Masters of War

Autor: David 'kabuki joe' Duerschlag

Masters of War
Czym by była pierwsza edycja Legendy bez Dróg Klanów? Sama podstawka oferuje graczom tylko niewyraźne szkice każdej z wielkich rodzin Rokuganu. Dopiero w dodatkach klanowych poznajemy prawdziwą duszę każdego wielkiego klanu. Do drugiej edycji Legendy wydano także Sekrety Klanów. W tych książkach dodano wiele rodzin ji-samurajów oraz mechanikę D20. Po wydaniu podstawki do trzeciej edycji Legendy, wydawnictwo AEG zaczęło wydawać nowe dodatki klanowe. Pierwszy z tych dodatków to Masters of War (MoW). Pozycja ta jest trochę nietypowa. Dotychczas każdy z klanów otrzymał swój własny dodatek. Mistrzowie wojny przedstawiają całe trzy wielkie klany w jednej książce. Co oferuje nam ten potrójny dodatek?

Masters of War wydano w miękkiej oprawie. Wydawnictwo zapełniło 175 stron informacjami o trzech klanach. Na okładce widzimy Matsu Fumiyo dobywającą miecza z groźnym wyrazem twarzy. Klejenie książki jest solidne, po przeczytaniu nie widać żadnych uszkodzeń, strony nie wylatują. Czcionka, farby i wygląd dodatku nie odróżniają się od innych wydanych pozycji AEG. Brak indeksu z tyłu dodatku - co od razu rzuca się w oczy - to jedna z pierwszych wad tego dodatku.

Masters of War startuje bardzo tradycyjnie przedstawiając małą historyjkę nauczyciela rodziny Daidoji i jego uczniów. Po rozgrzewce przedstawiono 8 konfliktów militarnych, które mogą być użyte w kampanii Legendy. Niestety nie ma tutaj wielu kampanii, które rozegrano przed przewrotem klanu Skorpiona. Poza wskazówkami dla MG, który chce rozegrać przygody podczas jednej z podanych wojen i potyczek, rozdział podaje informacje o dość spornej kwestii liczby jednostek Ashigaru w armiach klanowych.

Po małym przedstawieniu sztuki wojny w Rokuganie autorzy przechodzą do trzech najbardziej wojowniczych klanów tego świata - Kraba, Lwa i Jednorożca. Każdy opis klanu trzyma się tego samego sztywnego schematu, który jest szkieletem całego dodatku.

Pierwszy rozdział każdego klanu zaczyna się tradycyjnie wstępną historyjką przedstawiającą wojnę widzianą oczyma młodych samurajów.
Po tym małym wprowadzeniu autorzy przedstawiają po kolei wszystkie rodziny wielkich klanów. Tutaj warto zwrócić uwagę na kilka zmian trzeciej edycji Legendy. Rodzina Toritaka (nie istniejącego już klanu Jastrzębia) została zasymilowana przez klan Kraba, a Jednorożce są teraz prowadzone przez khana rodu Moto. Opis rodzin wszystkich klanów jest pomocny w identyfikacji ich roli oraz charakteru.
Masters of War przedstawia też wszystkie armie klanów wraz z ich generałami, bazami oraz znanymi dowódcami. Klan Krabów ma największą regularną armię całego Rokuganu. Ponad 160 tysięcy wojowników broni południowej granicy cesarstwa. Jest to trochę zastanawiające, bo starsze dodatki dawały przewagę liczebności Lwom. Dość dobrze podkreślony jest charakter poszczególnych armii. Krab ma wiele stacjonarnych jednostek defensywnych oraz zaopatrzeniowych, Lwy starają się o równowagę siły i szybkości każdej armii, a Jednorożce specjalizują całe armie do ataku, obrony oraz nękania przeciwnika. Książka podaje też wiele detali, które mogą przydać się w grze. Legiony karne Kraba, rozbite i odbudowujące się jednostki Lwa czy magicznie wsparcie samurajów Baraungharu to tylko kilka ciekawych punktów wyjściowych na interesujące przygody. Opis armii klanu Lwa przedstawia też wyraźnie szczeble militarne i wielkość teoretyczną jednostek Rokuganu. Każdy klan stawia też jeden z dziesięciu legionów cesarskich, którym też poświęcono kilka słów. Rozdziały armijne klanów to bardzo cenne opisy podkreślające rolę wojowników Rokuganu i ich rzemiosła.

Niestety następny rozdział jest moim zdaniem niezbyt udany. Dodatek przedstawia w nim strategie wojenne skierowane przeciwko rzeczywistym i teoretycznym wrogom każdego klanu. Każdy, kto grał w Legendę wie, że Krab stara się zwabić wroga do ataku, Lwy używają całej palety taktyk, a Jednorożce szukają luki w szeregach wroga oraz tratują całe jednostki kawalerią. Opisy te mogą się jednak przydać do ubarwienia walk podczas kampanii wojennych.

