Upadek smoka. Tajemna historia Dungeons & Dragons
Dzieje nie tylko pierwszej gry fabularnej, ale także jej twórców i oryginalnego wydawcy, firmy Tactical Studies Rules, przybliża książka Upadek smoka, autorstwa Bena Riggsa, wydana niedawno nakładem wydawnictwa Zysk i S-ka.
Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że dostaniemy typową laurkę – historię firmy, która z garażowego przedsięwzięcia grupy nerdów urosła do jednego z najlepiej ocenianych przedsiębiorstw na rynku oraz gry, która przeszła drogę od wręcz ekstremalnie niszowego hobby do ikonicznej marki, rozpoznawanej na całym świecie i wycenianej na astronomiczne kwoty. Nic bardziej mylnego – D&D i jego wydawca przechodzili na przestrzeni dekad kolejne zawirowania, które kilkukrotnie omal nie zakończyły się ostateczną plajtą – dość, by wystarczyło ich do obdzielenia nawet kilku wydawnictw. I niektóre z nich można złożyć na karb nieprzewidywalnych zmian rynku, ale sporo – a nawet, wydaje się że większość, to jednak efekty błędnych decyzji, krótkowzroczności, lub przedkładania osobistych sympatii i uprzedzeń ponad interes firmy.
D&D znam od czasów pierwszej edycji gry, miałem do czynienia niemal ze wszystkimi iteracjami systemu, jednak – jak się przekonałem – dzieje jego wydawcy znam znacznie słabiej niż mi się wydawało. Książka Riggsa okazała się dla mnie lekturą tyleż pouczającą, co przygnębiającą. Autor przedstawia historię TSR, wydawcy Dungeons & Dragons, autorów tak samego systemu jak i rozmaitych dodatków do jego kolejnych edycji, a także różnych – często zaskakujących – produktów, które na przestrzeni lat powstały wokół samej gry fabularnej. Dowiemy się między innymi, co łączy dedeki i Wonder Woman, dlaczego Tactical Studies Rules nie skorzystało z okazji wydania erpega na podstawie Władcy Pierścieni, a równocześnie konsekwentnie trzymało w swoim portfolio system RPG na podstawie przygód Bucka Rogersa, a także skąd wziął się Drizzt Do'Urden.
Niektóre z tych historii mogą budzić rozbawienie, inne wręcz jeżą włosy na głowie, ale bez wątpienia należy docenić, że autor, gdy tylko to możliwe, oddaje głos świadkom i uczestnikom wydarzeń sprzed lat. Równocześnie nie wierzy im ślepo – konfrontuje ich wspomnienia i relacje z innymi źródłami, nierzadko stawiając przez to ich autorów w niezbyt korzystnym świetle. Przykładowo, przytaczane przez niego relacje Gary'ego Gygaxa o rzekomym wrogim przejęciu firmy, wyglądają zupełnie inaczej, gdy dodać do nich informacje, że założyciel TSR odrzucił ofertę odkupienia udziałów wspólników, dzięki czemu skorzystał z niej kto inny, co pozwoliło mu zdobyć pakiet kontrolny, a Gygaxowi nie pomogło nawet wniesienie sprawy do sądu.
Książka obala też kilka popularnych mitów, choćby ten o przyjaznym stosunku wydawnictwa do autorów, który uległ zmianie dopiero po przejęciu marki D&D przez złe, chciwe korporacje – TSR miało wręcz niezwykły talent do zrażania do siebie utalentowanych twórców, którym beztrosko pozwalało odchodzić, wychodząc z założenia, że ludzi zawsze da się zastąpić, a najważniejsza jest firma. Autor odczarowuje także wizerunek Lorraine Wiliams, która przez wielu fanów gry odsądzana jest od czci i wiary, a która okazuje się być po prostu niekoniecznie tak dobrą menadżerką, jak można byłoby sobie tego życzyć, a jej największym grzechem nie było to, że nie rozumiała graczy i nie podzielała ich pasji, tylko że nieudolnie zarządzała zespołem i podejmowała złe biznesowe decyzje.
