Należy zaś nazwać poetą tego, kto uprawia sztukę naśladowania
Arystoteles, Poetyka 1447b 21
1. Wstęp
1.1. Terminy
Narracyjna gra fabularna jest moją propozycją polskiego odpowiednika angielskiej role playing game. Oryginalna nazwa "gra (zabawa) w odtwarzanie postaci" jest nieprecyzyjna i przez to myląca, gdyż działania z nią zgodne mogą mieć wiele form, niekoniecznie fabularnych. W polskich wydawnictwach poświęconych temu hobby zawsze używany jest skrót rpg, wymiennie z nazwą "gra fabularna". Określenie "narracyjna" wprowadziłem dla odróżnienia od paragrafówek i gier komputerowych, z których większość posiada rozbudowaną fabułę. W mojej intencji określenie "narracyjna" oddaje też charakter typowej sesji , w czasie której opowieść dominuje nad odgrywaniem działań.
Narracyjna gra fabularna w swej klasycznej postaci wymaga co najmniej jednego prowadzącego nazywanego mistrzem gry i jednego gracza wcielającego się w bohatera. Świat, w którym dzieją się opisywane przez mistrza gry wydarzenia, a w których uczestniczy postać prowadzona przez gracza, jest określany przez wybrany system narracyjnej gry fabularnej. Opisuje go podręcznik podstawowy dopełniany dodatkami w postaci druków zwartych lub publikacji w periodykach. Wielu mistrzów gry konstruuje własne systemy, prezentujące ich światy. Niektóre z tych systemów autorskich są z czasem wydawane, ale dobry system to zazwyczaj praca wielu autorów i zaangażowanych testerów.
2. Analogie
2.1.
Zabawy dziecięce
Narracyjną grę fabularną można porównać do dziecięcej zabawy w Indian, w policjantów i złodziei czy bohaterów popularnej baśni lub filmu dla młodej widowni. I nie jest to porównanie deprecjonujące. Małe dzieci w swych zabawach uczą się różnych ról - jest to prawie niezbędny składnik skutecznej socjalizacji i nauczania. Zabawa dzieci w dom, przeistaczanie się dziesięciolatków w małych wojowników i inne gry naśladowcze są sposobem upowszechniania archetypów, bez których - zgodnie z teorią Junga - nie może istnieć kultura. Freud twierdził, że zachowania naśladowcze (mimetyczne) są niezbędne dla społeczeństwa, ponieważ powodują wytłumienie egoistycznego libido. Podobnie z uczestnictwem w kulturze: Inicjacja i akulturacja opierają się na procesie powtarzania; dziecko nabywa doświadczenia, uczy się języka i obyczajów, naśladując zachowania dorosłych.
Freud jeszcze przed Huizingą i Caillois dostrzegł kulturotwórczą wartość gry/zabawy (Spiele) dziecięcej. Znajduje dla niej powody tożsame z motywacją działalności artystycznej: Czy pierwszych śladów działań poetyckich nie powinniśmy szukać już u dziecka? Ulubionym i najintensywniejszym zajęciem dziecka jest zabawa. (...) każde bawiące się dziecko zachowuje się jak poeta, tworząc swój własny świat. Gra/zabawa dostarcza dziecku przyjemności. Jej źródło tkwi w fantazjowaniu. Tej samej przyjemności pożąda człowiek dorosły, ale tylko artysta może fantazjować na jawie bez narażania się na potępienie społeczne. Fantazjowanie człowieka jest trudniejsze do obserwacji niż zabawa dzieci. Dziecko bawi się wprawdzie również, samo lub wraz z innymi dziećmi stwarza w tym celu zamknięty system psychiczny, ale jeśli nawet nie odgrywa czegoś przed dorosłymi, to nie kryje przed nimi swojej zabawy. Dorosły natomiast wstydzi się swoich fantazji i ukrywa je przed innymi.
Podstawową różnicą między zabawą dziecięcą w postacie z baśni a narracyjną grą fabularną jest występowanie mistrza gry jako medium pośredniczącego między uczestnikami a światem gry.
Gry narracyjne posiadają fabułę, co nie jest konieczne w zabawie dziecięcej oraz wirtualnych, ale w pełni interaktywnych bohaterów, w których wciela się prowadzący sesję.
2.2.
Mity i baśnie
Szczególnie istotne dla charakterystyki zjawiska jest, moim zdaniem, podobieństwo fabuł gier narracyjnych do baśni, jakie opowiada się dzieciom, włączając je przez rozrywkę w kulturę danej społeczności, a zwłaszcza podobieństwo do tych baśniowych historii, które mają wiele wspólnego z mitami, stanowiącymi podstawę świadomości wspólnoty.
Gry narracyjne można traktować jak współczesny odpowiednik baśni ludowych (bajek i gatunków pokrewnych w nazewnictwie i klasyfikacji Władymira Proppa lub Juliana Krzyżanowskiego), które żywe jeszcze w literaturze dziecięcej w krajach technologicznie rozwiniętych przestały funkcjonować w społeczności dorosłych.
Oralny charakter fabularnej, interaktywnej opowieści - częściowo odtwarzanej z przygotowanego scenariusza, częściowo powstającej na sesji - jest istotnym powodem jej podobieństwa do baśni i mitu. Jak wykazuje Janusz Lalewicz w pracy Komunikacja językowa i literatura - powtarzalny, oralny i pozbawiony odwołań do konkretnego, bieżącego kontekstu komunikat nabiera cech uniwersalnych i przenośnych z powodu charakteru swego odbioru: reinterpretacji, która dokonuje się mniej lub bardziej świadomie w oparciu o funkcjonujące w danej kulturze wzorce fabularne.
Potrzeba wciąż nowego przeżywania pierwotnych, organizujących aksjologię opowieści stanowi źródło zarówno licznych odwołań literatury tzw. wysokiej, jak i powodzenia czytelniczego utworów fantasy. Narracyjne gry fabularne pozwalają na uczestnictwo w historiach bazujących na sytuacjach archetypowych. Uczestnictwo w stopniu znacznie większym niż w czasie czytania dzieła literackiego.
Sądzę, że nie jest sprawą przypadku podobieństwo światów przedstawionych większości dzieł antycznych i krain gier fabularnych. I jedne, i drugie są zazwyczaj zasiedlone przez byty wyższe, rozstrzygające o losach śmiertelników. Najwięksi herosi rzadko mają szansę w starciu z bogami, częściej dzieje bohaterów są wpisane w rozgrywki, których cele i zasięg są dla nich niepojęte. W jednych i w drugich cudowność i fantastyka są cechami, bez których te uniwersa straciłyby całe piękno i powab. W opartych na mitologii dziełach Greków i we współczesnych systemach narracyjnych gier fabularnych, odwołujących się do identycznych potrzeb, znajdziemy zarówno herosów, jak i potwory zrodzone z tych samych lęków.
Udział w narracyjnych grach fabularnych jest współczesnym zachowaniem typu mythos - alternatywie dla logos: racjonalnego, formalno-logicznego i pojęciowego modelu myślenia i zachowania.