Podręcznik nie zawiera żadnej mapy. Jest to bolączka całej linii wydawniczej, która do dzisiaj nie doczekała się rozwiązania. Szczególnie negatywnie odbija się ten fakt podczas opisu miast oraz twierdz każdego przedstawionego klanu. Autorzy opisują co prawda cały system obronny południa Rokuganu, ale mała mapka zabiera każde wątpliwośći. Poza tym dodatek zachwala się przekrojem muru Kaiu, którego po prostu nie ma. Poza tymi wadami, autorzy nie oszczędzają na opisach twierdz, siedzib rodzinnych oraz ważnych punktów oporu i zaopatrzenia. Prawie wszystkie ważne miejsca są opisane bardzo dobrze, co umożliwia ich użycie w wielu przygodach lub nawet narysowanie własnych mapek.

W oczy rzuca się szczególnie fakt, że dodatek opisuje stan Rokuganu po większej wojnie Lwa z Jednorożcem. Wiele miast Lwa ucierpiało podczas wojny a ich system obronny zareagował za późno. Prawie każde miasto ma też przydzielone bazujące tam jednostki i dojo wraz z opisem ich funkcji oraz - w wielu wypadkach - struktury zarządzania. Liczba przedstawionych miejsc jest jednak mniejsza niż w dodatkach do drugiej edycji, w których każdy klan miał własną książkę. Opis miast nie jest co prawda bezpośrednio związany z wojnami Rokuganu ale dodaje on rumieńców grze i prezentuje wiele baz wypadowych na przygody na polach chwały.

Po opisach wielu miejsc na ziemiach przedstawionych klanów Masters of War powraca do tematu armii przedstawiając jednostki specjalne. Prawie każdy gracz Legendy zna berserkerów Hida lub Białą Gwardię Moto. Ale poza bardziej znanymi jednostkami dodatek opisuje wiele innych, mniej znanych formacji. Są to ciekawe opcje dla graczy, którzy chcą opuścić przetarte ścieżki. Cała książka oferuje 26 poszczególnych jednostek wraz z ich historią oraz dość dokładnym opisem taktyki, poboru oraz użycia. Klan Kraba oferuje poza znanymi już formacjami nawet mistrzowskich kwatermistrzów Yasuki, Lwy otwierają graczom drzwi do militarno - policyjnych jednostek Ikoma a Jednorożce oferują trening z psami wytresowanymi do ataku. Do tej całej masy autorzy wykreowali po jednego bohatera niezależnego na jednostkę specjalną wraz z jego wartościami, historią oraz opisem. W ten sposób wiedza o poszczególnych, dość ekskluzywnych jednostkach klanowych jest zaokrąglona.

Dodatek przechodzi zaraz od przedstawionych jednostek do ich mechaniki. Niestety nie każda przedstawiona formacja ma opisane dojo. Jest kilka szkół, które są przedstawione w innych książkach. Poza nowymi wyjściowymi szkołami oraz ich technikami, dodatek zawiera też dodatkowe ścieżki i szkoły zaawansowane, które dodają jeszcze więcej mechanicznych opcji dla graczy. Tutaj wkradł się też największy chochlik drukarski - bakemono do dodatku. Niektóre opisy urywają się, jak przecięte bardzo dobrze wyszlifowaną kataną. 5 całych dojo nie jest zawartych w książce pomimo ich przedstawienia w spisie treści. Wydawnictwo AEG oczywiście natychmiast zareagowało i oferuje stronę do wydrukowania, która uzupełnia brakujące dojo. Wskazuje to na bardzo niechlujną lub za szybką korektę dodatku. Poza tymi wielkimi brakami nie trafia się wiele błędów w samym tekście.

Po wszystkich opcjach mechanicznych książka oferuje dwie bitwy z mapkami opisującymi ich przebieg. Pierwsza bitwa przedstawia zmaganie Kraba z armią Oni "Paszczy" z Krain Cienia. Druga bitwa to nowsza potyczka Jednorożca z Lwem nad Rzeką Świetlików. Autorzy zamykają książkę dodatkowymi regułkami opcjonalnymi dla tworzenia przodków. Reguły te są niezłe a przedstawione przykłady proste do zrozumienia. Za przykład służy znany generał i cesarz Toturi, który może być czczony aż w czterech jego aspektach.

Mam trochę kłopotów z oceną Masters of War. Jest to dodatek tani. Jedna książka oferuje aż trzy wielkie klany wraz z opcjami. Jest to książka niezbędna dla nowych graczy, starsze dodatki nie są już aktualne oraz brakuje im nowej mechaniki. Większość zawartych informacji jest użyteczna i można ją zastosować w wielu przygodach w Rokuganie. Z drugiej strony, dodatek za bardzo zajmuje się wojną, zwykłe życie w klanach przenika tylko w kilku zdaniach. Brakuje też wielu mniejszych historyjek, które przybliżyłyby nam duszę każdego klanu. Dużą wadą jest brak map oraz indeksu na końcu książki oraz licha korekta.