Ponura Drużyna

Nieciekawa ta drużyna

Autor: Piotr 'Clod' Hęćka

Ponura Drużyna
Debiutancka powieść Luke'a Sculla to dark fantasy spod znaku Joego Abercrombiego, aczkolwiek w nieco groteskowym wydaniu. Szkopuł tkwi w tym, że groteska raczej nie była zamierzona, a Scull to pisarz co najmniej o klasę gorszy od swojego rodaka.

Prolog zaczyna się od trzęsienia ziemi, jeśli można w ten sposób nazwać zrzucenie fragmentu morza na miasto. Za tym doprawdy epickim czynem stoi Salazar, jeden z nielicznych Mistrzów Magii, którzy przed wiekami rzucili wyzwanie bogom, by zgładzić ich w walce, która odmieniła oblicze świata. Od tej pory Salazar i jemu podobni niepodzielnie władają umierającymi krainami, co, rzecz jasna, nie wszystkim się podoba. Jednym z takich śmiałków jest Davarus Cole – rzekomo syn wielkiego bohatera – który dzięki magicznemu sztyletowi ma zgładzić Salazara i uwolnić lud Dorminii spod jego jarzma. Narwany młodzieniec nie jest w stanie dokonać tego samodzielnie, więc przyjdzie mu skompletować drużynę, do której bardziej pasują jednak takie określenia jak komiczna i schematyczna niż ponura…

Brzmi sztampowo? A na tym nie koniec bolączek. Początek powieści (ok. 50-70 str.) to dla czytelnika jedna wielka próba wytrzymałości. Głupot, błędów i niedoróbek jest tak dużo, że można zwątpić w sens dalszej lektury. Akcja w pierwszych rozdziałach rozkręca się bardzo powoli, a postacie potrzebują dużo czasu, żeby przestać irytować i zacząć do pewnego stopnia intrygować, a nawet bawić. Kolejny spory mankament to fakt, że całość sprawia wrażenie, jakby Ponura Drużyna była pisana w wielkim pośpiechu – stylowi i czysto warsztatowym umiejętnościom Sculla bliżej niestety do boleśnie przezroczystej pisaniny Petera V. Bretta niż charakterystycznej prozy z pazurem à la Abercrombie, Lynch czy Martin. Sytuacji nie ratuje bardzo przeciętne tłumaczenie w wykonaniu Marcina Mortki, który do spółki z redaktorem zasadził cały ogród kwiatków ("zapomniał ich zamknąć" – wcale nie chodzi tu o jakiś przestępców, a o drzwi, dziwi więc wybór rzadziej stosowanej formy "ich" zamiast "je"; "przeszkadzał we wprowadzaniu prawa" raczej egzekwowaniu, a jeśli już to wprowadzaniu w życie, itp. itd.). Jakby tego było mało, niesatysfakcjonujące zakończenie zostało do przesady naszpikowane budzącymi niesmak cliffhangerami – ale czemu się dziwić, wszak jeśli historia sama się nie broni, trzeba znaleźć inny sposób, żeby zachęcić (a raczej przymusić) czytelnika do kupna drugiego tomu.

W założeniu największą siłą tej powieści powinni być bohaterowie – Luke Scull kroczy bowiem ścieżką wyznaczoną przez George'a R.R. Martina i jego naśladowców, tworząc cały wachlarz perspektyw, z których czytelnicy będą mogli śledzić akcję. Niestety postacie z początku wydają się żywcem zerżnięte z Abercrombiego, jednak w przypadku Ponurej drużyny zostały one wykreowane znacznie gorzej: są płaskie, a ich cechy charakterystyczne wyolbrzymione do przesady. I tak Davarus Cole to młody egocentryczny megaloman, głęboko wierzący w swój mesjanizm i niezdający sobie sprawy, że wszyscy dookoła kpią sobie z jego urojeń – co w żadnym razie nie przeszkadza, by doszukiwać się paralel z Jezelem dan Lutharem. Z kolei Brodar Kayne to podstarzały barbarzyńca rodem z północy, bez którego nie obejdzie się żadna drużyna; oczywiście nie ma sobie równych w walce mieczem, a mimo że wciąż narzeka na starcze bóle, w ogóle nie przeszkadzają mu one w wycinaniu wrogów w pień – Logen Dziewięciopalcy jak w mordę strzelił. Jego towarzyszem jest Wilk, który nie dość, że dzieli rdzeń imienia z Wilczarzem, to na dodatek jest również świetnym tropicielem! Ponadto walczy dwoma toporami, chodzi wiecznie poirytowany (choć bardziej pasowałoby by tu słówko z rejestru wulgarnego), i wciąż szuka okazji do obicia komuś twarzy – co od razu musi skojarzyć się z Czarnym Dowem. Natomiast Eremul Półmag to z jednej strony kaleka, któremu odcięto nogi (więc poruszanie się sprawia mu tyle problemów co Glokcie, choć Eremul ustępuje inkwizytorowi pod każdym względem – szczególnie jeśli chodzi o ciętość riposty), a z drugiej całkiem przebiegły gość, który zakopuje się w książkach (skojarzenia z Tyrionem są więc uzasadnione nie tylko dlatego, że tu mamy Półmaga, a karła nazywano Półmężczyzną).

