Tysiąc imion

Z muszkietem i magią przez pustynię

Autor: Camillo

Tysiąc imion
Wśród huku muszkietów, salw artyleryjskich i potężnej magii rozgrywa się fabuła Tysiąca imion, pierwszej części cyklu fantasy, którego autor wyraźnie nie mógł się zdecydować, co właściwie chciał napisać.

Django Wexler jako swoje główne inspiracje wymienia Grę o tron Georga R.R. Martina oraz Kampanie Napoleona Davida Chandlera. Jego książka nie opowiada jednak o podboju Westeros przez francuskiego cesarza ani o Daenerys krążącej na smoku nad Austerlitz. Zamiast tego przenosi nas do świata przypominającego Egipt z czasów wyprawy napoleońskiej, wzbogaconego o nieliczne elementy fantasy. A w każdym razie nieliczne z początku, bo później powieść podąża zgoła innymi torami.

Tysiąc imion dzieli się na trzy zaskakująco różnorodne części. W pierwszej, najciekawszej, poznajemy dwójkę głównych bohaterów – kapitana Marcusa d'Ivoire oraz służącą w jego kompanii Winter Ihernglass, która od czasu zaciągnięcia się do armii zmuszona jest udawać mężczyznę. Oboje są członkami ekspedycji karnej, wysłanej w celu stłumienia buntu do pustynnej krainy Khandar. Operacja nie zmierza jednak w dobrym kierunku, czego powodem są problemy z zaopatrzeniem, niskie morale i niedostateczne wyszkolenie żołnierzy oraz tragiczna śmierć głównego dowódcy..

W tej sytuacji dowództwo nad wyprawą spada na barki młodego hrabiego Janusa, który okazuje się kluczową postacią dla losów kampanii i całego dalszego rozwoju akcji. Tej ostatniej nie ma z początku wiele, bo opowieść Wexlera długo nie wychodzi poza wojskowe namioty. Autor przedstawia jednak obozowe życie barwnie i nie stroni od lekko sarkastycznego humoru, a przy tym inicjuje kilka wątków, które wyglądają obiecująco i dają nadzieję na ciekawe rozwinięcie.

Nadzieja ta okazuje się płonna, bo wtedy następuje druga, znacznie słabsza część powieści. Składa się ona z długich opisów bitew toczonych przez armię Janusa i oddziały buntowników. Pierwszą scenę militarną czyta się jeszcze z pewnym zainteresowaniem, ale wszystkie następne można już śmiało tylko przebiec wzrokiem, ponieważ są śmiertelnie nudne, a rezultat zmagań można za każdym razem łatwo przewidzieć.

Natomiast gdy kurz bitewny już opadnie, rozpoczyna się część trzecia, silnie przypominająca scenariusz gry cRPG. Winter i jej towarzysze wykonują kolejne questy (odnajdź/uratuj/eskortuj/zabij), nabywając po drodze nowe umiejętności, niczym nagrody za zdobyte doświadczenie, a na końcu czeka na nich oczywiście długa walka z bossem. Znaleźć można tu także nieco ciekawsze fragmenty, jak spisek w obozie na pustyni, ale mimo to końcówka rozczarowuje zmarnowaniem początkowego potencjału.

Ponadto w tej ostatniej części zmienia się ogólny charakter historii. We wcześniejszych dwóch mogło się wydawać, że Tysiąc imion to klasyczne low fantasy, w którym motorem napędowym będą ludzkie działania, a magia pojawi się jedynie sporadycznie. Jednak pod koniec powieści zjawiska nadprzyrodzone stają się nagle chlebem powszednim. Samo w sobie nie jest to wadą, lecz irytuje fakt, że magia często działa na zasadzie deus ex machina, ratując bohaterów z opresji, z których według wszelkiej logiki nie powinni wyjść cało.

Tysiąc imion to dopiero początek cyklu Kampanie Cienia. Ze względu na nierówny poziom powieści trudno prognozować, czy dalsze tomy będą warte lektury. Być może autor lepiej przemyśli kontynuacje i nie będzie już podążał fabularnymi skrótami. Jednak równie dobrze następne tomy mogą okazać się kolejnymi cegłami tworzącymi mur, którym fantasy coraz mocniej odgradza się od dobrej literatury.