» Komnaty daimyo » Scenariusze » Cena Miłości

Cena Miłości

Samurajowie powoli weszli do obszernej sali. Na niewielkim podwyższeniu siedział Musashi-sama, ich daimyo, więc szybko padli na kolana. Po chwili podnieśli się niepewnie, próbując odgadnąć wyraz twarzy swojego pana. Dobrze wiedzieli, że jeśli nie był w humorze, to lepiej byłoby stanąć przed Osano-Wo, niż narazić się na gniew daimyo.

Musashi długo mierzył samurajów wzrokiem. Słyszał o ich wyczynach, ale wcześniej nie czuł potrzeby by poznać ich osobiście, wszystko załatwiał przez swojego karo… aż do teraz.

– Wezwałem was, ponieważ zamierzam powierzyć wam zadanie najwyższej wagi. Po powrocie zostaniecie hojnie wynagrodzeni za wierną służbę, a wieść o waszych czynach rozejdzie się szeroko. – Wezwani doskonale wiedzieli, że o porażce nie było mowy. W słowniku Musashiego-sama nie było słowa „niepowodzenie”. Co interesujące, stary daimyo rzadko skazywał swoich poddanych na śmierć. Przeżył wystarczająco wiele lat, by wiedzieć, że żywy samuraj jest o wiele bardziej przydatny od martwego.

– Będziecie eskortą dla bardzo ważnego gościa…


Przygoda ta skierowana jest zwłaszcza do początkujących drużyn i dobrze nadaje się na początek kampanii, w załączniku natomiast znaleźć można kilka pomysłów na jej rozwinięcie. Kulminacją fabuły będzie konflikt lojalności z sumieniem, kiedy gracze będą musieli dokonać decyzji, a żadne rozwiązanie nie będzie dobre. Przygoda jest krótka, co pozwoli wykorzystać ją jako prolog czy przerywnik większej kampanii. Ponadto starałem się zbudować ją (zwłaszcza część w lesie) w taki sposób, ażeby Mistrz Gry mógł ją dowolnie modyfikować. Do przygody dołączam załącznik, w którym znaleźć można rozpiski postaci niezależnych oraz historię Lasu Spadających Łez.

Wszystko zaczyna się wiosną, kiedy kwitną pierwsze wiśnie. Bohaterowie graczy zostają wezwani do swojego daimyo, człowieka honorowego, ale także surowego. Musashi, bo takie imię nosi, znany jest z tego, że nie przyjmuje do wiadomości porażek; lepiej, żeby samuraj, który takową poniesie, miał solidne usprawiedliwienie… o ile daimyo pozwoli mu je przedstawić. Poza tym mało który samuraj ma bezpośredni dostęp do Musashiego. Jedynymi, którzy mogą z nim bezpośrednio rozmawiać, są jego karo i chui oddziałów stacjonujących w zamku, a także oczywiście syn. Zatem postacie graczy spotkał wielki zaszczyt.

Bohaterowie zostaną wezwani do swojego pana, który po krótkiej wymianie uprzejmości przejdzie do rzeczy. Otóż Musashi przyjmować będzie dyplomatkę z klanu Skorpiona, a zadaniem bohaterów (i niewielkiej grupki samurajów, nad którymi przejmą dowodzenie) jest bezpieczne jej doprowadzenie z granicy prowincji do zamku.

Dobrze gdyby choć jedna z postaci była przynajmniej namiestnikiem klanowym. W końcu daimyo nie powierzy arcyważnej misji pierwszemu lepszemu hohei, choć i to da się jakoś uzasadnić.

Droga do granicy prowincji wiedzie ładną, cesarską drogą. Opisz, Mistrzu Gry, jak każdy dzień leniwie przechodzi w noc, jak delikatny wiatr porusza liśćmi drzew, jak gdzieś w oddali śpiewa słowik. Zbuduj, jednym słowem, sielankową atmosferę.

Praktycznie co noc samuraje nocować będą w wioskach, w których zawsze okazywany im będzie szacunek, a na dowódców pochodu czekać będą najlepsze pokoje. Wieczory przy sake to najlepsza droga do poznania się drużyny, jeśli to pierwsza sesja z tymi postaciami. Możesz ustami przejezdnego samuraja pociągnąć bohaterów za język, wypytać się o szeroki świat, najświeższe plotki itd. Jeżeli lubisz stawiać przed graczami wyzwania, to może jedna z córek gospodarza zacznie uwodzić któregoś ze szlachetnych samurajów? Czy uwodzony oprze się, czy może skorzysta z "zaproszenia"?

Po większych lub mniejszych przygodach postacie dotrą do strażnicy pilnującej granic. Stacjonuje tam niewielki oddział (oczywiście „niewielki” w rozumieniu Klanu Lwa będzie inny niż w rozumieniu Klanu Feniksa).