Rzecz jasna nie mogło także zabraknąć tyle urodziwych, co niezwykłych przedstawicielek płci pięknej. Niestety, obie postacie kobiece pozostawiają sporo do życzenia. Sasha została wprowadzona chyba tylko po to, by Cole miał się w kim zakochać oraz by w grupie nie zabrakło żeńskiego pierwiastka. Słabość tej postaci dobitnie obnażają rozdziały ukazane z jej perspektywy – nie posiada ona żadnych celów, a motywem napędzającym ją do działania jest uzależnienie od pewnego proszku. Nieco lepiej prezentuje się czarodziejka Yllandris, głównie dlatego, że przenosi akcję w niebezpieczne, północne rejony, gdzie do świata ludzi przedostają się magiczne mutanty i demony. Szkoda, że czarodziejka pozostaje w dużej mierze biernym świadkiem rozgrywających się tam wydarzeń. Chyba najciekawiej z całej tej zgrai prezentuje się Barandas, Starszy nad Przysparzaczami (elitarna jednostka Salazara – każdy jej członek wyposażony został w jakiś magiczny przedmiot: przecinający wszystko miecz, buty dające superszybkość, pelerynę umożliwiającą latanie itd.), który wiernie służy okrutnemu Władcy Magii mimo wszystkich jego niecnych występków. Motywacje, wątpliwości i rozważania Barandasa przedstawiają się najbardziej kompleksowo na tle całej reszty, choć to akurat niewielkie pocieszenie.

Mimo że bohaterowie nieco zawodzą, w Ponurej drużynie można znaleźć kilka ciekawych choć niekoniecznie bardzo oryginalnych motywów. Tym najważniejszym, z którego wynikają wszystkie pozostałe, jest śmierć bogów – czyżby nawiązanie do Nietzschego? W świecie wykreowanym przez Sculla magowie zwrócili się bowiem przeciwko istotom boskim, podobnie jak miało to miejsce m.in. w Pierwszym Prawie Abercrombiego. Z kolei latające nad Dorminią Myślostrzębie, szukające w umysłach obywateli buntowniczych myśli, muszą budzić skojarzenia z Rokiem 1984 Orwella. Cała powieść utrzymana jest w modnym ostatnio mrocznym klimacie. Lecz, mimo że na każdym kroku epatuje się tu okrucieństwem, autorowi nie udało się skutecznie przekazać jego konsekwencji – poszczególne sceny pozostawiają czytelnika obojętnym nawet na najbardziej brutalne akty, brak tu emocji innych niż początkowa irytacja wywołana nieporadnością w kreowaniu fabuły. Oczywiście w tle przewijają się jakieś tajemnice, pradawna nacja Zmierzchłych itp. – są to rzecz jasna furtki niezbędne do napisania sequela. O ile historia uniwersum (przyczyny buntu magów przeciwko bogom itd.) i początkowy układ sił wróżą całkiem nieźle opowiedzianej historii, Scull zaprzepaszcza to wszystko sposobem, w jaki prowadzi fabułę. Co prawda mniej więcej do połowy książki potrafi zaskakiwać wydarzeniami, których obrót niełatwo przewidzieć, jednakże po przekroczeniu półmetka wszystko toczy się już dobrze znanymi torami. W finale autor odkrywa karty, mając nadzieję, że to asy mogące jeszcze namieszać w rozgrywce, ale srodze się myli.

Debiutancka powieść Luke'a Sculla to przeciętne dark fantasy próbujące z przymrużeniem oka łamać gatunkowe schematy (np. Cole gubi się gdzieś po drodze "od zera do bohatera"). Niestety przez słabe wykonanie Ponura drużyna tonie w bagnie groteski i nawet kilka zabawnych momentów nie jest w stanie uratować jej od przeciętności. Jeśli ktoś szuka niezobowiązującej rozrywki, nie przeszkadza mu wykorzystywanie magii jako uniwersalnego rozwiązania i uporczywe żarty odnoszące się do (nie)wielkości penisa protagonisty, może dać tej powieści szansę. Jednak wszyscy uczuleni na słabe pisarstwo, przewidywalność i gatunkową wtórność powinni trzymać się od tego tworu z daleka…