Choć lektura Upadku smoka była ciekawa, a z perspektywy erpegowego zapaleńca – wręcz fascynująca, to mam równocześnie wrażenie, że sam temat książki jest nazbyt niszowy, wręcz hermetyczny, by zainteresować szersze grono odbiorców. Wydaje mi się, że nawet wśród zadeklarowanych fanów gier fabularnych niewielu mogą interesować kulisy funkcjonowania dawno upadłego wydawnictwa. Obym się mylił, a książka Bena Riggsa okazała się na naszym rynku bestsellerem – znajdziemy w niej bowiem sugestie kontynuowania kroniki dziejów Lochów i Smoków, funkcjonującego już pod egidą Wizards of the Coast i Hasbro. Spojrzenie zza kulis mogłoby rzucić nowe światło na – często kontrowersyjne – działania obecnych właścicieli praw do D&D i wydawców najnowszej edycji systemu. Patrząc na część decyzji Czarodziejów z Wybrzeża przez pryzmat doświadczeń ich poprzednika można zobaczyć ich sens niedostrzegalny na pierwszy rzut oka i przekonać się, że – na przykład – brak odzewu na głosy fanów domagających się wskrzeszenia ukochanych settingów okazuje się jak najbardziej zrozumiały i uzasadniony.
Pisząc o tej książce, nie sposób nie wspomnieć też o przynajmniej kilku kwestiach, które mogą w różnym stopniu wpływać na obniżenie jej końcowej oceny. Choć autor omawia bardzo zróżnicowane aspekty okołodedekowej twórczości, to zaskakująco niewiele miejsca poświęca, na przykład, grom komputerowym. Dla mnie nie jest to poważny minus, nawet jeśli przed laty zarywałem noce grając w Eye of the Beholder, ale trudno nie zdziwić się widząc pominięcie tak istotnego wycinka dedekowej franczyzy. Chociaż autor wspomina o grach planszowych czy karciance bazującej na D&D (która swego czasu popularnością ustępowała jedynie Magicowi, a mimo tego kierownictwo firmy nie widziało sensu jej rozwijania), to kompletnie pomija na przykład gry paragrafowe czy nowatorską, jak na swoje czasy, serię Terror T.R.A.X.. Jeszcze poważniejszym niedopatrzeniem jest pominięcie przynajmniej kilku settingów do drugiej edycji AD&D, jak między innymi Lankhmar, Birthright czy Red Steel – nie oczekiwałem drobiazgowego przybliżania ich linii wydawniczych albo historii (jak w przypadku Zapomnianych Krain i Smoczej Lancy), ale choćby zdawkowe napomknięcie o nich byłoby jednak wskazane.
W polskim wydaniu książki znalazły się też błędy przeoczone przez korektę – od drobnych literówek czy błędnego podania tytułu pierwszej powieści z serii Dragonlance, jako Smoki schyłku jesieni zamiast Smoki jesiennego zmierzchu (co można jeszcze uzasadniać oparciem się na przykładzie filmowej adaptacji), po dużo poważniejsze niedopatrzenia – trudno wręcz zrozumieć, co w procesie wydawniczym robił wymieniony jako odpowiedzialny za "konsultację gamingową" Marcin 'Dredu' Regulski, skoro nie wyłapał takich ewidentnych kiksów jak "arkusz bohatera" zamiast karty postaci, czy określenie Wampira: Maskarady "zabawną grą". Rozumiem, że tłumacze nie muszą znać specjalistycznych określeń z nomenklatury obcej sobie branży, a czytelnicy nie obeznani z tematem nawet nie dostrzegą tych potknięć, ale dla mnie były one rażące.
Niezależnie od nich Upadek smoka stanowi ciekawą – i pouczającą – lekturę. Spojrzenie od zaplecza na historię powstania, rozwoju i w końcu upadku pioniera na rynku gier fabularnych na pewno może zaciekawić fanów D&D, ale także osoby zainteresowane funkcjonowaniem erpegowego hobby przed dekadami albo pragnące dowiedzieć się, jakich błędów nie popełniać prowadząc wydawnictwo z grami RPG – zawsze lepiej uczyć się na cudzych potknięciach, niż własnych, a w tym przypadku można bez przesady powiedzieć, że uczymy się od najlepszych.
Mam nadzieję, że – oby jak najszybciej – doczekamy kontynuacji Upadku smoka i poznamy nie tylko dalsze losy D&D, ale także ukryte dotąd kulisy tworzenia ich kolejnych edycji, sygnowanych już logo Wizards of the Coast.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0
Dodaj do swojej listy:



Autor: Ben Riggs
Tłumaczenie: Adrian Napieralski
Wydawca: Zysk i S-ka
Data wydania: 31 marca 2023
Liczba stron: 420
Oprawa: twarda
Cena: 54,90 zł