Po kilku godzinach na drodze straż dostrzeże spory oddział zdążający w stronę granicy. Jak się okaże, będzie to Miko wraz z obstawą klanu, przez którego ziemie przejeżdżała. Po krótkiej wymianie uprzejmości dowódca owego oddziału przekaże graczom Miko i jej trzy służki. Uwaga! Miko przybyła bez yojimbo. Niektórym z postaci może wydać się to dziwne. Zapytana o to dziewczyna odpowie, że ufa daimyo bohaterów w sprawach ochrony. Przecież wysłał tak wspaniałych samurajów…

Jaka jest Miko? Na pierwszy rzut oka bardzo ładna, zgrabna, roztacza wokół siebie delikatny liliowy zapach. Jeżeli bohaterowie graczy to mężczyźni, powinni odnieść wrażenie, że jest to szalenie atrakcyjna kobieta. Miko jednak jest mistrzynią manipulacji. Z początku spróbuje wyczuć samurajów. Wysiadając z lektyki, niby to przypadkiem potknie się i oprze na ramieniu jednego z nich, po czym uśmiechnie się zniewalająco. Z następnym wda się w rozmowę natury filozoficznej i spróbuje zapędzić rozmówcę w kozi róg. Dlaczego to robi? Jak już było powiedziane, chce wybadać, z kim ma do czynienia; spróbuje znaleźć słabe punkty samurajów, by w razie potrzeby je wykorzystać. Uwaga! Miko jest niezwykle subtelna, powinna wzbudzać mieszankę strachu, ciekawości, pożądania, więc jej sposób bycia nie może być nachalny.

Droga do zamku jest prosta, łatwa i przyjemna. Równy trakt, śpiewający słowik nieopodal, słońce delikatnie muskające twarze postaci. Sielanka. Bohaterowie zapewne postanowią nie zbaczać z traktu, zatem wracając tą samą drogą, którą dotarli na miejsce porwania, natkną się na niespodziankę. Zarwał się jeden z mostów i nie sposób przebyć rzeki znajdującej się dwa dni drogi od zamku Musashiego. Jeżeli, któraś z postaci zna się na życiu w głuszy lub wykupiła zaletę "syn tej ziemi", będzie wiedzieć, że istnieje bród kilka kilometrów dalej; innej przeprawy nie ma. Tak czy inaczej. kompania zmuszona będzie nocować w warunkach polowych, jako, że zmierzch już blisko.

Obóz zostanie rozłożony szybko i sprawnie. Niestety pomocnicy bohaterów wzięli tylko jeden namiot. Dobre wychowanie wymaga, by to Miko i jej służki w nim spały. Szlachetnych samurajów czeka… noc na zimnej ziemi.

Noc mijała spokojnie, dopiero pierwsze promienie słońca zbudzą bohaterów. Kiedy będą przecierać zaspane oczy, zauważą, że wszyscy strażnicy przy na namiocie leżą nieprzytomni. Sam namiot oczywiście będzie pusty, Miko i jej towarzyszki zniknęły. Ktoś musiał je porwać.

Co się dokładnie stało? Otóż wieczorem jedna z towarzyszek Miko podała strażnikom zatrutą herbatę, która wprawiła ich w głęboki sen. Kiedy tylko głowy strażników uderzyły o ziemie, z otaczających obóz ciemności wyłoniło się kilka postaci i zabrało dziewczęta.

Dla postaci graczy jest to niezwykle ciężka sytuacja… Jeśli wrócą do zamku bez dziewczyny, spotka ich sroga kara, w najlepszym razie zesłanie na mur Kaiu, w najgorszym wieczna hańba, a pośrodku znajduje się seppuku. Cóż, pozostaje jedynie próba odnalezienia i odbicia dziewczyny.

Jeżeli któraś z postaci potrafi tropić, to może być łatwiej; jeśli natomiast nikt nie posiada odpowiednich zdolności, powinieneś, Mistrzu Gry, wyposażyć w nie jednego z pomocników. Pamiętaj jednak, że jego zdolności nie są wielkie i co najmniej kilka razy zgubi drogę.

Ślady zaprowadzą samurajów do lasu. Przeprawę przezeń urozmaicić można na wiele sposobów. Postacie mogą spotkać potwory z krain cienia, dziwną starą kobietę proszącą ich o niewielką pomoc itd. U mnie pojawił się starzec mieszkający pod wodospadem. Pustelnik zaprosił bohaterów do swojej chatki, gdzie poczęstował ich sake oraz ryżem i zabawiał rozmową. Pytał o cele, jakie sobie postawili. Dwie postacie spośród czterech nie wiedziały, jaki jest cel ich życia. Starzec dał też młodym samurajom kilka rad i odprowadził do oddziału. Kiedy później jeden z bohaterów chciał wrócić do pustelnika, nie znalazł jego siedziby.

