dworaka lub matrańską (hmm) Informatorkę. Zyskali również Doryjczycy – zgodnie z podręcznikiem, przy sprzyjających warunkach, raz w trakcie sesji mogą dokonać naprawdę wielkich czynów

W przypadku profesji (krok II) sprawa jest nieco inna – zarówno Kwatermistrz jak i Uczony mają w sobie potencjał, nie najlepiej oddany za pomocą mechaniki. Sędzia – fajny mechanicznie i "przygodowo" – pasuje z kolei do węższego rodzaju przygód (śledztwa).

Archetypy – czyli sztywne połączenie nowych profesji z cechą z pochodzenia – umiarkowanie przypadły mi do gustu. Spośród sześciu propozycji, tylko dwie (nauczyciel etykiety z Kordu, rycerz zakonny z Kary) wydały mi się interesujące. Pozostałe to ciekawostki, grywalne raczej w szczególnych kampaniach. Mogę sobie oczywiście wyobrazić vermerskiego najemnika (wzorowanego na Szwejku) lub Egzorcystę z Santii (wzorowanego na Wilhelmie z Baskerville) – jednak będą to raczej obrzeża moich fabuł Monastyrowych niż ich główni bohaterowie.


Historia


Lwią (ok. 40 stron) część podręcznika zajmują nowe zasady dotyczące Historii Bohatera i Pamiętnika. Rozmiar tej części jest dla mnie główną wadą tego dodatku –nie ma w nim zbyt wielu pomysłów, które byłyby dla mnie nowe, ponadto duża część stanowi zwykłe "klimatyczne ględzenie". Wymienienie kilkunastu cech bohatera, które są średnio użyteczne w praktyce, stanowi dla mnie wzorowy przykład marnotrawstwa miejsca. Wszystko jest oczywiście napisane odpowiednio klimatycznym i barwnym językiem (czytaj rozwlekłym i mało konkretnym) i ciężko mi sobie wyobrazić adresata tych informacji.

Tych kilka stron stanowi wyraźne odbicie obcej mi szkoły erpegowej zwanej w skrócie "biografami". Wiem, że wielu ludzi kręci spisywanie wielostronicowych historii bohaterów – jednak nie mnie.

Nieco lepiej ma się sprawa z narzędziami do losowania historii bohatera – są znacznie bardziej precyzyjne, a przy tym napisane znacznie bardziej zwięźle. Z drugiej strony, użyteczność tego typu narzędzi jest dość hipotetyczna, więc nie jestem do końca przekonany co do sensowności zamieszczania takich tekstów. Na pewno pod względem "przygodogenności" losowanie historii bohatera stoi znacznie wyżej, niż rozdział dotyczący pamiętnika.


Posiadłości


Na samym końcu znajdują się nowe reguły dotyczące Sojuszników i Majętności, wraz z nowymi propozycjami tych ostatnich. Przy pomocy tych zasad łatwo jest wzbogacić swoje rozgrywki o element ekonomiczny. Nowe posiadłości pomagają w różnego typu przygodach, dając bonusy do różnych umiejętności lub rozszerzając możliwości postaci. Inwestycji jest znacznie więcej niż w podstawce, zaś te znane już wcześniej doczekały się nowych opcji (np. możliwość przeprowadzenia akcji osadniczej w celu pozyskania wsi).

Samo zajmowanie się majątkiem, oprócz inspiracji od nowych przygód, stanowi całkiem interesującą mini-grę ekonomiczną (trochę tak jak Wyścig lub Piraci w Neuroshimie). Nowe reguły zostały zaprezentowane w dość przejrzysty i jednoznaczny sposób (chociaż errata okazała się jednak niezbędna).

Część dotycząca majętności i sojuszników to – dla mnie – najmocniejszy punkt dodatku. Przydatny zarówno miłośnikom mechaniki jak i zwolennikom fabuły, fajnie wzbogacający świat (np. wreszcie wiadomo ile zarabia lekarz, rzemieślnik lub prawnik), a na dodatek napisany ładnym, czytelnym językiem, bez "klimatycznych udziwnień" (por. rozdział o walce w podstawce).


Podsumowanie


Wszystkie trzy "części" podręcznika (pochodzenia i profesje, pamiętnik i historia, majętności i sojusznicy) zajmują z grubsza tyle samo miejsca (majętności są odrobinę dłuższe). Spośród tych 124. stron, praktycznie używam jakichś pięćdziesięciu. Dalszych dwadzieścia wykorzystam jako inspirację. Pozostałe stanowią dla mnie przykład marnotrawstwa miejsca i "zapychaczy". Jak na półtora roku pracy i czterdzieści złotych ceny – to bardzo dużo.

