» Recenzje » Wiedźmin. Kompendium o świecie gier

Wiedźmin. Kompendium o świecie gier


wersja do druku

Badawczo o wiedźmińskim świecie

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Wiedźmin. Kompendium o świecie gier
Marcin Batylda jako pierwszy podjął się roli swoistego badacza wiedźmińskiego świata, który niczym niewidzialny obserwator spisuje wszystko, co stanowi istotny element złożonego uniwersum przedstawionego w grach. I chociaż mogłoby się zdawać, że będzie to kolejny tzw. skok na portfele fanów, to autor naprawdę przyłożył się do pracy, czego efektem jest nie tylko obszerna, ale także bogata w merytoryczną treść księga, która nie ogranicza się wyłącznie do gier. Twórca czerpie całymi garściami również z pierwowzoru, lecz nie raz podwija mu się noga.

Batylda stylizuje język powieści i stara się jej nadać formę właściwą Jaskierowi  – wicehrabiemu, poecie, trubadurowi; jednej z kluczowych postaci uniwersum, a co za tym idzie, niejednokrotnie w komentarzach i swoistej narracji stara się podkreślić, że to właśnie poeta wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego jest prawdziwym autorem książki. Zasadniczo, wszystko jest przedstawione tak, aby imitowało starodawny tekst naukowy - Kompendium o świecie gier podzielone jest na rozdziały, do których wstępy napisał Jaskier, a większość testu merytorycznego pochodzi od innych również znanych z kart powieści oraz gier bohaterów, którzy posłużyli trubadurowi za informatorów. Nie brak tu także wielu znanych oraz zupełnie nowych, wymyślonych przez Batyldę na potrzeby dzieła, cytatów.

Wypada wspomnieć, co summa summarum twórca książki chce czytelnikowi przekazać. Nie skupia się bynajmniej na jednym temacie, lecz na kilku, wewnątrz których znajduje się cała masa bardziej lub mniej rozwiniętych zagadnień. W rozdziale pierwszym Świat i jego mieszkańcy, jak sama nazwa wskazuje, mowa jest o regionach oraz zamieszkujących je istotach. Autor stara się weń po krótce przedstawić pierwsze cywilizacje wiedźmińskiego uniwersum oraz historię aż po przybycie ludzi i stopniowe przejmowanie przez nich ziem. Następnie streszczone zostają dzieje konfliktów i wojen, które ostatecznie ukształtowały znany z gier świat. Potem nieco geografii, a na koniec opisy większości państw oraz kilku względnie cywilizowanych ras. Następny rozdział, Wiedźmini, jest o wiele mniej złożony, nomen omen, skupia się na łowcach potworów; próbuje wyjaśnić ich genezę, modus operandi, rekrutację, mutację i Próby, ale także opisać cały proces szkolenia zdolności magicznych (Znaków) oraz szermierczych. Podsumowując, nie brak tu niemal niczego, co związane jest z wiedźminami, ich esencją i otoczką. Rozdział trzeci, czyli Magia i religie Kontynentu, ponownie stanowią wielowarstwowy temat, zawierający w sobie wszystkie hipotezy, fakty, opisy umiejętności oraz role związane zarówno z czarodziejami, jak i kapłanami. Czwarty rozdział, Potwory z Królestw Północy, to nie tak obszerny bestiariusz, zawierający paręnaście stworów poznanych w grach o wiedźminie. Na koniec pozostaje Historia Geralta z Rivii, stanowiąca nic innego, jak streszczenie jego losów począwszy od książkowego pierwowzoru, aż po finałową walkę w Dzikim Gonie; ten rozdział tym, którzy jeszcze nie mieli przyjemności zagrania może wiele zaspoilerować.

Niestety, trzeba powiedzieć wprost, że książka jest bardzo niewywarzona. Czasami dostajemy multum informacji odnośnie danego zagadnienia, a w innym gdzie tych wiadomości i w wiedźmińskim cyklu, i w grach można znaleźć całkiem sporo opisy są lakoniczne, ogólnikowe i opracowane wyłącznie, aby zapełnić lukę oraz nie być zmuszonym do tłumaczenia, dlaczego akurat ten aspekt pominięto. À propos pominiętych stron uniwersum, to jest ich całkiem sporo. Chociaż już sam tytuł podkreśla, że czytelnik będzie miał do czynienia z informacjami związanymi z grami spod znaku Wiedźmina, to autor mimo że mocno opierał się również na prozie AS’a. Dla przykładu erudycyjnie opisał moce żywiołów, a wyłącznie krótką notką wspominał czym są potwory przeklęte czy zamiast bardziej szczegółowo przedstawić zarys państw, wolał trzykrotnie więcej napisać o jednej religii, w dodatku znaczącej w całym uniwersum niewiele. Wprawdzie w każdym rozdziale oraz zagadnieniu jest także parę logicznych wstawek, mających rozwiązać niektóre spośród tajemnic świata i nieprawdę są ciekawe, to już występujące od czasu do czasu błędy merytoryczne kłują w oczy   nie do końca zgodne ze światem przedstawionym w książkach, grach opisy i przeinaczenia. Do minusów należy też dodać pretensjonalny styl Jaskra, który tak właściwie znacząco odbiega od tego wciągającego, barwnego i plastycznego, znanego z twórczości Sapkowskiego.

Wiedźmin. Kompendium o świecie gier to niewątpliwie smaczek dla zagorzałych miłośników wiedźmińskiego świata, którzy nie boją się fanowskich dopowiedzeń czy rozwinięć. W książce miłym dodatkiem z pewnością są liczne grafiki, ilustracje, klisze z gry oraz szkice koncepcyjne, które mogą od razu zobrazować przedstawiane zagadnienie. Jednak dla zwykłego sympatyka twórczości Sapkowskiego czy gier ze stajni CD Project RED to żadna pozycja obowiązkowa, a jedynie gadżet, niewnoszący zbyt wiele do uniwersum.

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
6.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Wiedźmin. Kompendium o świecie gier
Autor: Marcin Batylda
Wydawca: Agora, CDP
Miejsce wydania: Warszawa
Data wydania: 19 maja 2015
Liczba stron: 182
Oprawa: twarda
Format: 314x235 mm
ISBN-10: 97883268-2219-3
Cena: 69,99



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.