W ostatecznym rozrachunku ważny jest nie sposób a efekt; chodzi o to, by zbudować nieco odrealniony wizerunek lasu. Z jednej strony piękny kiedy światło słońca przebija się przez korony drzew, a zapach kwiatów unosi się w powietrzu; z drugiej – straszny, kiedy to w nocy drzewa starają się wyciągnąć po samurajów konary, a w krzakach słychać jak gdyby szepty. Las ten ma swoją historię, którą można znaleźć w załączniku.

Ostatecznie jednak, po trwającej półtora dnia ciężkiej przeprawie przez las, postacie graczy dotrą do niewielkiej polany. W północnej jej części znajduje się jaskinia, przed którą stoi dwóch strażników, a każdy z nich przy pasie ma katanę. Ponadto niedaleko od jaskini pasie się piętnaście koni, a na sznurkach przeciągniętych między drzewami suszy się wiele ubrań. Postacie graczy zaobserwują, jak z lasu naprzeciwko wychodzi pięciu dobrze zbudowanych mężczyzn niosących w każdej ręce wiadro z wodą; wchodzą oni do jaskini. Jedno jest pewne, mieszka tutaj pokaźna grupa roninów.

Teraz, Mistrzu Gry, musisz być przygotowany na kilka wariantów rozwiązania całej sytuacji. Moi gracze w pierwszym momencie postanowili z ukrycia wystrzelać napastników, tudzież wpaść w nich i zabić wszystkich. Jeżeli tak właśnie się zdarzy… no cóż. W jaskini przebywa dwudziestu roninów, więc marne szanse postaci graczy oraz ich niewielkiego oddziału, choć przy odrobinie szczęścia… kto wie?

Jeśli jednak gracze postanowią porozmawiać…

Krzaki rozchyliły się z cichym szelestem, a na polanę powoli wkroczył postawny shugenja. Chwilę po nim wyłonili się: mnich w słomianym kapeluszu nasuniętym tak nisko na twarz, że nie sposób był dostrzec jego oczu, oraz bushi w lśniącej zbroi. Shugenja, dowódca, wystąpił krok do przodu i powiedział głośno do strażnika przed jaskinią.

– Gdzie jest twój dowódca?

Oszołomiony ronin z otwartymi ustami wpatrywał się w przybyłych. Nigdy nie należał do najbystrzejszych, toteż nie wiedział, co począć.

– Gdzie jest wasz dowódca, psie bez honoru?! – Shugenja prawie krzyknął. Jako karo swego daimyo nie przywykł, by nie odpowiadano na jego pytania.

– A kimże jesteś, że przychodzisz zbrojny do mojego domu, a przyjaciół moich obrażasz, samuraj-sama? – Z wnętrza jaskini powoli wyłonił się postawny mężczyzna, od stóp do głów odziany w ciężką czerwono-czarną zbroję. Powolnym krokiem zmierzał ku nieznajomym jak gdyby nie obawiał się ich wcale.

– Jestem Agasha Mushu, karo Pana Musashiego, który z mocy samego Cesarza panuje nad tymi ziemiami A kim jesteś ty, który podnosisz zbrojną dłoń na ludzi wielmożnego Musashiego-sama? – Shugenja odrzekł zdecydowanie, choć na widok dziesiątki roninów wychodzących z jaskini za nieznajomym głos mu się nieco załamał.

– Imię moje Rikkin, a nazwisko odrzuciłem i od tamtej chwili sam sobie jestem panem. Zatem wybacz, Mushu-san, że nie padam przed twoim majestatem na kolana, jak to zapewne czynią twoi ludzie; i wybacz, że nie truchleję ze strachu, słysząc imię twego pana.


Po wymianie uprzejmości Rikin zapyta postacie graczy, co je tu sprowadza, i niezależnie od odpowiedzi zaprosi kompanię do jaskini. Tylko jednemu z graczy pozwoli zachować broń – wszakże wchodzą do jego domostwa, a nie przystoi odwiedzać kogoś z orężem u boku.

W jaskini obecnie przebywa siedemnastu roninów. Wszyscy ubrani są w bure, znoszone kimona, po czym łatwo wnieść można, że koku ostatni raz widzieli wiele lat temu. Jednak nie ronini są najważniejsi, a siedząca przy niewielkim ognisku Miko. Postaci graczy poczęstowane zostaną sake i ryżem, a gospodarz spyta, czy jest jeszcze jakiś sposób, by umilić im wizytę. Gracze powinni odnieść wrażenie, że Rikin to wielce obyczajny młody człowiek. Po chwili, nie zwlekając, sam opowie, dlaczego porwał Miko.

