» Komnaty daimyo » Artykuły dla MG » Inicjatywa w trzeciej edycji L5K

Inicjatywa w trzeciej edycji L5K

Jednym z wielu gorąco dyskutowanych punktów mechaniki L5K to inicjatywa postaci podczas walki. System losowania inicjatywy przy starcie potyczki nie jest bardzo skomplikowany, w gruncie rzeczy to jeden rzut na refleks+ranga Z refleks. Do tego dochodzi kilka modyfikatorów gdy postacie wydają pustkę lub mają dodatkowe zalety. Po ustaleniu kolejności MG odgrywa pierwszą rundę walki bez żadnych problemów. Tutaj dochodzi mechanika pływów walki. Postacie, które poniosły obrażenia, mogą spaść na niższą inicjatywę. Bohaterzy, którzy doszli do uderzenia przeciwnika, są szybsi lub redukują inicjatywę wroga. Osoby, które nie zostały trafione podnoszą swoją inicjatywę. Do tego dochodzą obrażenia własne, które oczywiście przeszkadzają w walce i redukują szybkość. Od momentu pływów walki system staje się powolny i ciężki do poprawnego odegrania.

Pół roku temu grałem w kampanię Living Greyhawk. Zauważyłem, że wielu MG używało kart do regulowania inicjatywy postaci. Idea mi się podobała więc postanowiłem coś podobnego spróbować w graniu L5K. Po małej fazie przygotowania użyłem kart podczas symulowanej potyczki. Tutaj przedstawiam mój system i zapraszam do dyskusji oraz krytyki. Polską wersję kart inicjatywy można pobrać pod archiwami/downloadem na stronie Legendy Poltera. Przedstawiam też odrobinkę mojego podejścia do walki oraz materiały, których używam podczas rozgrywek.


Przygotowanie

Najszybsza metoda na inicjatywę to dobre przygotowanie BNów. Wypisałem kartki, wylosowałem rzutem inicjatywy oraz uporządkowałem całość w postać pliku. Najszybsze postacie są na górze, najpowolniejsze na dole.



Po przygotowaniu zastanowiłem się nad prostym scenariuszem. System karteczek musiał być trochę wypróbowany i dopracowany. Wybór padł na symulację małej zasadzki na drodze.



Do walk podczas moich gier rpg używam maty firmy Chessex. Materiał jest dobrej jakości ale sama mata wygląda trochę nudnie. Narysowałem drogę oraz trochę krzewów i gąszczy na bokach. Teren nadaje się na dobrą zasadzkę. Po walce teren można bardzo szybko mokrą szmatką zetrzeć i narysować nowe otoczenie dla walki.



Dwóch dzielnych samurajów maszerowało do niedalekiej wioski. Za nimi wlekł się ashigaru, który niósł tobołki z jedzeniem. Figurki są pożyczone z polskiej gry bitewnej Sengoku. Są one tanie, można sobie wydrukować nieograniczone ich ilości, a ich sklejanie i przygotowanie jest bardzo proste. Na podstawkach zapisuję zawsze numer indentyfikacyjny postaci. W moim przypadku jest to kombinacja literki i cyfry. N2 to druga postać władająca naginatą a K1 to pierwszy samuraj z kataną. Do numeru identyfikacyjnego dodaję też małą strzałkę, która pokazuje ustawienie postaci. Na bohaterów czeka grupa zbirów. Trzech bandytów zagradza drogę, a dwóch innych gotowych jest do ataku na tył przeciwnika.




Początek pierwszej rundy

Przed startem walki wypełniłem szybko trzy kartki bohaterów i rzuciłem ich inicjatywę.



Po rzutach na inicjatywę uporządkowałem cały stos dodając bohaterów.




Walka

Tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Zaczynałem z najszybszym graczem i odgrywałem walkę do najpowolniejszej postaci na samym dole pliku. Każde trafienie przeciwnika zostało zanotowane na karcie postaci pod rubryką „Notatki”. Dla pełniejszej informacji dodawałem nie tylko trafiony cel ale też i rundę, podczas której wróg został trafiony.
Próbowałem wiele systemów pływu walki - przesuwanie kartek, dopinanie klamerek, zaznaczanie mazakiem. Najlepszym okazał się najprostszy system. Robiłem sobie cztery pliki. Kartka każdej trafionej postaci wędrowała w górę. Po odegraniu akcji kartka została przesuwana w prawo.



Na zdjęciu jest zaznaczony plik wyjściowy. Kartki nad plikiem to postacie, które poniosły w tej rundzie obrażenia ale nie doszły jeszcze do akcji. Kartki znajdujące się po prawej stronie pliku wyjściowego odegrały już swoją akcję i nie zostały trafione.



Tutaj widzimy system ze wszystkimi możliwościami. Do plików opisanych wcześniej dochodzi stos na górze po prawej strone. Są to kartki bohaterów, którzy już odegrali swoją akcję i ponieśli obrażenia.


Koniec rundy

Gdy wszystkie postacie wykonały swoje akcje w jednej rundzie, nadchodził czas na pływy walki. Zachowując wyżej opisany system mamy tylko dwa pliki. Postacie, które są w górnym pliku nie biorą udziału w pływach walki, ponieważ poniosły one obrażenia. Bohaterowie z dolnego stosu mogą podbić swoją inicjatywę lub obniżyć szybkość w tej rundzie trafionego wroga. Nowa inicjatywa jest zapisywana na kartce postaci.



Zdjęcie przedstawia koniec rundy przed pływami walki.


Ogólna ocena systemu i problemy podczas testowania

Przy zachowaniu porządku podczas walki system jest dość szybki. MG powinien uważać na segregowanie stosów i oddzielanie inicjatywy startowej od inicjatywy aktualnej. Zapisywanie trafionego przeciwnika może być trudnym punktem. Najlepiej przygotować sobie żetony, które pokazują numer bieżącej rundy. Alternatywna metoda to używanie kostki. Tutaj trzeba jednak uważać, aby ta kostka nie była brana do rzutów przez graczy. Innym punktem, który mi kilka razy nie wyszedł to podliczanie negatywnych modyfikatorów. MG musi tutaj pamiętać, że postać spadająca z posiadanego stanu +3 na stan +5 przesuwa się tylko o 2 do tyłu w inicjatywie. Kilka razy pomyliłem się i przesunąłem postać o 5 punktów.

System karteczek nie nadaje się niestety do bardzo dynamicznych walk. Oferuje on co prawda szybsze rozgrywanie walki ale nie zastępuje mechaniki inicjatywy. Pływy walki w trzeciej edycji systemu spowalniają całą rozgrywkę bitew. Dają one co prawda możliwość przejęcia przegranej inicjatywy, ale odejmują wiele z szybkości pierwszej edycji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: L5K



Czytaj również

Komentarze


Uszaty
    :)
Ocena:
0
Do tej pory dawałem sobie radę z zapanowaniem nad inicjatywą postaci w walce, jednak doceniam kilka dobrych pomysłów zawartych w artykule. Warto je przetestować. Urzekły mnie zdjęcia i sam opis tego, jak powinno się to wszystko krok po kroku rozegrać. Bardzo miła lektura :)
11-08-2008 23:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.