Rozmowa z Michałem Gołkowskim

Komornik w stylu visual novel

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Rozmowa z Michałem Gołkowskim
Cztery lata po zakończeniu cyklu Komornik Michał Gołkowski powraca do wykreowanego wcześniej świata na dwa sposoby – nową powieścią zatytułowaną Komornik: Arena dłużników oraz grą visual novel Komornik: Nieskruszony, za której produkcję odpowiada Sylen Studio. Autor opowiedział nam o tym, jak wygląda praca nad tym projektem – zapraszamy do lektury.

Marcin 'Karriari' Martyniuk: Jak rozpoczęła się Pana współpraca z Sylen Studio?

Michał Gołkowski: Zupełnie prozaicznie – pewnego dnia dostałem wiadomość e-mail od funduszu inwestycyjnego Gravier Venture Capital, będącego założycielem Sylen Studio z krótkim komunikatem: czytaliśmy Komornika, widzimy w tym potencjał, chcemy zrobić z tego gry wideo. Nie wahałem się ani chwili, jak zresztą ze wszystkim innym w życiu – skoczyłem głową naprzód w wir nowej przygody.

Czy od samego początku Komornik: Nieskruszony był planowany jako produkcja typu visual novel? Co dla Pana oznacza hasło, że to tytuł "z pogranicza gier paragrafowych i visual novel"?

Tak, zdecydowanie. Powzięliśmy jako spółka założenie, że nie będziemy od razu porywać się z motyką na słońce i obiecywać sobie – a przede wszystkim odbiorcom – gruszek na wierzbie. Wyznaczyliśmy sobie bardzo konkretny termin i budżet na pomniejszy projekt rozgrzewkowy, który pozwoli nam zgrać zespół i przygotować się do produkcji docelowej, który na pewno będziemy w stanie zrealizować. Tym właśnie jest Komornik: Nieskruszony – poniekąd zapowiedzią tego, co zrobimy dalej.

Komornik: Nieskruszony jest nietypowy w swoim gatunku chociażby dlatego, że jest w nim tak samo ogromna ilość samego tekstu (bez mała pół miliona znaków ze spacjami, jak w solidnej książce) jak i obrazujących go ilustracji (nawet nie wiem ile, ale chyba idzie to w setki). Zazwyczaj gry tego typu idą albo w sam tekst, zaniedbując oprawę graficzną – albo stawiają na stronę wizualną, gdzie tego to tylko dodatek. Nam udało się połączyć te dwa kierunki, dzięki czemu dajemy odbiorcy coś nowego: interaktywną opowieść.

Gra zapowiadana jest jako prequel książkowego Komornika. Jak daleko w przeszłość świata przedstawionego cofną się gracze względem pierwszego tomu trylogii?

"Czas" to pojęcie mocno względne w uniwersum, gdzie Ziemia zatrzymała się w miejscu, gwiazdy pospadały z nieba, zaś za posiadanie kalendarza można zarobić mieczem ognistym przez łeb od samego Archanioła Michała, ale spróbujmy. Komornik: Nieskruszony rzeczywiście cofa nas o jakieś trzy-cztery lata względem wydarzeń z oryginalnej trylogii książkowej, pokazując świat wciąż jeszcze przekonany, że będzie dobrze, że wszystko się jakoś ułoży, że może nie będzie tak źle... Słowem: ostatnie podrygi jakiejkolwiek nadziei na to, że Apokalipsa okaże się czymś nie-aż-tak terminalnym.

Jaka jest Pana rola przy tworzeniu fabuły gry?

Wraz z nominowanym w tym roku do Nagrody Zajdla kolegą po piórze Maciejem Głowackim stworzyliśmy od zera zarys fabuły, rozpisaliśmy ją na scenariusz, podzieliliśmy na rozdziały... A następnie wklepaliśmy każde słowo, każdy przecinek i każdą kropkę tekstu w Komorniku: Nieskruszonym. Można więc śmiało powiedzieć, że pomysł, który dajemy odbiorcom do ogrania jest naprawdę interaktywną przygodą książkową, bo w całości wyszedł właśnie z naszych dwóch pokręconych umysłów.