– Chyba należą wam się wyjaśnienia, szlachetni panowie. – Rikin zamilkł na chwilę i zastanowił się, jak najlepiej ubrać myśli w słowa.

– Zdecydowanie, nastawaliście na nasze życie i cześć Miko-san! – Odziany w lśniącą zbroję samuraj prawie krzyknął i położył dłoń na tsuke.

– Bracie, proszę, uspokój się i pozwól Rikinowi-san mówić – głos mnicha był ledwie szeptem, lecz wszyscy usłyszeli go tak dokładnie, jak gdyby rozbrzmiał w ich głowach. Rikin jedynie skinął w podzięce głową mnichowi i zaczął mówić dalej.

– Wiem, że to, co powiem, zhańbi mnie w waszych oczach, jednak mój honor odebrano mi razem z nazwiskiem – głos młodego samuraja nabrał grobowego tonu, a twarz miał nieruchomą niczym obsydianowa maska.

– Dwa lata temu byłem bushi mojego pana, Bayushiego Shoju-sama. Podczas przyjęcia wyprawionego z okazji przybycia dyplomatów Klanu Lwa poznałem Miko – gdy mówił te słowa, usta mu najpierw zadrgały, a potem ułożyły się w uśmiech.

– Jak zapewne domyślacie się, było jak w balladach układanych przez rodzinę Ikoma. Zapałałem do Miko miłością szczerą i gorącą. Myślałem, że takie rzeczy się nie zdarzają, a jeśli już, to nie na Kyuden Bayushi. Tam się knuje, a nie kocha – ostatnie słowa wypowiedział cicho i delikatnie pokręcił głową, jak gdyby odganiając od siebie złe myśli.

– Miesiąc po tym zdarzeniu mój pan oznajmił mi, że pojmę za żonę kobietę z Klanu Żurawia, spokrewnioną z rodziną cesarską. Przez kilka dni miotałem się między uczuciem do Miko a lojalnością. Wiedziałem, że jeśli zrezygnuję z miłości, to nie wybaczę sobie tego do końca życia, jednak jeśli odejdę od mojego pana, to on do końca mi tego nie wybaczy. Sami wiecie, wielmożni panowie, jak to jest być człowiekiem młodym i ducha gorącego niczym ogień kuźni Kaiu. Postawiłem w końcu na miłość i odrzuciłem mon mojej rodziny i klanu. – Wspominając tę chwilę, wstał i przeszedł się kilka kroków, niby to wziąć nową butelkę sake, a tak naprawdę otrzeć łzę.

– Razem z Miko uknuliśmy plan, który zakładał, że upozorujemy porwanie, tak by nie straciła twarzy w oczach rodziny, i schronimy się na ziemiach Smoka albo Jednorożca; gdzieś, gdzie gniew Bayushiego Shoju-sama nas nie dosięgnie. Dlatego proszę was – te słowa wykrztusił z siebie z wielkim trudem, widać było że nie nawykł do deptania swojego honoru – byście pozwolili nam odejść, a jeśli sobie życzycie, dołączyli do nas. Jeśli spełnicie moją prośbę – tutaj na chwilę przerwał, jak gdyby zbierając siły – będę wam wiernie służył do końca moich dni. Tylko błagam, pozwólcie mi zostać z Miko. – Młody samuraj już niczym nie przypominał tego groźnego, zakutego w zbroję wojownika, który wyszedł, by przywitać wysłanników Musashiego-sama przed jaskinią. Teraz był jedynie młodym chłopcem, który poświęcił wszystko, co miał, by zostać z ukochaną.

– Prześpijcie się, korzystając z mojej gościny. – Rikin jak gdyby znowu nabrał rezonu. – Ja z moimi ludźmi przenocuję na zewnątrz. Miko zostanie z wami jako gwarant tego, że nie ucieknę. Oczywiście wasi ludzie także mogą spać tutaj, by zapewnić wam należyte bezpieczeństwo – Rikin skłonił się głęboko, machnął na swoich ludzi i wszyscy wyszli. Wiedział, że może zostawić swoją ukochaną z przybyłymi samurajami, nie obawiając się o jej bezpieczeństwo. Chroniło ją dwadzieścia ostrzy czekających przed jaskinią, a co gorsze, Musashi-sama wpadłby w gniew, gdyby poseł został skrzywdzony przez jego ludzi; słynął zaś z wymyślnych metod karania nieposłusznych samurajów.