Z tego powodu trudno mi z czystym sercem polecić graczom Podręcznik Gracza. Większość z tych informacji ma zastosowanie jednorazowe, w zasadzie tylko majętności nadają się do długotrwałego użytku. Najbardziej brakuje mi nowych atutów, rozwinięć zasad i w ogóle "mięcha mechanicznego". Przydatne byłyby też strony z listą inspiracji lub odpowiednik neuroshimowych kolorów (nakładki na świat i mechanikę, ułatwiające prowadzenie w danej konwencji). Te czterdzieści złotych znacznie lepiej przeznaczyć na wyjście do kina lub nową planszówkę – stosunek cena/zabawa będzie w tych przypadkach znacznie większy.


Okiem Ysabell
Po Podręcznik Gracza sięgnęłam z ciekawością, jednak bez specjalnych nadziei. Zapowiedzi internetowe jakoś nie przekonały mnie do idei tego podręcznika. Dodatkowo odstraszała cena. Co znalazłam w środku?

Z czterech nowych pochodzeń jedno jest niegrywalne (Eskria), a jedno średnio grywalne (Południe Dominium), za to dwa pozostałe (Kartina i Liga) z naddatkiem to wynagradzają, chociaż jeśli idzie o kartińskie cechy z pochodzenia mogłabym dyskutować... Natomiast nowe cechy z pochodzenia dla opisanych w podstawce krajów – choć bardzo różne – są sympatyczne.

Z trzech nowych profesji grywalna okazała się ta, na którą liczyłam najmniej – Dworzanin: Sędzia. Z dobrymi cechami i przyjemną zasadą dodatkową, nadaje się do gry bez żadnych przeróbek. Gorzej z Uczonym (Duchowny) i Kwatermistrzem (Wojskowy) – obie profesje mają bardzo marniutkie cechy. Nie sądzę, żeby ktokolwiek zdecydował się na granie tymi profesjami, jeśli lepszy efekt może osiągnąć wybierając którąś z profesji podstawowych. Archetypy byłyby może dobrym pomysłem, gdyby były nieco lepiej przemyślane, a do wyboru miały przynajmniej dwie cechy.

Dla tych, którzy nie mają pomysłu na historię swojego bohatera autorzy przygotowali Tabele Historii (rzucamy kilka razy kostką, żeby przekonać się co działo się w przeszłości postaci). Nie komentuję, bo mnie wydaje się to tylko stratą miejsca. Tak samo jak pamiętnik, pomagający graczom opisać swoją postać. Oba te fragmenty byłyby, moim zdaniem, świetnym pomysłem na promocyjny artykuł na stronę systemu, ale nie fragment dodatku.

Część o majętnościach jest z całą pewnością najciekawsza z całego dodatku, stanowi swego rodzaju "grę w grze", znam takich, którzy z przyjemnością będą swoje majętności rozwijać i bawić się tym lepiej nawet niż "normalnymi" przygodami. Te reguły świetnie uzupełniałyby dodatek o życiu szlachcica w Monastyrze, albo o prowadzeniu kampanii osiadłych. W sytuacji, kiedy Podręcznik Gracza nie daje nam nawet profesji "Ziemianina" – szlachcica osiadłego zajmującego się tylko swoim majątkiem ziemskim – nowe reguły majętności tracą nieco na znaczeniu.

W rezultacie otrzymujemy niezły dodatek z interesującymi rozwinięciami reguł, kilkoma ciekawymi, nowymi pomysłami na postaci i tyle. Po przeczytaniu mam wrażenie, że dostałam coś, co powinno znaleźć się w podstawce (Kartina, Liga, historia, pamiętnik, reguły majętności), tylko nie wystarczyło czasu i miejsca. Tutaj też nie zawsze był czas na gruntowne przemyślenie niektórych rzeczy, co daje się zauważyć.

Na monastyrowym blogu Ignacy Trzewiczek pisał o Podręczniku Gracza tak: "Nie ma tu nic, co rzuci na kolana. Jest zaś wiele materiału, który da wam dziesiątki nowych pomysłów na postacie. Całe krocie nowych Bohaterów. Uczciwa, rzemieślnicza praca. Uczciwy, przydatny dodatek". O ile zgadzam się z pierwszym zdaniem tej wypowiedzi, o tyle z tym, co jest dalej, już niekoniecznie.

Joanna 'Ysabell' Filipczak