Trwają prace nad grą, jednocześnie 10 listopada ukaże się kolejna książka osadzona w świecie Komornika pt. Arena dłużników. Czy podwójny powrót do świata wpłynął na trudność wymyślenia i opowiedzenia nowych historii?

NIE. Nie, nie wpłynął i nie zanosi się na to – uniwersum Komornika jest tak niesamowicie wdzięczny tematem, że opowieści w nim i pomysły dosłownie same dobijają się do głowy, a ja muszę tylko stawiać coraz większych wykidajłów na bramce, bo każdy wpuszczony do środka od razu dzwoni po znajomków. Już w tej chwili widzę, że z dużą dozą prawdopodobieństwa Arena Dłużników zwyczajnie nie zamknie się w założonych trzech tomach, a kwestia wstukania czegoś podobnego do Komornika: Nieskruszonego to tylko przełączenie się pomiędzy formatem MSWord a MSExcel. Ten świat to samograj, a ja absolutnie uwielbiam odkrywać go na nowo z nowych punktów widzenia.

Oprócz premiery Nieskruszonego jeszcze w tym roku pojawi się system RPG bazujący na książkowym SybirPunku. Jakby Pan porównał swój wkład w powstawanie obu projektów?

W przypadku SybirPunk RPG moim wkładem było przede wszystkim napisanie Kompendium Świata i danie niczym nie ograniczonego dostępu do własnej głowy, więc nie było konieczności, aby przepływała przeze mnie całość tekstu. SybirPunk był zupełnie innym projektem, gdzie o wiele łatwiej było pewne rzeczy przedstawić graficznie, a nie tylko opisywać – mamy tam doskonałe grafiki, pracował nad tym fantastyczny zespół ilustratorów, będących w sumie współtwórcami całości. Natomiast i jedno, i drugie zajęło porównywalną ilość czasu, mimo że Nieskruszonego pisaliśmy praktycznie cięgiem, zaś SybirPunk powstawał w kawałkach, zależnie od tego, w której części projektu była potrzebna moja pomoc.

Mleczarnia, jedno z Pańskich opowiadań, doczekało się komiksowej adaptacji pt. Noc w Zonie. To jednorazowy romans z komiksem?

Mleczarnia miała być jednostrzałowym opowiadankiem, a wyszła z niej książka. Książka miała być tylko jedna, a wyszła z niej cała seria S.T.A.L.K.E.R. Seria miała być tylko jedna, a mam ich dzisiaj szereg... Ja już się boję odpowiadać na takie pytania, bo życie chyba upodobało sobie takie ubogacanie i ubarwianie mojej rzeczywistości, że pojawiają się w niej wciąż nowe i nowe kawałki.

A na poważnie? Jestem głęboko przekonany, że będzie więcej komiksów z moich uniwersów. I gier wideo, i na serial się doczekamy. Zobaczycie, hold my beer.

Komiksy, systemy RPG, gry elektroniczne – w wolnych chwilach sięga Pan do tych form rozrywki? Jakie tytuły należą do Pana ulubionych?

Moim ukochanym RPGiem pozostaje Vampire: the Dark Ages, jakkolwiek zaczynałem od starego, poczciwego WFRP w 1994 roku. Co do komiksów to ostatnio jadę na fali nostalgii i odkrywam na nowo Tetfola... Zaś w grach absolutnym hitem dla mnie pozostają HOMM3 z dodatkiem In the Wake of Gods, które mam zainstalowane na każdym moim laptopie! 

SybirPunk doczeka się systemu RPG, Komornik gry z gatunku visual novel – może kiełkują już plany przeniesienia kolejnych powieści na potrzeby innego medium?

Ależ oczywiście że nic Wam o tym nie powiem – wyglądajcie znaków na niebie i ziemi, będzie się działo.