Gracze zapewne będą chcieli porozmawiać z Miko. Dziewczyna jednak będzie milczeć i patrzeć w ognisko. Jeśli gracze będą naciskać, odpowie jedynie: "Wszystko co miałoby być powiedziane, już powiedział Rikin-sama, teraz decyzja należy do was". Po tych słowach Miko położy się i zaśnie.

Co zrobią postacie graczy? U mnie na sesji pojawiło się wiele pomysłów. Pokrótce opiszę kilka możliwych rozwiązań, skupię się jednak na tym najbardziej dramatycznym.

Gracze przystępują do kompanii Rikina.

W tym wypadku wszyscy roninowie, na czele z Rikinem, przysięgną najważniejszej postaci gracza wierność i posłuszeństwo. Postacie graczy w takim wypadku staną przed wieloma problemami natury, by tak rzec, logistycznej. Mają mało czasu, by opuścić swoją prowincję, a potem muszą jeszcze pokonać długą drogę do ziem Jednorożca. Oczywiście jeśli pozwolą na to wierni samurajowie Musashiego. Jednakże wszyscy bezpośredni podwładni postaci graczy (np. yoriki namiestnika), poprą swoich zwierzchników. Jasnym jest także, iż Musashi nie odpuści takiej zniewagi i będzie tropił postacie graczy, a trzeba Ci wiedzieć, Mistrzu Gry, że to przeciwnik o dużej mocy i wpływach. Ten wątek ma duży potencjał, dlatego na końcu znaleźć można komentarz na temat potencjalnego rozwinięcia kampanii, jeśli przygoda potoczy się tą drogą.

Gracze postanawiają zabrać Rikina do pana Musashiego i wyłożyć mu całą sprawę.

W takim wypadku Rikin zdaje sobie sprawę, że to będzie dla niego pewna śmierć, i nie zgadza się. Po takim postawieniu sprawy postacie graczy mogą wszakże upierać się przy swoim stanowisku. W tym wypadku sytuacja analogiczna jest do tej z następnego akapitu.

Gracze postanawiają zabrać Miko.

W tym wypadku Rikin poprosi o pojedynek. Jeśli on wygra, to zatrzyma Miko, jeśli zwycięży któryś z bohaterów, to samuraje będą mogli ją zabrać. Pojedynek tak naprawdę może rozstrzygnąć się na dwa sposoby. Jeśli postać gracza będzie pierwsza zadawać cios, to ma dużą szansę zabić Rikina. Jeżeli natomiast Rikin będzie atakował pierwszy, to… pozwoli się zabić, i to tak, aby tylko jego oponent to zauważył. Wybierz, Mistrzu Gry, by suma oczek na kości była minimalnie mniejsza niż Poziom Trafienia postaci. Dlaczego Rikin to zrobi? Bo wie, że gdyby Miko została z nim, to do końca życia musieliby uciekać przed Musashim. Poza tym na pozostałą część kompanii postaci spadłby gniew ich pana, przez co młody samuraj miałby ich życia, a co gorsze honor, na sumieniu.

Oczywiście gracze mogą zrezygnować z pojedynku na rzecz otwartej walki. Wynik takiego starcia może być naprawdę różny choć zapewne wielu z podwładnych BG zginie, a może i sami gracze poniosą klęskę. Jeśli to jedna z waszych pierwszych sesji, możesz, Mistrzu Gry, wymyślić coś, co uratuje postacie Twoich graczy. Po przegranej walce może się okazać, iż cała walka była jedynie wizją jednego z BG albo snem. W tym wypadku dajesz graczom do zrozumienia, że ten wybór może być opłakany w skutkach.

Miko na widok jej ukochanego konającego w kałuży krwi zacznie krzyczeć i płakać. Mimo krwi, której żaden rokugańczyk z własnej woli dotykać nie powinien, przypadnie do umierającego Rikina i w żaden sposób nie da się jej odciągnąć. W tym samym czasie jeden z roninów podniesie miecz pokonanego i wręczy go zwycięzcy, mówiąc, że żaden z nich nie jest godzien go nosić. O mieczu więcej przeczytać można w załączniku.
Teraz pozostaje postaciom jedynie wrócić do swojego pana. Kiedy wyjeżdżać będą z polany otaczającej jaskinię, usłyszą głośny krzyk z wielu gardeł, a potem ciszę. Jeśli któryś z samurajów wróci do jaskini, okaże się, że roninowie przebili się nawzajem swoimi mieczami. W tym momencie jeden z bohaterów przypomni sobie nazwę lasu, w którym rozegrała się cała historia… Las Spadających Łez.

Po powrocie do zamku Musashi w pełni ukontentowany nagrodzi postaci graczy niewielkimi upominkami, oraz obieca rozgłosić wyczyny młodych samurajów. Co najważniejsze, wyjawi bohaterom, że Miko została obiecana na żonę jego syna Takeshiego i ma spędzić lato na jego dworze; dzięki temu pozna swój przyszły dom.

Jak potoczą się dalsze losy postaci? To zależy od możliwości, jaką wybrali. Jeśli Rikin zginął, to zyskali sobie silnego wroga w Miko, która zapewne jeszcze nie raz uprzykrzy im życie.

Załącznik

Katana „Cena Miłości”

– Kiedy odchodzi wielki wojownik, jego dusza ciągle żyje w ostrzu, którym władał. Jeśli odejściu towarzyszyły wielkie uniesienia i emocje, to duch katany potrafi się przebudzić. – Postawny samuraj siedział obok najwyżej siedmioletniego chłopca i mówił cicho, patrząc na zachodzące słońce.

– Nikt nie oszuka śmierci, synu, każdy kiedyś musi odejść. Jednak najmężniejsi żyją wiecznie, bo ich duch trwa w ostrzu, którego używali. – Przy tych słowach samuraj dobył swojej katany, a światło zachodzącego słońca odbiło się w niej czerwonymi refleksami. Chłopiec z zapartym tchem patrzył na ostrze, o którym w cesarstwie krążyły legendy.

– Pamiętam jedno Nemunarai. Wiele dziesięcioleci temu żył młody samuraj, Bayushi Rikin. Był świetnie zapowiadającym się szermierzem. Nawet dumny Klan Żurawia skrycie obawiały się stawić mu czoła. Ówczesny daimyo Klanu Skorpiona, Bayushi Shoju, pokładał w nim wielkie nadzieje. Jednak plany pokrzyżował los. Rikin-san spotkał piękną Bayushi Miko, a w jego sercu zapłonął gorący ogień miłości. Dziewczyna odwzajemniła jego uczucie i młodzi postanowili uciec, co też uczynili kilka miesięcy potem. Niestety Rikin-san zginął z ręki jednego ze szpiegów, którego wysłał Bayushi Shoju. Tak mówi legenda. Jak było naprawdę? Tego już pewnie się nie dowiemy. Pewnym jest jednak, że jego miecz przesiąkł miłością, jaką jego właściciel darzył Miko-san, i po jego śmierci stał się potężnym Nemunarai. Każdy, kto walczył nim w imię swojej miłości, był nie do pokonania, jednak jeden człowiek mógł go dobyć tylko raz. Po wygranej walce katana rozpadała się w proch i dopiero kiedy tsuke ujął inny bushi, w którego sercu palił się ogień miłości, ostrze znowu się pojawiało, by służyć nowemu panu.

Cena Miłości to zwykła katana, której tsuke wykonana jest z czarnego drewna, a oplot ze szkarłatnej plecionki. Tsuba jest prosta, jedynie na jej spodniej stronie widniej rycina przedstawiająca kobietę… za każdym razem inną, w zależności od tego, jak wygląda oblubienica dzierżącego broń samuraja.

Mechanicznie katana pozwala rzucać i zatrzymywać trzy dodatkowe kości (to znaczy tyle ile kosztuje wada „Prawdziwa miłość”). Jeśli miecz został użyty w obronie prawdziwej miłości, to po skończonej walce ostrze rozpada się w proch.

Las Spadających Łez

Prawdziwa miłość to piękne uczucie, które potrafi doprowadzić do wielkiej tragedii.

Wiele wieków temu, niedługo po odejściu ostatniej kami, Pani Doji, żył młody bushi imieniem Akihito. Nikt nie pamięta, z jakiego klanu pochodził, nikt nie pamięta, jak wyglądał, nikt nie ma pewności, czy na pewno istniał. Jego historia zaczęła się na cesarskim dworze. Sam cesarz prosił daimyo Akahito, by ten został jednym z jego yojimbo. Wielka to była nobilitacja dla młodego samuraja i wielką dumą napełniła serca jego rodziny i pana. Jednak jak to w życiu bywa, nie wszystko potoczyło się tak, jak potoczyć się miało.

Pewnego jesiennego wieczoru, kiedy zima była już blisko, Akahito poznał Aiko, siostrzenicę cesarza. Młodzi zapałali to siebie niezwykle silną miłością, która dojrzewała przez całą zimę. Jednak szpieg z Klanu Skorpiona, zdradziecki Shosuro Daiki, odkrył sekret Akihito-san i Aiko-san i wyjawił go cesarzowi. Syn Pani Słońce i Pana Księżyca zażądał, by związek zakończył się po cichu i definitywnie.

Kiedy Akihito-san pełnił funkcję przybocznego Aiko-san podczas podróży na ziemie Lwów, karawana została napadnięta. Z lasu niczym cienie wyłoniły się zamaskowane postacie, siejąc śmierć i zamęt. Jednak dzięki męstwu Akihito i innych bushi zostali odparci, choć zdążyli ranić Aiko. Dziewczyna trzy dni leżała w gorączce i nikt nie mógł jej pomóc…

Akihito oszalały z bólu po stracie ukochanej postanowił zemścić się na jej zabójcy. Mówi się, że zaprzedał się Oni w zamian za pomoc. Czy to prawda? Tego nie wiadomo. Jedno jest natomiast pewne… Ludzie drżeli na dźwięk jego imienia. Tropiąc zabójcę, Aiko zostawiał za sobą pas spalonej ziemi i nikt nie mógł go zgładzić. Po wielu miesiącach poszukiwań dowiedział się, że to Shosuro Daiki stał za wszystkim. Wreszcie Akihito miał cel! Ruszył do zamku jednego z pomniejszych daimyo klanu Skorpiona, gdzie przebywał Daiki.

Zamek spłynął krwią obrońców, jednak nikt nie mógł przeciwstawić się furii Akihito, który w ostatniej wieży dopadł Dikiego i jednym szybkim cięciem ściął mu głowę. Zemsta została dokonana, jednak młody samuraj ciągle czuł ból w sercu po stracie ukochanej. Nie mogąc tak żyć, padł na kolana i płakał… płakał tak długo, aż na ziemi zroszonej jego łzami wyrósł las, a sam Akihito zamienił się w kamień. Tak oto powstał Las Spadających Łez. Miejsce przepełnione miłością i nienawiścią, życiem i śmiercią…

Jak to mogło potoczyć się dalej?

Jeśli bohaterowie graczy zabrali Miko, a Rikin nie żyje, to zyskali sobie zaciekłego wroga. Po powrocie na zamek okazać się może, że Miko ma zostać żoną następcy tronu, jednak nim to się stanie, chciałaby poznać życie Smoków, dlatego też spędzi z nimi całe lato. Tutaj może na nowo ukazać się manipulacyjny talent Skorpionicy. Niech knuje i przeszkadza postaciom, robiąc to jednak na tyle subtelnie, by nie mogły jej o nic oskarżyć. U mnie Bayushi Shoju wysłał Miko, by ta obaliła Musashiego. Wówczas brat tego ostatniego, który zawarł sekretną umowę z Bayushim Shoju, przejąłby władzę. Do tego okazało się, że porwanie było skrzętnie uknutą intrygą mającą na celi zdyskredytować daimyo graczy. Być może Miko sięgnie po nieco bardziej bezpośrednie metody, na przykład zamach ninja na daimyo. Po śmierci władcy na tron wstąpić może jego syn, zmanipulowany i uwiedziony przez sprytną Skorpionicę. W takim wypadku przed postaciami graczy stoi trudne wyzwanie. Muszą prowadzić cichą wojnę z Miko oraz dowiedzieć się, kto zabił ich pana.

Jeśli lubisz, Mistrzu Gry, elementy silnie fantastyczne, to polecam wykorzystać motyw klątwy. Jeżeli samurajowie zabili Rikina, to może duch Akihito ich przeklął i żaden z nich nie pozna smaku prawdziwej miłości, dopóki nie odpokutuje swoich win? A jeśli któryś z bohaterów posiada już prawdziwą miłość, to niech stoczy o nią pojedynek, w którym wiele straci. W tę możliwość ładnie wpisać można użycie katany Rikina, rozsypującej się po walce w proch.

Jeżeli natomiast gracze uciekli razem z roninami, to będą musieli zmagać się z wieloma przeciwnościami losu: brakiem jedzenia, problemami ze sprzętem, brakiem pieniędzy. Co więcej, Rikin złoży hołd najważniejszej z postaci graczy, co sprawi, że stanie się ona odpowiedzialna za życie dwudziestu roninów.

Samurajowie stoczą oczywiście niejedną walkę z siłami pana Musashiego, a może i z zabójcami z klanu Skorpiona? Może Miko nie ufa bohaterom graczy, bojąc się, że ciągle skrycie służą swemu panu, i dlatego postanowi się ich pozbyć? Co jeśli dowie się o tym Rikin, będący szczerze oddanym przyjacielem postaci? A może między jednym z samurajów a Miko wybuchnie romans? Czy wówczas Rikin dochowa przysięgi wierności, czy może w imię miłości znowu złamie dane słowo?


Kilka porad

Mistrzu Gry – koniecznie wykorzystaj potencjał postaci Miko! W samej przygodzie odgrywa ona tylko marginalną rolę, jednak może to być jedynie preludium, po którym Skorpionica rozwinie swoje szczypce i zacznie boleśnie kąsać. U mnie stała się ona – z niepozornego bohatera tła – głównym złym kampanii!

Dobrym pomysłem byłoby też wykorzystanie motywu Lasu Spadających Łez. Może on zarówno pomagać graczom, który chcą się ukryć przed prześladowcami (jeśli walczą w imię prawdziwej miłości), jak też im przeszkadzać, jeśli taką miłość chcą zniszczyć. Może samurajowie, borykając się z klątwą, postanowią poznać historię lasu? Może z tego wyniknąć coś naprawdę ciekawego.

Trzymaj w tajemnicy magiczną moc katany Rikina. U mnie bohater gracza przed pojedynkiem o swoją prawdziwą miłość odkrył, że Cena Miłości leży na jego posłaniu, mimo iż jej nie zabierał. Po długim namyśle zdecydował się jej użyć i dzięki temu pokonał dużo silniejszego przeciwnika.

Postacie

Rikin

Ziemia 3
Woda 2
Ogień 3
Powietrze 3
Pustka 2
Szkoła/Ranga: Bushi Bayushi 2
Umiejetności: Iajutsu 4, Kenjutsu 3, Łucznictwo 3, Obrona 3, Skradanie się 3, Szczerość 2, Trucizny 1
Honor: 3
Chwała: 0
Zalety: Potęga ziemi (2)
Wady: Prawdziwa miłość (Miko), Junshin, Upośledzenie społeczne (Ronin)

Miko

Ziemia 2
Woda 2
Spostrzegawczość 3
Ogień 2
Inteligencja 3
Powietrze 3
Intuicja 4
Pustka 3
Szkoła/Ranga: Dyplomata Bayushi 1
Umiejętności: Dyplomacja 3, Etykieta 4, Śledztwo 1, Prawo 2, Szczerość 4, Uwodzenie 3, Trucizny 2
Honor: 1
Chwała: 2
Zalety: Pociągająca, Błogosławieństwo Benten
Wady: Prawdziwa miłość, Wrażliwa na ból

Przykładowy Prawdziwy Ronin

Ziemia 3
Woda 2
Ogień 3
Powietrze 2
Refleks 3
Pustka 2
Szkoła/Ranga: Prawdziwy Ronin 1
Umiejętności: Polowanie 3, Kenjutsu 2, Yarijutsu 2, Rzemiosło 3, Skradanie się 3
Honor: 1
Chwała: 0
Zalety: –
Wady: Upośledzenie społeczne (Ronin)

Przykładowy Klanowy Ronin

Ziemia 3
Woda 2
Ogień 3
Powietrze 2
Refleks 3
Pustka 2
Ranga/Szkoła: Bushi Bayushi 1
Umiejętności: Iajutsu 2, Kenjutsu 3, Łucznictwo 2, Obrona 3, Skradanie się 3, Szczerość 2, Trucizny 1
Honor: 1
Chwała: 0
Zalety: –
Wady: Upośledzenie społeczne (Ronin)

Przekształcenie na trzecią edycję
(Kabuki Joe)

Rikin

Earth 3
Water 2
Fire 3
Air 3
Void 2

Bayushi Bushi 2
Skills: Iaijutsu 4; Kenjutsu(Katana) 3; Kyujutsu(Yumi) 3
Defense 3; Stealth 3; Etiquette(Sincerity) 2; Poison 1
Honor 3
Glory 1
Status -
Advantages: Strength of the Earth 2
Disadvantages: True love (Miko); Social disadvantage 3 (Ronin)

Miko

Earth 2
Water 2; Perception 3
Fire 2; Intelligence 3
Air 3; Awareness 4
Void 3

Bayushi Courtier 1
Skills: Courtier(Manipulation)(Sincerity) 4; Etiquette(Conversation) 4
Investigation(Notice) 1; Lore(Law)2; Deceit(Seduction) 3; Poison 2
Honor 1
Glory 1
Status 2
Advantages: Dangerous beauty; Bentens Blessing
Disadvantages: True love (Rikin); Low Pain Threshold

True Ronin
Earth 3
Water 2
Fire 3
Air 2; Reflexes 3
Void 2

Ronin Warrior 1
Skills: Hunting 3, Kenjutsu(Katana) 2, Spears(Yari) 2, Craft 3; Stealth 3
Honor 1
Glory 0
Status -
Disadvantages: Social disadvantage 3 (Ronin)

Clan Ronin
Earth 3
Water 2
Fire 3
Air 2; Reflexes 3
Void 2
Bushi Bayushi 1
Skills: Iaijutsu 2, Kenjutsu(Katana) 3, Kyujutsu(Yumi) 2,
Defense 3, Stealth 3, Courtier(Sincerity) 2, Poison 1
Honor 1
Glory 0
Status -
Disadvantages: Social disadvantage 3 (Ronin)
Tagi: L5K



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.